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TIPS

プレイにおいて役立つ情報等をまとめているページです。
現状ゲーム内の用語については定訳が存在していないため、
訳す場合はもともとの用語をカッコ書きで示すようにしております。
このゲームは発売以来1~3カ月ごとにバージョンアップを重ねており、古い情報が残っている場合があります。
特に最近ではVer1.12(要塞システム)とVer1.16(StateとTerritory)、Ver1.18(Institution)でゲームシステムが大きく変わりました。

編集される方へ

このページの内容は古いものが多くなりすぎています。
まとまりのあるものは内容ごとに新しい個別ページを作成し、そちらへの引っ越しを進めてください。
このwikiは公式英語版を基本としており、日本語MODのユーザーを排除するものではありませんが、編集の際は英語版ユーザーが分かる形での記載(用語を英和併記するなど)をお願いします。

はじめに

このゲームはマウスオーバーゲーです。

「どうして外交でいい返事が得られないのか?」「どうしてこのボタンが押せないのか?」「この数値の内訳は?」「このパラメーターは何に影響しているのか?」
これらの疑問の大半は、マウスカーソルを疑問を感じた部分に合わせ少し待つだけで解決します。極めて重要な操作ですので、何かあったらこの「マウスオーバー」を試してみてください。

操作補助(抜粋)

プロダクション画面(b:プロダクション画面を開く)

1:陸軍ユニット編成
2:海軍ユニット編成
3:コア化
4:宣教師を送る
5:自治度を変える
6:文化転向
7:建築物を建てる
8:開発
9:階級に領地を与える

ユニット

b ユニットを分離する「ユニット再編成【 Reorganize Unit 】画面」を開く。
k ユニット内の減少した連隊を連結する【 Consolidate Regiment 】。
  ※減少していない1,000人の連隊にまとめられるが、連隊数自体は減少する。
g 選択した複数のユニットを1つのユニットにする【 Merge the selected unit 】。
  ※同じ州内にいる必要がある。
s ユニットを半分に分ける【 Split in Half 】。
d その州の包囲/占領に必要な兵力だけ切り離す【 Detach Siege 】。
a 輸送船にのせる【 Attach to Transporter 】

兵科別ユニット分離(ユニットを選択した状態で可能)

z 歩兵 / 重装船だけを分離する。
x 騎兵 / 軽装船だけを分離する。
c 砲兵 / ガレー船だけを分離する。
※ vで輸送船が分離できるはずですがv1.19では無効になっています。

Outliner(右上の情報ウィンドウ。抜粋)

外交官:クリックでその外交官を送っている国の外交画面を表示。
   :右クリックでキャンセル確認のポップアップを表示。
    (Automationで行動させているなら解除。ポップアップは出ない)
陸海軍:クリックで選択。(軍隊のUIが表示される)
建築:クリックで州画面の表示。
  :右クリックで建設キャンセルの確認ポップアップを表示。
など、対応した画面を表示。

マウス

州を右クリック 領有国のDiplomacy画面を表示。
戦争中に画面右下の戦争エンブレムの上で右クリック 戦争リーダーとの和平交渉画面を表示。
Ctrl + 選択(範囲選択) 海上ユニットのみ選択。
Shift + 選択(範囲選択) 既に選択してあるユニットに追加。

スクリーンショット

F10 現在選択しているマップモードで世界地図のスクリーンショットを撮る。
F11 現在表示している画面のスクリーンショットを撮影(実績を獲得しましたの表示も写る)。
F12 (Steamなら)現在表示している画面のスクリーンショットを撮影。

その他

スペース 時間の進行/停止。  ※Pause Breakeでも可
Esc ウィンドウを閉じる。
c 内容を受け入れてダイアログ・ウィンドウを閉じる。  ※Enterでも可
Back Space 自国の首都に画面を移動。
Shift + クリック 講和画面の一括賠償金額をワンクリックで最大値にできる。

