各国戦略
 
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立ち位置

幕府と大名も参照。

GC開始時の日本は戦国時代の端緒となった応仁の乱の直前であり、そのために室町幕府の弱い将軍権を再現したものとなっている。
足利将軍家が直接支配する領土はごくわずかで、日本のほとんどが大名という特殊な属国によって支配され、
プレーヤーはそのどれか、ないしは足利将軍家でプレイすることとなる。

将軍の場合

将軍の足利は初期から多くの属国を抱えるため、Flが大きく、また参勤交代を行えば外交評判も上がる。
したがって、3~4kの徴兵をすれば大名の独立欲求/Liberty Desire(LD)は50を切り、適当に関係改善をして順次併合していけば順当に日本に成れるので、語ることはあまりない。

せいぜい併合直後は外交評判が下がり、また外交技術が遅れるのでLDが上がることがあるくらいだ。
また、安東氏と島津氏は植民を行ううえでの要地に位置しているので早めに統合すること。
逆に、宗氏は明や朝鮮の沿岸を荒らしてくれるので併合は最後にすることか。

大名の場合

公式掲示板やreddit等でオススメの大名は、初期勢力の強さでいえば細川と上杉、NIの強さでいえば島津、織田、伊達とされている。
このゲームの大名には「戦国/Sengoku」という特殊なCBがあり、隣接している大名国には、いつでもAE25%引きで戦争できる。
そのため多くの大名と隣接しているほうが有利であるし、細川と上杉は開始時点での総DEVが特に多い。

基本的な拡張方針は、HREのような小国密集地域と同じである。
小国ゆえに同盟国が重要で、適度に遠い国と同盟する。あまり同盟しすぎると戦争に巻き込まれやすくなるので、外交が安定しているか強大な国と同盟し、破棄する覚悟もしておく。
幕府のご機嫌を取って切腹*1や懲罰宣戦をされないようにする。

全土が海に囲まれているため海軍力の影響が大きい。首都/要塞の包囲、九州/四国/北海道への敵封じ込めなど、海軍がしっかりしていれば陸地の占領が圧倒的に楽になる。日本近海は内海補正があるため、ガレー戦闘力+20%のNIを持ち、領土も広い細川が心強い。敵になれば厄介。

同盟国が来れないか少ないかで、確実に勝てる隣国を食べて拡大するわけだが、注意すべきは同盟国からは追加でAEのかかる和平、つまりは領土割譲をあまりしないことである。
戦国CBのAE割引の対象は、主戦国のみであり、同盟国からも州を奪うと、副参戦国の補正もあいまってAEが一気に上がる。

なお、開始時の動員数はたかが知れているので、要塞のある出雲、美濃、越中といった場所は、包囲すらできない場合がある。またこれらは下克上時に足止めされることも多いので、自国か同盟国で確保すること。

同様に、大名の数が減れば減るほど首都要塞も敵の数も減る*2ので、積極的に大名を減らす。

大名が淘汰され、自国の同盟国と数えるほどの大名国しかなくなれば「War for the Emperor」の時期である。
時期的に、軍事技術を7に先んじて上げることができていれば、砲兵の有利を大いに活用できる。

開戦直前の戦略として

開戦時は安定度が下がり戦争疲弊が大きく上がるので、事前に君主力を貯めておくべきである*3
京都は豊かである上、イベントによって無償でコアが付いて来るが、各大名は属国として自国の大名となるので、完全統一のために外交併合しなければならないことは覚えておこう。

幕府としての拡張

まずはじめに、幕府体制は現状eu4の最強政体の一角である*4
この戦略はいとも簡単で、征服した土地に属国大名を立てていくだけだ。
属国大名は併合してもいいが、通常の属国と違って必ずしもしなければならないわけではない。

大名は通常の属国と違い、将軍家(自国)VS従属大名(属国)1国ごとの戦力比較でLDが上昇するため、どれだけの数の大名属国を持とうともLDが爆発することがない。さらには外交枠にも計上されない。

