本ページの内容は、ver1.29.4で確認されたものです。

このページでは、各宗教の個別の評価・運用を解説する。なお、基本的にDLCが全て入っている環境を想定している。
各宗教に共通する基本仕様については、宗教を参照。 
各宗教の個別の仕様・情報は、宗教(個別)を参照。 
基本的にこのページはシングルを想定して書かれているので、マルチプレイ/マルチで推奨される宗教も参照。
 

 

宗教格付け

あくまで目安。宗教特性だけでなく、州の数など他要因も考慮。

S正教
Aプロテスタント、改革派、スンニ、シーア、ヒンドゥー
Bカトリック、コプト、イバード、神道、ナワトル、マヤ
C聖公会、儒教、シク教、インティ、密教、テングリ
D大乗仏教、上座部仏教、呪物崇拝、ノルス
Eアニミズム、トーテミズム、ユダヤ、ゾロアスター

国教の変更について

このゲーム中の宗教には極端な強弱があり、国教を別の宗教に変更した場合が良い方が多々ある。ここではその方法を解説する*1
※詳しくは宗教を参照すべし。

狂信者反乱を利用する

まず理想的なのは狂信者*2による改宗だ。宣教師維持費を0にして、改宗したい宗教を信仰している州に送り込む。こうすると改宗が進まず、狂信者が発生するまでに改宗してしまう心配もない。
イスラム教*3国家であればズィンミーの忠誠を40以下にした上で土地を取り上げると狂信者の反乱が発生するので手軽。
この方法の利点は若干国土は荒廃するがノーコストで国内を改宗できること、州を領有さえすればあらゆる宗教に改宗できる点だ。

欠点として、異教の州であっても分離主義が強すぎると反乱タイプが狂信者にならないことがある点、属国には宗主国の反乱鎮圧に動く習性があるため、属国持ちの場合は対策*4を怠ると改宗が妨害される点*5などがある。他にも、この方法では非土着信仰グループから土着信仰グループへの改宗は原則不可で、唯一改宗可能なアニミズムを経由しなければならない点も注意点として挙げねばならない。

この方法が使いやすい国としては例えばポーランド&リトアニア(カソリック→正教)、オスマン(スンニ→正教orコプト)、ティムール(スンニ→ゾロアスターorシーア)などがある。

宗教タブでの変更

次点で優秀なのはカソリック→ルター派やヒンドゥー→シクの様な改宗可能な宗教に宗教タブから改宗すること。
これは限られた組み合わせでしか使えず、威信を多く失い、領土も異端のままなので、改宗が非常に手間だ。一方、改革の中心地など、別のギミックによる改宗ができる場合はその限りではないし、そうでなくとも布教強度に補正が貰えることも多い。ついでに言うと非常に楽で即座に実行可能なので、最も使いやすい方法といえる。
例としてはブランデンブルク(カソリック→ルター派)、アユタヤ(上座→密教)など。

ディシジョン(実質土着宗教限定)

最後が実質的に土着信仰グループ/Pagan限定(厳密に言えば全宗教からシク教と、スンニとシーアの相互でも可能)の方法で、改宗ディシジョンから改宗する方法。これは最悪の方法だ。
何しろ安定度が-4されるし、改宗強度などの補正も一切ない…まあ元が土着宗教なので改宗しやすいと言えばしやすいが。
この方法を使うのは自国がある程度大きく、しかも目的の宗教が回りに殆ど分布していないときくらいだろう。

限定的な方法だが、ペイガンの国は伊勢などの特定の州を領有すると、指定の宗教に改宗できるイベントが発生する。

キリスト教グループ / Christian

キリスト教グループは主に欧州に分布し、共通して信仰の守護者/DoFになることが可能であり、非常に強力なツールである同君連合も可能。
HRE皇帝になれるグループでもあり、宗教戦争以前はカトリックのみが、戦争(または皇帝の不戦勝)以後は結果に応じてカトリックのみorプロテスタントのみor全キリスト教国が皇帝になれるようになる。

DoFによる補正は士気+10%、宣教師+1、ついでに威信+1と、非常に強力である一方、デメリットはそれに比して小さい。自国がある程度強くなればまず参戦要請されることはない。少数宗派であればなおさらだ。

一方、同君連合はミッションによるもの、イメレティやアンスバッハといった初期で君主が高齢かつ後継者がいない一部の国を除けば、狙って起こすことが難しく、あまり有効ではないが、可能性があるだけでも利点となる。

ディシジョンは全体的に布教強度を増すものが多く、宣教師を多く持てることも相まって比較的異教or異端地域に進出しやすい。

総合して、キリスト教グループであること自体が一つの利点と言える。

カトリック / Catholic

開始時のシェアが最も高く、内政・外交面に特化した性能を持つ。
決して弱くはないが、大国でなければ強力な教皇アクションを使いこなせないのと、軍事面があまり強化されないことから、低く評価されることの多い宗教である。

基本効果の国教寛容/Tolerance of the True Faith(ToT)+1は良いにしても、異端寛容-1は全宗教唯一のマイナス効果*6である。

固有システムの教皇システムにしても、教皇の御者/Papal Controllerになることができれば強力なボーナスがあるものの、大国プレイの最序盤くらいしか狙ってなることはできない運頼みのシステムである。
もっとも他のカトリック国を片っ端から滅ぼせば話は別なのだが・・・。