MODを入れた場合、実績が取れるかどうかの判定方法

ゲーム開始後に右上の実績アイコンから判別することも出来ますが、画像赤枠で囲った4桁の数字がランチャーと本体で変化していなければバニラと同様の扱いです。
当然バージョンによって変化し、バージョン1.24.1の場合は0625になっていれば実績がとれます。
当り前ですが開始年代を変えたりカスタム国家でプレイすると取得できる実績はほぼなくなります。

ironman1.jpg
この画面ではファイルを直接変更しない限り誰もが0625になっています。(Ver.1.24.1の時)


ironman2.jpg
実績が取れないMODをいれていると、この時0625から数字が変化します

古いバージョンで遊ぶ方法

2018年10月1日より、Paradox公式サイトからParadoxアカウントを取得してSteamアカウントと紐付けを行わない限り古いバージョンを選ぶことは出来ない。
Steamのライブラリ画面で、Europa Universalis IVを右クリックしプロパティを開く。
「ベータ」タブを選択、「参加希望のベータを選択して下さい」プルダウンをクリックし、希望のバージョンを選ぶ

Beta.png

軍事関係の補正値の影響(v1.18.3)

※個人調べなので間違いがあれば修正お願いします。
※各兵科cost・・・Aristocratic 1 のCavalry costなど。

指揮官

Land Leader 〇〇General、ConquistadorのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます
Naval Leader 〇〇Admiral、ExplorerのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます
Leader SiegeGeneral、Conquistador、Admiral、ExplorerのSiegeが雇用時に追加されます

※雇用時に追加されるので、すでに雇用している指揮官の能力は増えません。
※Leader SiegeはPolicyの攻撃+革新。

船舶

Heavy Ship costHeavy Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響する
Light Ship costLight Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響する
Galley costGalleyの建造費、維持費、アップグレード費に影響する
Ship costすべての船種の建造費、維持費、アップグレード費に影響する

植民

植民に移動

コア化

コアに移動

StateとTerritory

コアに移動

Accepted culture(受容文化)(ver1.16)

基本ルール

文化受容の閾値には以下の補正が適用される

また、政体ランクが帝国である国家は、Primary cultureが属する文化グループの、すべての文化を受容文化として扱う。

受容文化でないことによるマイナス補正

Primary cultureが属する文化グループの文化

その他の文化

具体例

たとえば、OttomansでHumanistとDiplomaticを取り、Silkボーナスを受けたとすると

50+15+10+10=85%
20*(1-0.85)=3

となり、Development比3%で受容文化となる。これはインド遠征を考えると現実的な仮定なので、インド文化を
次々と受容文化にすることが出来る。
筆者は実績の Master of India 挑戦中に実際にこうなった。

なお、20プロビンス未満の国家は特定のアイデアを取得することでDecisionによって共和制になれるので、
共和制になる→Plutocraticを取る→Traditionを下げて君主制に戻り、Enlightened Despotismに変更
とすれば、-90%の補正を受け取ることが可能になり、NIで10%以上の補正が付いている国家はすべての文化を受容文化にすることができる。
ちなみに開始時に共和制の国家で文化受容補正NIを持つ国は存在しない。

参考: http://www.eu4wiki.com/Culture

Accept Cultural Shift (文化シフト)(ver1.13)

主要文化(PrimaryCulture)ではない文化が国の多数派で、その文化圏に首都があればdecisionで主要文化を変更できます。(安定度-5)
ただし、一部に文化を変更できない国もあるので注意。

絶対主義(ver1.22)

絶対主義に移動

Zone of control ~要塞(Ver1.13)

Zone of control(ZOC)について簡単に説明する
要塞のあるプロビと隣接する自領のプロビにZOCは発生する。
敵軍は以下の例外をのぞいてZOCを通過することはできない。

Mothballして維持費を半分にしている要塞はもちろん機能しない。
首都に自動的に存在する簡易要塞(マップで王冠マークが付いている要塞)はZOCを持たない。
要塞が占領や包囲(Siege)されていない場合、ZOC範囲のプロビは敵軍が去ると一定時間後自動的に占領状態が解除される。

初級者向け戦争の心得 (Ver1.13)

戦闘に勝利するコツ(陸戦)

戦闘に勝利するコツ(海戦)

戦争に勝利するコツ

戦略と戦術(Strategies and tactics) (ver1.9)

英語Wiki、Land warfareの項目より翻訳
Ver1.13現在、国境警備隊(March)などは存在しないのと、要塞の仕様が大きく変わったので注意

防衛戦争(Defensive wars)

常備軍と徴募軍(Standing or Situational Army)

敵の強さを評価する(Assessing the Enemies Strength)

敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標があります。

包囲(Sieging)

最速包囲のために:

その他(Others)

神聖ローマ帝国の仕組み

神聖ローマ帝国へ移動。

敵対同盟(Coalition) (Ver1.13)