これはWC狙いなど大拡張する場合はゲームバランスを崩壊させているレベルで強力。
以下はメリット、(無視できるほどだが)デメリットを列挙する。

メリット

デメリット

ちなみに、衛星国建国→辺境伯任命→辺境伯解除でコアと無関係な大名を設立できる。
外交アイデアを取っておくと安定度低下もパスできる。

日本建国ルート

日本変態はNIがかなり強力なものに変更され、帝国ランクになれる。一方で大名の中にも日本と匹敵するほど有用なNIもあり、上述のように幕府体制が非常に強力であるため、日本変態は基本的にロマン枠である。
ミッションの中には日本に変態することが条件になっているものがあるので、それらを進めるためには変態する必要がある。

武蔵、京都にコア州を持てば日本になることができ、建国と同時に帝国ランクになるので多少ステートが増える。
大名が存在しなければ追加で君主力ももらえるので、建国する時期はお好みで。

この後の拡張方針は自由である。
植民地帝国を目指す場合は探検アイデアを取ってハワイを経由すれば、ポリネシアノードを経由してフィリピンの富を流せるし、
そこから新大陸へ向かう植民ルートでも、マラッカまで進んでも、朝鮮と満州を食って大陸進出でもよい。
ただし、台湾に植民するのは注意が必要だ。海軍が揃ってないうちには、絶対台湾に植民してはいけない。明が生きていれば十中八九、請求権を取ってこちらに仕掛けてくるからだ。
一方で海軍が勝っていればこれを逆手に取り、多額の賠償金をせしめることが出来る。(明が戦争目標にした州を守り続けるだけで戦勝点は積み上がっていく)
入植を始める前に台帳で明海軍の情報を確認しておこう。

各地への拡大を助けるミッションもあり、達成すれば商人増加や、絶対主義上限増などの永久ボーナスを入手できる。

アイデア

一番目のアイデアは統治がオススメ。
序盤は拡張することが多いため、どうしても統治点が不足気味になるし、将来のインドネシアやインド戦では傭兵費用減少が生きる。

探検は初手か二番手までに取ると西洋に先んじてケープを取れる可能性があり、また植民地主義の発祥も狙える。

幕府プレイの場合は権勢(影響)と宗教を強く進める。
権勢は外交併合のため…ではなく、最初の「属国からの収入+25%」が幕府政体(と、ファンネル状態のHRE)に限って強力な収入増加効果をもたらすからだ。
なお、幕府では属国を併合する意味はあまりなく、むしろ場合によってはマイナスになる。

幕府プレイは大名のために他国と直接国境を接することが少ないため、植民などで無理やり接して殴れる宗教があると便利。

宗教

(神道の事件/Incidentこちらこちらも参照してください。)

日本地域は初期で神道を信仰しており、これは戦闘面ではかなり強力な宗教である一方、改宗力や寛容度には乏しい。

士気が上がるのはこのゲーム、特に初期において非常に有効であるし、
孤立主義システムは、ヒンドゥーやプロテスタントに比べれば小回りは効かないもののそこそこ有用なボーナスを与えてくれる。
また、固有のイベントによるものも強力で、特に倭寇イベントでの船舶耐久度+20%、火器イベントでの士気+15%は圧巻である。

また、北海道に宣教師を送り込み、アニミズムの反乱を起こすことで日本はアニミズムに改宗できる。
その後インドネシアに植民すればスンニ派に改宗できるディシジョンが踏めるようになるので、これを実行すればイスラム化が可能である。安定度が-4されるので注意。
このメリットは当然莫大な異教の州を抱えているのでズィンミーをフル活用できること(それによって異教寛容+2も得られる。)。
そして、マラッカノード、東アフリカなどの交易上の要地を支配する際に統治がスムーズにいく点だ。

キリスト教の拡大のincidentでひたすらopenの値の大きい方のイベントを選んでいけばカトリックに改宗できるディシジョンが選択できるようになる。
この改宗の容易性や、ヨーロッパ諸国との関係のためにキリスト教に改宗するのも手である。