固定値を消費して利用できる教皇アクションは役立つものが多いのだが、教皇影響度を稼ぐのが難しい。
小国ほどそれは顕著であり、HREの中堅国程度では50年で一回程度であろう。
一方、大量の州を改宗できるスペイン・ポルトガルや、序盤から莫大なDEVを持ち拡張の余地も大きいフランスではカトリックは有効な選択肢になる。特にイベリア勢はカトリックをやめると修道会/Holy orderを使えなくなるデメリットが大きい。

破門CBは使用できれば強力だが運要素も強い。
南仏のプロヴァンス公は比較的よく破門されるが、それ以外の国が破門されるかどうかはAI諸国の機嫌次第な部分もある。

イベントでreform desireが上昇するものがある。一応reform desireを上昇させるとプロテスタントが(相対的に)早く発生するが、同様のイベントは他国にも発生し、自国が少しばかり上げた所で影響は微小なので、無視してかまわない。
というか、プロテスタントが湧くとドイツ圏が非カトリックに染まり、教皇の馭者のライバルが減る。
むしろreform desireの上昇はカトリック教国にとってもメリットかもしれない。

プロテスタント / Protestant

いわゆるルター派

宗教改革後、およそ1490年~使用可能になる。ゲーム的な性能は高く、また改宗も簡単な為、ベターな宗教といえる。
祝福はDevコスト割引やアイデアコスト減少の様な内政系から士気や規律へのボーナス、植民者増加まで幅広く、基本効果の関係改善や税収増加も嬉しい。これらの能力は一度に3つまでしか持つことができないが、200まで貯めることのできる教会力によって柔軟に切り替え可能であり必要な時に必要な能力を用意することができる。

初めから3番目までに改宗した国は国内に改革の中心地が発生するので発生後速やかに改宗するのが望ましい。

改革派 / Reformed

いわゆるカルヴァン派

ルター派の発生後、しばらく後に発生。性能自体は士気上昇、平時には交易周りの補正による財政のサポートとかなり有用である。
ルター派に比べるとフォローする範囲は狭い分、その効果は強力であり、基本的に1つで情熱は収支が拮抗するが、状況次第では2つ以上の補正を同時に受けることができる。

しかし、改革派に改宗する場合、それまではカトリックでいることになるのだが、もし近場にルター派の改革の中心地が沸いてしまうと、改革派が解禁→即改宗するまでの数年間は異端に苦しむことになる。
なので、ルター派の中心地から適度に遠いスウェーデンやオランダ、スコットランドといった国で利用しやすい。

聖公会 / Anglican

DLC「Rule Britannia」で有効化。

いわゆる英国国教会

キリスト教最弱の宗派と評価されることの多い聖公会であるが、より問題となるのはカトリックとの関係である。聖公会で頻繁に使うことになるコマンドは金銭取得、重商主義増加、安定度増加でカトリックと重なる部分がある。このため、よく考慮せずに聖公会に改宗すると宗教行動の選択肢が少ないだけのカトリックの劣化版になる恐れがある。どうすればカトリックと差別化できるか考える必要があるだろう(特にイングランドの場合、初期から枢機卿を持ちイベントで教皇影響度増加補正をもらえるカトリックの大国であるため)。

世界征服を考える場合、聖公会とカトリックを差別化する最大の点は聖公会はキリスト教で最もマイナーな宗教であるのに対してカトリックはキリスト教最大の宗派であるということである。宗教アイデアをコンプリートし聖戦CBが解禁されれば広大なカトリック圏全域を聖戦CBで攻めることができる。聖公会は専用ディシジョンを持たずキリスト教の汎用ディシジョンでしか布教強度を上げられないので侵略と改宗の両方の面から考えて宗教アイデアの取得は重要である。

ここまで自国の国教として聖公会を使う場合について記述してきたが、聖公会がより重要となるのはAI国家が使う場合かもしれない。聖公会を国教とする国家は他のあらゆるキリスト教国から異端として忌み嫌われるため、その領土を割譲させてもAEが大きくなりにくいからだ。特にDLC「Golden Century」を入れた状態でのスペインではイングランド/グレートブリテンが自国にとって異端であるかそうでないかで手に入れられる開戦自由が異なるので注意が必要である。

正教 / Orthodox

東方正教会。誰もが認めるゲーム中最強宗教

総主教の権威は、最大で布教強度+2、正教の州の不穏度-3、正教の州の人的資源+33%をもたらし、
宗教アイデアが無くともガンガン改宗し、軍量アイデアが無くとも大量の人的資源が生え、人文アイデアが無くとも反乱が起こらない。
宗教効果、宗教アイデアによる高いToTと、キリスト教のディシジョンによる高改宗力には奇跡的なシナジーがあり、正教の州というだけで不穏度が11も下がる。

イコンはいずれの効果も強力。
ミハイル(規律+5%,人的資源+10%)と、ニコラウス(関係改善+25%,AE-10%)は、拡張を強力に助ける。
ハリストス(開発コスト-10%,建設コスト-10%)と、クリスマス(Institution伝播+25%,受容コスト-20%)は、技術遅れを防ぎ、エレウサ(不穏度-3,過酷な処置コスト-25%)は、絶対主義時代のお供となる。