敵対同盟が結成される要因

特定国家に対して敵対同盟(Coalition)が組まれることがあるが、敵対同盟が作成・参加されるトリガーはAggressive Expansionが50以上である。
ライバル(Rival)、激怒(Outraged)の態度の国が敵対同盟に入るが、和平期間中は敵対同盟に参加することはできない。
2年以上経っていて、Rival、Outragedでない場合、敵対同盟から抜ける(らしい)
HREのReligious Leagueで同じ陣営の場合や、AEが0の時、関係が50以上の時などはOutragedにならない(らしい)

敵に回したくない国は刺激しないようにし、友好的であるよう務めよう。

対処法

宣戦布告されたら

Punitive War(懲罰戦争)となり、防衛側は和平に必要な戦勝点が高く設定される。
敵が集結する前にできるだけ叩く(戦勝点を稼ぐ)ことが重要。集結してどうしようもなくなるとジリ貧になり、国土が蹂躙されると包囲網に参加していない国もハイエナ宣戦してくるのでこちらから和平画面を開き敵の要求を飲んだほうがいい。

参考 http://www.eu4wiki.com/Alliance#Coalition

まずはお友達から(Relations)

外交に移動

幸いなるかな(Lucky Nation)(ver1.18)

Luckyの効果

AI国家には、ゲーム開始時の設定に基づいてランダムであればランダムな8か国に、Historicalであれば設定に基づいて幸運(Lucky)がつく。
Luckyがついている国家が滅ぼされても、新たにLuckyが他の国につくことはない。
幸運がついている国家(Lucky Nation)は以下のボーナスを受ける。

Historical Lucky国家

設定をHistoricalにした場合の幸運国家は以下の通り。
条件を満たす国家が9か国以上の場合、以下の優先順位で上位8か国までが幸運国家となる。

  1. カスティーリャ(1699年まで・スペインが存在しない場合)
  2. スペイン(1699年まで・カスティーリャが存在しない場合)
  3. オスマン(1699年まで)
  4. ロシア
  5. モスクワ(ロシアが存在しない場合)
  6. グレートブリテン
  7. イングランド(グレートブリテンが存在しない場合)
  8. フランス
  9. オーストリア
  10. プロイセン(1700年以降)
  11. ネーデルラント
  12. ポルトガル(1699年まで)
  13. ブランデンブルク
  14. スウェーデン(1699年まで)
  15. ポーランド(コモンウェルスが存在しない場合)
  16. コモンウェルス(1699年まで)

1444.11.11のGC開始時の場合、Lucky国家はカスティーリャ、オスマン、モスクワ、イングランド、フランス、オーストリア、ポルトガル、ブランデンブルクの8か国となる。

MTTH

MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値です。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))です。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率はイベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になった後急に上がりが悪くなってきます。
以下の画像を見れば一目でわかります。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event

例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こります。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になります。
1200日の例の理屈は3.73%を(1200/20=)60回連続ではずし続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということです。

イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もありますので、ご注意ください。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりします。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthですが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になります。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすく出来ます。
なお、これらの条件は累積します。先の例でいえば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになります。判定ごとにおおよそ0.145%の確率で発生することになります。

Base weight

上記のMTTHと似たようなものですがミッションの出易さに関係するBase weightという数値があります。
Base weightが高いとミッションが選ばれやすくなります。
こちらは基本1000ですが条件を満たすことで上がったり下がったりします。

地図に居る動物たち

地形MAPモードに変えると、動物がいる事がある。
ナイル川沿岸にはワニ、オーストラリアにはカンガルー、中国の森(場所は問わない)にはパンダ、海にはたまにクジラが、アイスランドにはトドがいる。たまには地形MAPで彼らを探してはどうだろうか。



西洋化(Westernisation)の方法(ver1.14)

v1.18より、Institution システムに変更されたため西洋化という概念は消滅。

参考: http://www.eu4wiki.com/Westernization

西洋化(Westernisation)とは、技術グループWestern以外の国家が
技術グループWesternの仲間入りをすることである。
1.14より、保護国となったAI国家が西洋化を開始することはない。(開始後に保護国化した場合はそのまま西洋化する)

特殊な条件

以下の条件をすべて満たせばDecisionで西洋化出来る。Decisionを実行すると即座に切り替わるため君主点の消費やバッドイベントとは無縁。

通常の条件

メリット

デメリット

西洋化のコツ

激おこ?(CoalitionとOutraged) (古い)