対明戦

(時期によって条件が変わるので一例)
交易戦争で借金まみれにして、改革の時代以後に発生する「明朝の危機 / Crisis of the Ming Dynasty」に便乗するのが楽
明朝の危機は天命50未満維持で開始、借金で進捗が加速するのでそれを狙う

天災の国

※この項目は1.32.1で確認。

日本といえば天災である。
そこで天災イベントの簡単な簡易メモを記載する。
大量の荒廃度が発生するが、たとえ低レベルでも要塞のZoC下にあれば荒廃度の回復は早まる点に留意されたい。
(イベントIDが2つあるのは「特定の州を持つ国」「それ以外の国」の2種類イベントがあるため)

イベント名イベントID発生期間荒廃度発生する州補正被災州
南海津波flavor_daimyo.10
flavor_daimyo.11
1600年~
1609年末
+65「nankai_tsunami」(5年間)
 ・州防衛値-35%
 ・州税収補正-15%
土佐、阿波、紀伊
伊勢、尾張、三河
駿河、相模
明暦の大火flavor_daimyo.101655年~
1657年未
+75選択肢①(都市の再整備、火消し)
・ 年収の25%分の支払
・「restructuring_edo_safer」(15年間)
 ・月間州荒廃度-0.05
 ・州税収補正-35%
武蔵
選択肢②(貧民救済)
「restructuring_edo_charitable」(15年間)
 ・月間州荒廃度-0.01
 ・州開発コスト-15%
 ・州税収補正-50%
 ・州不穏度-2
選択肢③(なにもしない)なし
宝永大噴火flavor_daimyo.13
flavor_daimyo.14
1704年~
1710年未
+15「ashes_of_mount_fuji」5年間
 ・交易品生産量*8-0.5
 ・州開発コスト+10%
土佐、阿波、紀伊
伊勢、尾張、三河
甲斐、駿河、相模

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 確か文化変更ロックかかった気がするよ。幕府 -- 2024-09-10 (火) 22:57:20
  • ミッション2-3で獲得できるSouthern Korea、Eastern Koreaですが、序盤で君主点が足りないので一旦放り出したいのですが、いい方法はないですかね? -- 2024-09-15 (日) 12:03:00
  • 属国大名に押し付けてみたのですが、後で大名を全部併合してJapan is unitedするときにやはり邪魔なので・・ -- 2024-09-15 (日) 12:03:20
  • 技術犠牲にして征服しちゃダメなん? -- 2024-09-15 (日) 13:20:16
  • 試してみましたが、幕府だと「主要文化の変更ができない」になっていました -- 2024-09-16 (月) 18:31:08
  • アイデアを追記しました。日本というより汎用戦略になってしまいましたが。また、植民についても追記しました。 -- 2025-01-19 (日) 22:57:27
  • 遊牧民について追記しました。ただ、これも日本というより汎用戦略になりそうです。分割したほうが良い場合はコメントいただければと思います。 -- 2025-03-21 (金) 14:03:42
  • 日本でやる必要性がなさそうな要素なので汎用の方がいいと思いますよ。実績でもあれば別ですが関わり合いがなさすぎる -- 2025-03-21 (金) 15:24:22
  • 了解です。変態戦略の下に分割します。 -- 2025-03-21 (金) 16:25:00
  • 各国戦略/変態戦略/遊牧民に分割しました。何かあればあちらのコメントにお願いします。 -- 2025-03-21 (金) 16:33:47
お名前:

*1 幕府は、戦争を起こした大名を自害させることができる。
*2 5プロビ国家×1より1プロビ国家×5のほうが動員数が多い
*3 事前に安定度を上げると余計な君主力がかかるので、一度下がってから上げる。
*4 もう一つは遊牧民
*5 ある国を全土併合すると、その国の属国は全土併合した国の属国となる。そしてナワトル国家は属国を多く持つ。
*6 大名は属国のまま残り、外交枠も消費しない、LDも低いまま
*7 もっともこれは汎用イベではなく、特定の州に紐づいた物なので、せいぜい数個しか起こらない。
*8 trade_goods_size

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