そして何より強力なのはこいつらが総主教の権威さえあればいつでも選びたい放題なことであり、後述の多神教より対応力が高い。
総主教の権威を稼ぎづらい立ち上がりにこそ難点はあるが、一度立ち上がると手が付けられない宗教といえる。
ちなみに、全宗教の中で、コプトと並んで最も多い7名まで宣教師を増やせる*7*8宗教。
立地上、異教・異端国に接する機会が多く聖戦CBの使い勝手も良好。

コプト / Coptic

このゲームにおけるコプトは、エジプトのコプト正教のみならずアルメニア正教やエチオピア正教等のいわゆる非カルケドン派の諸教会を表現している。

コプトはアルメニアとエチオピアに分布し、特定の州(合計5つ)を領有し、コプトに改宗することでボーナスを得られる。

ゲーム開始時に選べるのは一つのみでカスル・イブリム/Qasr IbrimはAIはほぼ改宗しないが、DEVが低いため領有すれば容易く改宗できる。また、イェレヴァン/Yerevanは黒羊朝が崩壊し、コプト政権が誕生することがある。
つまり、残る2つの聖地を領有するマムルークを倒さない限り、得られる祝福は多くて三つと考えていい。

祝福を全部*9得た場合の補正ですらコア化コスト減を除いて正教などの上位の宗教には及ばないため、エチオピアプレイ等で積極的に拡張しない場合はスンニに改宗するのも選択肢に入る。

もっとも、大拡張、殊更WCをする場合は少数派宗教なので聖戦が使い放題なところ、そして祝福の一つであるコア化コスト-10%がすこぶる有効であるところから、むしろこの宗教に改宗するのもいいだろう。

フス派 / Hussites

ver1.30で追加予定。

ムスリムグループ / Muslim

ムスリムグループは旧世界の広大な範囲に分布し、共通のギミックとして信仰心/Pietyと学派のシステムを持つ。
両者ともに優秀なシステムであり、おそらく正教を除けば最強の宗教グループである。
性能だけに絞って言えば宗教ごとの特性は小さい。

Pietyは、-100~+100までの振れ幅を持ち、この値によってマイナスであれば士気上昇と布教強度上昇、プラスであれば税収、人的資源増加、技術コスト割引の補正が得られる他、なんといってもPietyを50消費し、汚職を-2できるので、貨幣鋳造とこれを組み合わせて金策にできる。

Pietyに関しては国教以外の国に攻撃するとpiety+25で、Pietyは下がる*10より上がる*11方が容易く、イベントもそれに合わせてPietyの上がる選択肢を取ろう。
イベントも、Pietyが上がる選択肢はウラマー(僧侶)階級の忠誠が上がり、下がる選択肢は忠誠が下がることが多い。

学派は自国が奉じるものによる補正に加え、ADM50を払って追加で招聘できるものがあり、前者は宗派ごとに固有だが、後者は宗派関係なく招くことができる。

もう一つの共通効果として後継者誕生率/Chance of new heir+100%があり、好ましくない後継者の廃嫡/Disinherit*12やその繰り返し(いわゆる後継者ガチャ)がやりやすい。
非キリスト教グループなので同君連合には利用できないが、威信さえ確保できるのであれば望みの後継者を得る機会が増やせるため、かなり有益。

固有ディシジョンにも秀逸なものが多い。
ADM技術8以上、君主能力が5以上の時は技術コストを-5%*13、革新アイデアをコンプすればアイデアコストが-5%される。
達成条件は難しいが、Unity islamによって絶大な恩恵を受けられる。

交易会社地域でノードのシェアを半分以上持てばそのノード内の州を自動で改宗できるという能力もある。
これに関して、インド・インドシナ・中国の交易会社地域*14に関しては、ズィンミーやインド・スルタン国のお陰で異教寛容が高く、またTOTが上がるような宗教能力を持たないため、あまり有効ではない。one faithやjihadを目指しているならともかく。

一方アフリカ・マラッカ*15に関しては露骨に宗派の差が出る。
スンニ派であればそもそも過半数の州が国教であるのであまり重要ではないが、シーア・イバード派であればイスラムは異教寛容は特に高くないこともあり、非常に強力な能力になる。

階級に異教徒が存在するのも特徴だが、中途半端なものが多い。
全体的に影響力を稼ぎにくく、ズィンミーやジャイナ教徒が治める土地は改宗ができない。
インドのイスラム教国家(インド・スルタン国)であれば改宗の重要性が薄れるので幾分かは使いやすい。

イスラム教かつインド,遊牧民国家でなければズィンミーの階級が使用可能になるが、これは異教徒が国内の過半数を占める一部の国*16を除けば、割とどうでもいい。
影響力の基本値*17が実質10%で僧侶や貴族の20%に劣り、議会の招集/Call Dietや聖職者への支援要請/Seek Support of the Clergyの様な状況によらず影響と忠誠を稼げるコマンドが無い。
そのため大量に州を配ってやらねばならず、影響を30確保すること自体が難しい。

もっとも、影響力を確保できれば、ジズヤの負担軽減/Lighten Dhimmi Tax Burdenでの忠誠の上昇値が大きい*18ため、忠誠は確保しやすい。
インド・スルタン国のラージプートなどと違い、利害が対立するのが主に僧侶で、僧侶は金を渡せば忠誠を稼げるの割と扱いやすい階級であることも幸いする。

