ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = { monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事) # Bonus prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス chance = { factor = 1 # 出現頻度 } }
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ chance = { factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値 modifier = { # 諸条件に基づく変数 factor = 0.5 NOT = { adm = 1 } } (以下略) } icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン }
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark = { name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文 date = 1444.11.11 # ゲーム開始年 center = 112 # カメラの移動場所 default = yes # デフォルトシナリオ country = TUR # 主要国家 country = CAS country = POR country = FRA country = ENG country = HAB country = BRA country = SWE country = MOS country = VEN country = POL easy_country = CAS # 初心者推奨国家 easy_country = POR easy_country = TUR }
プロヴィンスの建物。
marketplace = { cost = 100 # 建設費用 time = 12 # 建設期間 modifier = { province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス } ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性 factor = 100 modifier = { factor = 0.1 NOT = { province_trade_power = 5 } } (以下略) } }
開戦理由(CB)。
cb_core = { prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件 core_claim = FROM is_revolution_target = no } war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的 }
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = { effect = { # この宗教政策によるボーナス development_cost = -0.05 } ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性 factor = 15 modifier = { factor = 1 is_at_war = no } } }
従属国家の名前候補
westphalia = { area = westphalia_area # 該当エリア name = { name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA" # 従属国家の名前 trigger = { # この名前になる条件 from = { government = monarchy } } } (以下略) }
植民国家の規定
colonial_alaska = { color = { 225 225 225 } # 植民地域マップ上の色 # Random New World # ランダム新大陸用の各種設定 tax_income = 0 native_size = 8 native_ferocity = 1 native_hostileness = 4 trade_goods = { fur = 10 fish = 3 naval_supplies = 2 gold = 2 } culture = { inuit = 10 aleutian = 8 } religion = { shamanism = 10 } provinces = { # 対応地域 979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613 } # Specific names = { # 特定国家による植民地の名前 trigger = { primary_culture = russian } name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska" } (以下略) # Generic names = { name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska" } names = { # 通常の植民地の名前 name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName" } (以下略) }
国家の各種設定
graphical_culture = westerngfx # グラフィックタイプ color = { 157 51 167 } # マップ上の色 historical_idea_groups = { # AI用のアイディア選択 defensive_ideas offensive_ideas religious_ideas economic_ideas diplomatic_ideas innovativeness_ideas spy_ideas trade_ideas } historical_units = { # AI用の技術発展に伴うユニットの選択 western_medieval_infantry (以下略) } monarch_names = { "Friedrich #0" = 100 # 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度 (以下略) "Bruno #0" = 0 # イコールの後の「0」は共和国用 (以下略) "Aleida #0" = -1 # イコールの後の「-1」は女性君主用 (以下略) } leader_names = { # 将軍および顧問の苗字 Blittersdorf (以下略) } ship_names = { # 艦船名 Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl (以下略) } army_names = { # 軍隊名 "Armee von $PROVINCE$" } fleet_names = { # 艦隊名 "Stadtflotte" }
各国の軍隊の色の候補。
SWE = { color1= { 62 122 189 } color2= { 248 229 12 } color3= { 62 122 189 } }
ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。
SWE = "countries/Sweden.txt"
文化の各種設定。