外交に移動

税収 (Taxation)の計算式(古い)

もっとも基本となる税収。ProvinceのBase Taxの影響大。
(base tax) * (tax efficiency) / 12 の税収が毎月得られる(つまりProvince画面の金額は年収ということ)

base tax は以下の要素により変動
・建物のTemple: +1
・首都: +2
・植民地を都市化した時の人口、1000 natives毎に +0.2

tax efficiencyは以下の要素により変動
・Revolt Risk: revolt risk * -4
・Province が city を持つ: +25%
・コア州: +75%
・プラス安定度: +10% * 安定度
・Economic idea group の Bureaucracy: +10%
・Distant overseas (首都とつながっておらず違う大陸に属する州): -90%
・Province が blockad されてる: -7.5%
・イベント効果のSmugglers dominating: -10%
・建物の constable: +20%
・Province culture が非accepted文化: -33%
・Decision "The Liquor Act": +5%
・Decision "Pass Mining Act": +5%
・Decision "Provincial Government System" +10%
・Decision "Formalized Scales, Weights and Measures": +5%
・Event modifier "Cessation of Church Functions": -15%
・Event modifier "Lessend Taxes": -50% (lasts 10 years)
・Intolerance: varying amount?
・自国宗教が protestant: +10%
・正教の Patriarch authority: -33% * patriarch authority
・イスラム教の Lack of Piety: +25% * -piety (ただし pietyがマイナスの時のみ)

base tax は軍維持限界などにも影響するため、templeは余裕ができ次第建てた方がいい

see: http://eu4wiki.com/Economy

マンパワーの計算式(非常に古い)

マンパワーはProvinceごとに計算され、その合計が国のマンパワーとなる
Provinceのマンパワー計算式は以下

各Provinceはあらかじめ決められた Base Manpower値を持っている(画像のB)。これは1,000(新大陸全般)から10,000(非常に少数の例外的な州)の値をとる。この値はイベントでしか変化しない

Base factor (画像のF) = Goods Produced (画像のG) / 40

最終マンパワー(画像のM) = ( (Base Manpower * Base factor) + Flat Building Bonus(画像のC)) *(Local Efficiency(画像のEl) + Global Efficiency(画像のEg))

となる

smzf.png

El、Egの一覧は以下

Local Manpower Efficency Modifiers
Base25%
Core+75%
Capital+10%
Distant overseas-50%
Regimental Camp+20%
Arsenal+25%
Conscription Center+25%
Non-accepted culture (same group)-15%
Non-accepted culture (different group)-33%


Global Manpower Efficiency Modifiers
Master Recruiter Advisor+10%
Serfdom (Aristocratic Ideas)+25%
National Conscripts (Offensive Ideas)+25%
Levee en Masse (Quantity Ideas)+50%
Archduchy, Feudal Monarchy or Enlightened Despotism+10%
Tribal Federation+20%
Revolutionary Empire+25%
Steppe Horde+100%
Patriarchal Authority (Orthodox)最大+33%
pietyの負値 (Muslim)最大+33%
Crusader (Catholic)+30%
Vive La Revolution (革命政府になること)+50%

ここから分かることは
・コア化はマンパワーも大幅向上させる
・overseaの州はマンパワー的に不利
・Revolt Risk, 略奪など、Goods Produced に悪影響与える修正はマンパワーにも影響大
・改宗はマンパワーにもよい影響(Goods Producedが伸びるから)
・文化転向はマンパワー的にはおいしくない。元のペナルティがそんなに大きくないのでコストが吊り合わない(別の意図があるなら別だよ。もちろん)
・Army系BuildingのManpawer +XX の建築物の効果はすごく高い
・Army系Buildingレベル4以降の Manpower +XX% はManpower Baseが高い州でないと効果が薄い。なので、レベル3が建て終わってない州がまだあるなら、レベル4建てるのは非効率
・工場はマンパワーを劇的に伸ばす

出典: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?708433-Manpower-Guide

コメント



*1 Byelorussian、Russian、Ruthenian
*2 Estonian、Finnish、Karelian、Ostyak、Sami、Samoyed、Uralic
*3 HumanistアイデアやいくつかのNIで短縮可能、seperatistに占領されると10年伸びる
*4 HumanistアイデアやいくつかのNIで短縮可能、seperatistに占領されると10年伸びる

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