影響60以上の時の異教寛容+2、忠誠が60以上の時の技術コストマイナスは嬉しい。特に技術が遅れがちなアフリカ、中央アジアでは活躍してくれることだろう。

長くなったのでまとめると「ズィンミーは影響力を確保できれば強い

スンニ / Sunni

固有の効果は騎兵比率+20%という効果の由来も分からなければ*19有用でもないもの。

固有効果が他宗派に比べやや見劣りするが、イスラム教では圧倒的に多数派であるため、外交が他宗派よりも楽になる。

各宗派の評価。学者を招待するときなどに。

ハナーフィー派/HanafiADM技術-5%最弱。統治技術を1上げるごとにADM30点節約できる計算で、20年*20で統治技術を2上げれば一応元が取れる。なお、技術の適正年代はおよそ13年刻みなので、アフリカやインドプレイなどでInstitutionを受容、一気に技術を上げる場合でもないと元すら取れない。自国がこの学派であるオスマンなどは仕方ないが、他国から招へいする必要性は極めて薄いだろう。
ハンバル派/HanbaliAE-10%最も推奨。効果は目に見えて強力。特にアラビア半島の小国は開始時点でハンバル派なので、属国、辺境伯化して貧しいアラビア半島を治めさせるといい。
マーリク派/MalikiDEVコスト-10%非欧州国家ではDEVポチ必須なため、Institutionが発祥するたびに招こう。それ以外はハンバル派で。
シャーフィー派/Shafi'i商人+1アジアの国は商人が足りないために有効で、特に遊牧民等はキャラバンパワーの関係上商人の存在感が大きいのでお勧め。

シーア / Shia

士気+5%に加え、学派も2/3が軍質強化という武闘派宗教。
性能では正教に次ぐと思われるが、如何せん信仰する州も国も少ないのが泣き所。
マルチでの活躍に期待するべきか。
しかし少数派であるということはそれだけ異教・異端国と接する機会が多いということでもあり、宗教アイデアコンプリートによる聖戦CBを存分に活かせる。

イスマーイール派 / Ismaili遊牧民の結束or正統性or信仰+1/年or共和国伝統+0.2(自国の学派の場合)or0.5(他国から招聘したいした場合)/年君主国ならば一番の外れ。一方共和国であれば最強。他国から学者を招聘すると効果が上がるので、イスマーイル派の国を属国にするか、属国に宗教を強制しよう。幸い、AIはシーア派に改宗すると、大抵この学派を選ぶ。ゲーム開始時点ではイスマーイル派の共和国は存在しないが、カスタム国家で作れば、優秀な君主を量産できる。共和制の考察も参照
ジャアファル派 / Jafari与白兵与ダメージ+10%戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて与えるダメージを増加させる。
ザイド派 / Zaidi白兵被ダメージ+10%戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて受けるダメージを低減する。

イバード / Ibadi

空気。
まず殆ど信仰する州がなく、国家も三か国しか存在しない*21

効果にしても交易品生産量+10%とスンニよりはマシではあるものの、シーア程のとがった特性もない。せめて史実の様な異端/異教寛容があればいいのだが…
こちらも少数派(というより絶滅危惧種)であるため、聖戦CBの使用先に困らない。

学派に関してはpietyの制限を無視して学者を招聘できるというもの。

東方宗教グループ / Eastern

東方宗教は東アジアで信仰されており、朝貢国システムを持つ*22

朝貢国の利点は何といっても君主点を上納させられることであり、朝貢国の規模と量によっては毎年合計で百点以上の君主点を貢がせることができる。
そして、もう一つの利点は属国として扱われることであり、そのためにAEが非常に飛びにくくなる。
大拡張する際は近隣の小国を軒並み朝貢国にすることはこれ以上ない包囲網対策となる。
朝貢国の属国ではあるが属国ではない仕様はパラドも扱いかねているようで、例えば朝貢国のCBを使うことはできないが、武力脅迫に用いることはでき、朝貢国の請求権やコアを使って拡張することが出来る。
属国の請求権を使って戦争しているくせにその属国が戦争に参加しないのはさすがにいかがなものか。

朝貢国は、戦争に負けて属国を開放する際、通常の属国と同じように解放できる。
特に懲罰戦争で有効で、懲罰戦争で敗北するとAE自体が減少するため、懲罰戦争を仕掛けられたときは朝貢国を開放することでノーダメージで切り抜けられる。

また、ゲーム的区分ではないが、仏教系の上座部・大乗・密教の三宗教は業/karmaのシステムを持ち、互いに宗教欄から改宗可能である。

カルマシステムは中庸(カルマ±33)で外交評判+2,規律+5%の補正を与え、正・負に寄りすぎるとそれぞれ規律、外交評判ボーナスが無くなり、もう一つの効果も半分になる。
少し領土を奪うと簡単にマイナスに振り切れてしまう、Pietyをちょっと見習ってほしい操作の難しさで、しかも得られる恩恵もあっちに完全に負けている。
属国のコア返還と、改宗を活用すれば多少プラスできるが、そこまで気を遣うものでもない。

仏教系はパータリプトラと各宗派の聖地と宗教アイデアの4人態勢で改宗を進められるため、改宗力は意外と高い。
また、固有ディシジョンで受容文化を+1できるので、比較的不穏度も抑えられる。