germanic = { # 文化グループ graphical_culture = westerngfx # グラフィック設定 male_names = { Gunther Rolf } # 文化グループに共通する個人名 pommeranian = { # 下位文化 primary = POM # 下位文化を代表する国家 male_names = { Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip # 自作国家用の姓名リスト (以下略) } female_names = { Gabriela Helena Janina (以下略) } dynasty_names = { "von Klinckow" "von Puttkamer" (以下略) } } }
自作国家の色および旗の選択リスト。
num_symbols = 32 # シンボルの数 color = { 235 235 235 } # マップカラー textures = { # 旗のデザイン。gfxフォルダ内の画像データに対応。 texture = { file = "gfx\\custom_flags\\pattern.tga" size = { x = 10 y = 4 } noOfFrames = 34 color = 2 } (以下略) }
自作国家のアイディアリスト。
adm_idea_modifiers = { category = ADM # 対応するカテゴリ(統治・外交・軍事) custom_idea_global_tax_modifier = { # ボーナスおよび各レベルのコスト global_tax_modifier = 0.05 level_cost_2 = 3 level_cost_3 = 9 level_cost_4 = 18 default = 2 } }
外交コマンドの規定。基本的にハードコードだが、実行に必要なopinion値などを変更できる。
royal_marriage = { condition = { # 実行可能になる条件 tooltip = MARWAR potential = { } allow = { NOT = { war_with = FROM } } } }
国家の危機の設定。
castilian_civil_war = { potential = { # 安定度タブに表示される可能性 tag = CAS NOT = { has_country_flag = had_cas_civil_war } is_subject = no exists = ARA exists = POR ARA = { is_subject = no } POR = { is_subject = no } government = monarchy normal_or_historical_nations = yes uses_doom = no NOT = { is_year = 1500 } } can_start = { # 危機の発生条件 is_at_war = no has_any_disaster = no has_heir = yes OR = { has_regency = yes NOT = { heir_claim = 80 } has_female_heir = yes } is_lesser_in_union = no } can_stop = { # 危機の進展が停止する条件 OR = { has_any_disaster = yes is_lesser_in_union = yes NOT = { government = monarchy } } } progress = { # 危機の進展に関する変数 modifier = { factor = 1 NOT = { legitimacy = 90 } } (以下略) } can_end = { # 危機の終了条件 stability = 2 NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 } NOT = { has_spawned_rebels = pretender_rebels } } modifier = { # 危機発生時の効果 global_unrest = 7 } on_start = castilian_civil_war.1 # 開始と終了時のイベント on_end = castilian_civil_war.100 on_monthly = { # 起こりうるイベント events = { } random_events = { 120 = 0 1 = castilian_civil_war.2 #Civil War Spreads to Province #Events 3 - 8 related to foreign intervention } } }
諸身分勢力の規定。
estate_church = { icon = 1 # アイコンのグラフィック color = { 200 150 0 } # estatesマップ上の色 # Is estate kept in control of province on conquest? keep_on_conquest = yes # 占領後の扱い # Estate will always be removed when conquered by a different religion than previous owner always_remove_on_religious_conquest = yes # 異宗教の国家による占領後の扱い # They want to control at least this % of the country's non-overseas development, if # of home provinecs is above set amount min_territory = 10 # 理想的な勢力規模(比率) min_provinces_to_want_territory = 10 # 理想的な勢力規模(プロヴィンス数) wanted_territory_modifier = { # 所有を希望するプロヴィンスの変数 desc = EST_VAL_HINDU_CLERGY trigger = { religion = hinduism } value = -5 } (以下略) # If true, country will get estate trigger = { # この勢力が登場する条件 NOT = { government = merchant_republic } NOT = { government = native_council } NOT = { government = siberian_native_council } NOT = { government = celestial_empire } NOT = { tag = USA } is_nomad = no is_colonial_nation = no } # If true, province can be granted to estate province_trigger = { # この勢力に与えられるプロヴィンスの条件 always = yes } # Min autonomy in estate provinces min_autonomy = 25 # この勢力が支配するプロヴィンスの最低自立度 # These scale with loyalty & power country_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階ボーナス global_tax_modifier = 0.2 papal_influence = 1 devotion = 0.5 church_power_modifier = 0.5 monthly_fervor_increase = 1 stability_cost_modifier = -0.1 } country_modifier_neutral = { global_tax_modifier = 0.2 } country_modifier_angry = { global_tax_modifier = -0.1 papal_influence = -1 devotion = -0.5 church_power_modifier = -0.5 monthly_fervor_increase = -1 stability_cost_modifier = 0.1 } # These do not scale, but only applied in provinces owned by the estate province_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階と対応した支配プロヴィンスでのボーナス local_missionary_strength = 0.02 local_unrest = -2 } province_modifier_neutral = { local_unrest = -2 } province_modifier_angry = { local_unrest = 10 } # Influence modifiers base_influence = 20 # 基礎影響力 influence_modifier = { # 影響力の各変数 desc = EST_VAL_THEOCRACY trigger = { government = theocracy NOT = { tag = PAP } } influence = 20 } (以下略) # Loyalty modifiers loyalty_modifier = { # 忠誠度の各変数 desc = EST_VAL_PIOUS trigger = { religion_group = muslim piety = 0.5 NOT = { piety = 0.75 } } loyalty = 10 } (以下略) custom_name = { # 勢力名 desc = estate_monasteries trigger = { OR = { religion = buddhism #Theravada religion = mahayana religion = vajrayana } } } (以下略) # For province assignment ai_grant_province = { # AIがこの勢力にプロヴィンスを与える可能性 factor = 1 modifier = { factor = 10 has_owner_religion = no NOT = { tolerance_to_this = 1 } } (以下略) } # Does the AI want to give any extra territory beyond the minimum? ai_territory_modifier = { # AIが必要最低限度を超えてこの勢力にプロヴィンスを与える可能性 trigger = { has_idea_group = religious_ideas num_of_cities = 10 } value = 10 } # Special interactions interaction = { # この勢力との相互アクション name = "DEMAND_SUPPORT_CHURCH" icon = 2 years_between_use = 20 trigger = { estate_loyalty = { estate = estate_church loyalty = 30 } estate_influence = { estate = estate_church influence = 25 } } effect = { if = { limit = { NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 50 } } } add_adm_power = 50 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 50 } NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 75 } } } add_adm_power = 100 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 75 } NOT = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 100 } } } add_adm_power = 150 } if = { limit = { estate_influence = { estate = estate_church influence = 100 } } add_adm_power = 200 } add_estate_loyalty_modifier = { estate = estate_church desc = EST_VAL_DEMANDED_CHURCH_SUPPORT duration = 7300 loyalty = -15 } } ai_will_do = { factor = 0 } } (以下略) }
イベントによって追加される各変数の規定。
the_proper_old_ways = { raze_power_gain = 0.20 land_morale = 0.1 global_trade_goods_size_modifier = -0.25 }
中国および承認共和国の派閥の規定。
temples = { #Allows to fight wars. monarch_power = MIL always = yes modifier = { manpower_recovery_speed = 0.1 unjustified_demands = -0.25 diplomatic_upkeep = -1 } }
改革派の方針の規定。
fervor_trade = { cost = 5 effect = { global_trade_power = 0.1 trade_efficiency = 0.1 } ai_will_do = { factor = 1 modifier = { factor = 1.25 government = republic } (以下略) } }
文化や政府形態に応じた国家のランク
ottoman_marches = { rank = { # 各ランクの国家名 1 = PASHALIK }
ruler_male = { # 各ランクの君主称号 1 = PASHA }
ruler_female = { 1 = PASHA } trigger = { is_march = yes overlord = { primary_culture = turkish } } }
大プロジェクトの規定。現在の所運河のみ。
kiel_canal = { ambient_object = kiel_canal # マップアイテム province = 1775 # 該当プロヴィンス is_canal = yes # 運河 time = 120 # 建設期間 modifier = { # プロジェクトによるボーナス province_trade_power_value = 20 } }
神聖ローマ帝国の各種帝国改革の規定。
reichsreform = { member = { # 帝国構成員へのボーナス build_cost = -0.05 development_cost = -0.05 } emperor = { # 皇帝へのボーナス build_cost = -0.05 development_cost = -0.05 } on_effect = { # この改革を実施することによって可能/不可能になるアクション imperial_ban_allowed = yes } off_effect = { imperial_ban_allowed = no } }
以下執筆中