上座部仏教 / Theravada

仏教では一番のシェアがあるが、効果は顧問コスト-10%と極めてどうでもいい。
あって困ることはない程度か。

大乗仏教 / Mahayana

空気。ベトナム以外信仰しておらず、効果もアイデアコスト-5%とそこまで強いものではない。
また、聖地が洛陽なので、チベットでこの宗教に改宗後、中国を攻めでもしない限り補正がないのも痛い。

密教 / Vajrayana

陸軍士気+5%とそこそこの補正を持ち、聖地がどちらもチベットから手が届く範囲にあるので一番補正を得やすい。

また、専用ディシジョン「Invite a Lama to Settle in Our Country」によるイベントで布教強度+2%を得られる。
「Regulate the monastaries」ではTOTが+1され、改宗力の高い密教との相性は抜群だ。
上のように、初期で信仰している国が弱いことを除けば最強の仏教教派といえるだろう。

儒教 / Confucianism

固有のシステムとして調和のシステムを持つ。これは調和によるボーナスよりは、むしろ自国宗教扱い出来て不穏度が下がるのが本体だろう。

その効果自体は非常に強烈で、イスラムとヒンドゥーとキリスト教を受容すればユーラシアは大体制覇できる。
しかし、調和が高くても大したボーナスが無い癖に、調和が下がるとDEVポチコストが上がるのは、DEVポチ必須なアジア国家としてはきついペナルティーで、大量の朝貢国を抱える国でないと君主点があっという間になくなる。

そういう意味では明にとってはこれ以上なくマッチした宗教である。
君主点が朝貢国から絞れるのは言うまでもなく、朝貢国を通して中央アジアに進出してイスラムを調和できる。
中華皇帝であるから宗教アイデアがなくとも隣接するだけで殴れる(DIP消費有、AE削減無などで聖戦CBには劣る)。

儒教は1444年だと国教とする国は明と朝鮮(イベントで大越)だけなので聖戦CBが有効と思うかもしれない。しかし、調和した宗教を国教とする国には聖戦CBが無効になる。
まして、改宗すれば調和が落ちるので宗教アイデアとの相性は最悪である。
逆に人文の異教寛容+2や宗教統一度上昇は無駄であるが、宗教アイデアのToT+2よりも不穏度-2のが優れているし、分離主義年数-10は便利であり、異端寛容+2で儒教の寛容と合わせ、異端は調和せずに済み、コンプリートすれば、調和にボーナスがつく。
それ以外(もっぱら朝鮮)は、神道やイスラムを持ってきて改宗した方が楽になることも。

神道 / Shinto

士気+10%の補正に加え、孤立主義によってさらなる補正を得られる。
そして宗教特性からは明らかではないが、この宗教が本当に強力なのは各incidentの終了時に50年の期限付きで得られる補正である。
その効果は船舶耐久+20%、開発コスト-10%、士気+15%など非常に強力な効果ばかりである。これについては後述する。
その他にも各神道イベントで得られる州への補正もある*23。妙に開発の気合が入っているというか何というか。

一方、この宗教は土着信仰グループ、儒教を除くすべての宗教の中で、唯一宣教師が増えない。
であるから宗教アイデアを取っても宣教師が2人しかなく、反乱に悩まされる。
孤立主義をレベル3にすれば多少ましになるが、それでは技術コストマイナスやInstitution受容コストマイナスの様な有用なボーナスを犠牲にせざるを得ない。
だからと言って人文を取るとせっかくの少数宗教が生きないという痛し痒しな宗教である。

対策の一つは神道をやめることで、北海道からアニミズムを持ってきて、その後インドネシア、エチオピアを攻めてディシジョンからイスラムやコプトに改宗する。
もう一つはイベントでカトリックに改宗することで、専用のイベントが用意されている。
時期的に対抗宗教改革を受容し、宣教師を2人追加で得られるので、それを使って領土を改宗する。
この戦略のメリットは教皇影響度を湯水のように得られること。そしてスペイン、ポルトガル、場合によってはイングランドやフランスの植民地を不穏度の低い状態で獲得できることだ。
また、カトリックを経由してルター派や改革か、特に改革派に改宗してもいい。
この方法であればイベント改宗時に10年間改宗強度+3%の補正が付くので快適に改宗が可能である。

ちなみにPacify the North(北海道を神道にすることで千島を自国領にできる)は、条件が神道→自国宗教になったため、問題なく達成できる。

ダルマ宗教グループ / Dharmic

まずダルマってなんだよ。

ダルマとは達磨大師…のことではなく、インド系の宗教において、宇宙の真理やそれを擬人化した神などを指す概念であり、
仏教にもこの概念が存在するので若干不正確ではあるが、このゲームではインドで信仰されるヒンドゥー、シク教を指す。

ヒンドゥー / Hinduism

多神教であり、対応力が高いが、特にシヴァ(コア化コスト-10%,AE-5%)や、シャクティ(規律+5%、包囲効率+5%)が優秀。
基本的に代替わりでしか主神は変更できないが、20年に一度、バラモン階級の相互作用からも変更可能。

固有ディシジョンも豊富かつ優秀。
布教強度、異教寛容、技術コストにボーナスが得られ、しかもすべて国教が変わるまで*34有効である。

但し、インドの外まで拡大するのであれば、宗教タブからイスラムに改宗し、インド・スルタン国になるほうが反乱対策の面から楽になる。
ヒンドゥーは宗教そのものに異教寛容度+1があるものの、インド・スルタン国の異教寛容度+3には及ばない。

シク教 / Sikh

大体1490年ごろからヒンドゥーとイスラムの接する州で発生する宗教で、たまにインドネシアがシクに染まっている。
性能としては軍事特化で、規律+5%、軍事に限って技術コスト-10%の基本効果と、年代によって変わるボーナスがある。

固有の政府改革も充実しており軍質はさらに上がるのだが、前述のシャクティのお陰でヒンドゥーも十分強いのでわざわざ改宗する必要はあまり感じない。

改宗力が強いわけでは別にないので、改宗すると国内の不穏度がかなり上がるのも悩みどころで、一応少数派宗教だが聖戦するならヒンドゥーでも大体同じことができる(ヒンドゥーはインド以外ほぼ信仰されていない)。

個性はあるのだがいまいち欠点が補い切れていない宗教といった感じ。

宗教の性能評ではないが、シク教の利点として、イスラム、ヒンドゥーどちらからも、またどちらにも改宗可能ということがある。
だから例えばイスラム→シク→ヒンドゥーやその逆ができる他、シーアやイバードなど信仰するが州が少なく、宗教反乱などで改宗しようにもそもそも州が手に入らない場合にこの小技を利用できる。

土着信仰グループ / Pagan

土着信仰グループの国は、他グループ宗教の州を領有すると、それらに改宗できるディシジョン*35が押せるようになる。

アニミズム / Animism

語る価値なし。他の宗教に改宗するときに踏み台として改宗するくらいか。

トーテミズム / Totemism

語る価値なし二号。他の宗教に改宗するときの踏み台にすらならないため、最弱宗教との声も。

テングリ / Tengri

初期でテングリは遊牧民に信仰されているが、基本的にはスンニやヒンドゥーへ改宗するのがいいだろう。
テングリに留まるよりも各宗教に改宗して固有ギミックを使えるようになった方が後々、強いからだ。

ただし、テングリには実質*36オンリーワンの長所がある。
それは、政府改革(インドスルタン国)やNIなしに異教寛容度を+3*37に出来る点だ。
こうなると、異教徒に対して一切苦しむことがなくなり、独自の強さを見せてくれる。
この場合に似たような儒教と比較したとき、儒教は調和に時間がかかり、序盤の異教徒の反乱に苦労し、中盤あたりから力を出していくのに対して、テングリは第二国教を利用し、序盤から征服した土地の反乱に苦しめられることがなく、中盤からは異教に対し、対処する必要がなくなる。
つまり、テングリは他の宗教と比べて、伸びしろこそ少ないが序盤から極めて有用なため、即戦力と言えるだろう。

また、テングリの国は殆どが遊牧民である為、聖戦のために留まる必要はない。

尚、ナワトルと習合した際の略奪による君主点+20%はかなり有用である。
汚職を活用し、不穏度を下げるようなプレイでは君主点の確保が必須になるので、ナワトルの習合は視野に入るかもしれない。

呪物崇拝 / Fetishism

固有能力の中では、ワアク(不穏度-2)や、ブッダダルマ(開発コスト-10%)、リラ(国教寛容+2)など、優秀なものも多い。
Yemojaのような擁護しようのないゴミ*38もあるが、基本的にはどの地域にもある程度使えるカルトが存在する。
これらは一つしか選択できないし、前述のとおり隣接しているであろうイスラムの方が強力な宗教なので、改宗する方がいい。

そのあたりはパラドも考慮しているようで、前述のyemojaなど西アフリカは比較的弱く、イスラムと接していない中央アフリカは前述のワアクやcwezi(関係改善+20%)など比較的強いものになっている。

しかし、ルター派のように改宗を急ぐ必要はない。この宗教は地味に異教寛容+2を持っており、ある程度スンニの州を持ってもペナルティは小さい。
一応、改宗直後に呪物崇拝の州にズィンミーを振り当てることで異教寛容のボーナスを最大+2にまで上げられる。

新大陸宗教(ナワトル・マヤ・インティ) / Mesoamerican and South American religions

新大陸宗教はそれぞれ条件を満たして改革するのを5回繰り返し、宗教改革を完成させたのちに西洋国家と隣接し、近代化することができる。

どの宗教も改革という七面倒くさいシステムがあり、特にナワトルのそれはペナルティが激烈である。
しかし、最低でも15Cの間は現地国家しか敵対する国がおらず、その間に改革を終わらせ、西洋人が来る頃には改革で手に入れた強力な補正を武器に、新大陸を制覇、その国力で欧州であれ何処であれ切り取り放題になる。

総合すると、スロースターターではあるが、強力な宗教といえる。
もっとも、これらの宗教は信仰する国家の特殊性…他の大陸を知らず、16世紀の後半まで他の国とは隔絶された環境にある…に強く依存している。HRE内にナワトル教の国があったらアニミズムを下回る評価になっただろう。

各宗教個別でいうと、インティはDEVが高ければ高いほど権威が上がるので拡張は積極的に。インカ建国で分離主義が消えるので不穏度も低く済む。
注意すべき点として、権威は自治度の変更で増減するのだが、イベントによる増減も含む

また、権威が高いと僧侶階級の影響が上がるので、国難に注意。

インティとナワトルは新大陸宗教以外のペイガン国家が聖地を領有すると、ペナルティなく改宗することができる。
マヤで途中から改革を通すのはさすがに不可能だが、インティはDEVさえ十分あれば改革が通る。

琉球やコンゴで新大陸拡張するならばこの改宗は十分選択肢に入る。
インティの宗教改革効果は下に一覧にするがすさまじい。

徴募の整備 / Organized Recruitment 人的資源回復+10%
ヤナの長 / Yana Lord 陸軍士気+10%
インカ信仰の改革 / Reform the Cult of Inti 正統性+0.5/年or信仰;+0.5/年
ミトマ制の拡張 / Expanded Mitma Policy 植民者+1
官僚制の改革 / Reform the Bureaucracy コア化コスト−10%

勿論改革が終わるまでInstitutionを受容できない船を作れない*39宗教統一度0&国教州がほぼないという三重苦に苦しむ非常にリスキーな戦略でもある。

ナワトルはDOOMの関係で無理…と考えてしまうかもしれないが、実は属国であればDOOMが増加しない(というより消滅する)という仕様があり、しかも、ここでいう属国には、朝貢国も含むのだ。

よって、満州諸部族、トンドやマラッカ、特に初期宗教がアニミズムである琉球は、ナワトル改宗も十分に有効な戦略になる。

プレイの難易度でいうとマヤ≒ナワトル>インティ。インティは拡張した後ただボーッとしているだけで、ある意味一番簡単なのだが、プレイング次第で改革を手早く終わらせられる上2つと違い、改革が全然進まず、そうこうしている間にヨーロッパが来てしまう。
もっともそれで滅ぼされることはないし、改革が済めば植民地国家を切り取り放題なのでどれであれ、そこまで難易度が高いわけではない。

ところで、primitive国家はInstitutionを受容できない。DEVポチコストは高いし船は作れないと悪いことづくめで、基本的にこの状態は西洋人がやってくるまで続く。
しかし、西洋人がやってくる前にPrimitiveを脱することもできる。

Primitiveの条件は中南米宗教であるか政府がNative Concileであること。
裏を返せば中南米の国家であっても中南米宗教でもNative Concileでもない国はPrimitiveではない=Institutionを受容可能である。
そして、初期で中南米宗教を信仰している国はNative Concileではないので、中米北部のAnimism地域を利用して改宗すると、速やかにPrimitiveでなくなる。
最も、Animism改宗による脱Primitiveは近代化の際の技術キャッチアップもナワトルの改革による恩恵も失うなど、損失も大きい。

より現実的な戦略としては、国家開放をすると、開放された国は開放した国の政府に準じることを利用する。
本来はNative Concileである適当なAnimism原住民*40を併合後、属国として開放すれば普通の君主制となり、脱Primitiveとなる。
あとはFeudalismをDEVポチで発祥させ、属国がそれを受容すれば、その属国を模範に近代化、脱Primitiveできる。

この戦略の利点は
・早くから技術を低コストで上げられる
・西洋国家が来る時期という大きな不確定要素を排除できる
・早くからカリブ海に入植可能*41
イギリス君主制に怯えずに済む→改革では政府タイプを受け継ぐのみで、イングランドorグレートブリテンを模範にしてもただの君主制になる。

欠点は
・技術キャッチアップがない
・Institution発祥のためのDEVポチ必須
・技術グループが比較的弱いものになる
といったところ

ちなみに、上に述べたPrimitiveの定義上、もし原住民評議会かつ中南米宗教の国をカスタム国家などで作った場合、二回改革しないと脱primitiveできず、しかも改革が比較的簡単な北米インディアンの改革が先になる。

ノルス / Norse

この宗教の特徴はGC開始時点ですでに存在しないことであり、カスタム国家でのみ*42使用可能な都合上、自国以外はノルスが存在せず、外交で致命的なハンディを抱える。
一応ユダヤやゾロアスター教と違い、パガングループに属しているのでテングリやナワトルの国に強制改宗して同胞を増やすことはできる。

反面性能はなかなかで、扶養限界/FL+10%は特に1kや2kが勝敗を分ける序盤において非常に有用であるし、主神のオーディン(コア化コスト-10%)、とトール(規律+5%)は、非常に強力な効果である。
カスタム国家が前提になるので、共和制にすれば柔軟に対応できるのも良い。

ただし、AE減少や開発コスト減少などの効果を得られる神はなく、痒いところに手が届かない。
また、この宗教には聖地が存在せず、宣教師が2人*43にしかならない改宗力は最低クラスの宗教であることは覚えておこう。

ユダヤ・ゾロアスターグループ / Jewish,Zoroastrian

それぞれ別グループだが、あまりにも語ることが無いので一緒に扱う。
それぞれGC開始時点で信仰する国家はなく、州も2州・1州と滅亡寸前の宗教である。

両者を比較すると、ゾロアスターは恒久的な効果をもたらす専用ディシジョンを2つ持ち、そのうちZoroastrian DiasporaではToT+1、顧問コスト-10%,安定度コスト-10%となかなかのものだ。
しかし、この条件となる州は西はザグロスから東はインド中部と広範であり、その上所有するすべての州がゾロアスターである必要がある、割とムチャクチャな条件になっている。

一方ユダヤ教はエルサレムを取ると宣教師が増える。
よって、ユダヤは改宗力に優れ、ゾロアスターは内政に優れると言えるが、はっきり言ってどんぐりの背比べだ。

聖戦を全世界に対して宣言可能であるが、近場のコプト、シーアでもほぼ同じことができる。

これといった強みもないので、ネタかロマン重視でもない限りは国教にする必要性は限りなく薄いだろう。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 神道もこのページだと宣教師2人までしか増えないと書いてあるけど、仏教モニュメントで増えるからそろそろ修正の時期かね -- 2022-09-21 (水) 19:49:43
  • 1.34で追加された神道用の政治改革、影響力上昇なしで聖職者忠誠均衡+15%、宗教統一度+25%、神聖アイデア解禁とか、かなり強くない? 他宗教が強化された分のバランス調整なのかな -- 2022-10-01 (土) 14:40:42
  • 神道で神聖アイデア解禁されてもあんまり使えない気がするし、他宗教の固有改革と比べると劣るんじゃないかなあ -- 2022-10-01 (土) 15:00:09
  • 新大陸以外の原始宗教・その他宗教の部分を追記。Ver1.34でキリスト教新教系は大きく変更されていますし、その他の宗教も政府改革などで調整が入っているため評価の内容が古いことにご注意ください。 -- 2022-10-18 (火) 19:15:48
  • 1.31のモニュメント補正ってもう消してもよさそうな気が -- 2022-10-18 (火) 19:27:24
  • せやな、陳腐化してるよね -- 2022-10-21 (金) 12:05:19
  • 1.32以降の評価が別のところに書いてある以上、今更1.31の記載を残してても意味ないし消していい -- 2022-10-21 (金) 12:36:12
  • 1.31までのモニュメント総評は消して、代わりに宗教別の固有補正に関するリンクを最下段に記載しました。宗教本体のページの方が適切かもしれませんが、補正等と合わせて評価を見られるのが個人的には嬉しいのでとりあえずこちらに追記。 -- 2022-10-22 (土) 15:05:52
  • シク教とかトーテミズムはロマンあるね -- 2024-09-01 (日) 10:16:53
  • トーテムは一回やってみたいな。宣教師が少ない宗教は議会を採用すると実質1人追加になるのも重要だよね -- 2024-12-03 (火) 20:54:11
お名前:

*1 固有のイベントは除く
*2 zealot,宗教反乱とも
*3 インド以外
*4 通常の属国→属国タブで軍事的焦点/Military Focusを「受動的/Passive」に設定すれば解決。朝貢国→年始の貢納を犠牲にしてLDを50以上にすれば多少消極的になるが完璧ではない
*5 反乱鎮圧不能な弱小属国軍の場合でも、反乱軍が占領した州を勝手に開放するだけで国教変更は妨害される。反乱軍の挙動的に、一度占領した州を開放された場合、奪回に向かうことが多いからだ
*6 改宗強度マイナスは除く
*7 基本1名に加えて宗教アイデア、DoF、エルサレムJerusalem保有、ローマRoma保有、メッカMecca保有、五大総主教座をすべて保有&改宗でそれぞれ+1ずつの合計7名。コプトは五大総主教座の代わりにアレキサンドリアAlexandriaの保有で+1
*8 NI,政府補正を加味しない。
*9 というか正統性+1/年は、ほぼ誤差なので実質4つ
*10 マイナス
*11 プラス
*12 要DLC Rights of Man
*13 一代限り
*14 異教の多い地域
*15 過半数がスンニ派
*16 オスマン、サブサハラのイスラム教国等
*17 基本値は0だが、異教の州を1州でも持っていれば影響力+10される
*18 忠誠+25
*19 トルコ人マムルークが多くスンニだったから?
*20 学派の招待は期限20年
*21 アラビア半島のオマーン/Oman、北アフリカのムザブ/Mzab、東アフリカのパテ/Pate
*22 厳密には、朝貢国の条件は東方宗教or中華皇帝or遊牧民技術グループで、完全に宗教に紐づいているわけではない
*23 こちらは悪い効果も多いが
*24 神道に改宗する場合
*25 この事件の開始イベント
*26 最小値は1
*27 3番目の補正をもたらすイベントを条件として、キリスト教改宗イベントが発生する。一向一揆と違い、拒否しても威信+10であり、ペナルティはない。
*28 この事件ではIsolationistがOpenになる。
*29 これは安定度が下がるので、選ぼうとすることはないだろうが
*30 陸軍は神道補正士気+10%が消えるので、±0
*31 もう一つの選択肢は1年分の収入を失う一方、この選択肢は別段デメリットはない
*32 カスタム国家等
*33 ここでは、最初のイベントでNobody will touch my right to collect tax!、次のイベントでThe [Root.Overlord.GetAdjective] are weak and weak willedと選択することを想定している。勿論、この選択肢にも属国のTrustが下がるというペナルティがあるが、これは殆どペナルティになっていない。
*34 つまり実質永続効果
*35 テングリ不可
*36 呪物崇拝でカルトがフレイヤ(ノルス)の時
*37 ディシジョンのイエローシャーマニズム+2、人文+2、第二国教ヒンドゥー又は大乗から+2、基礎点-3
*38 海軍維持費-15%
*39 それまでにあったものは利用可能。
*40 必然的に、中米地域に隣接するchichimecaかguamarになるだろう
*41 Primitive国家は陸地で隣接した土地にしか入植不可
*42 一応、ランダム新世界で発生することもある。
*43 NI,政体を加味しない

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS