ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = {
monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事)
# Bonus
prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス
chance = {
factor = 1 # 出現頻度
}
}
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ
chance = {
factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値
modifier = { # 諸条件に基づく変数
factor = 0.5
NOT = { adm = 1 }
}
(以下略)
}
icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン
}
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark =
{
name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル
desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文
date = 1444.11.11 # ゲーム開始年
center = 112 # カメラの移動場所
default = yes # デフォルトシナリオ
country = TUR # 主要国家
country = CAS
country = POR
country = FRA
country = ENG
country = HAB
country = BRA
country = SWE
country = MOS
country = VEN
country = POL
easy_country = CAS # 初心者推奨国家
easy_country = POR
easy_country = TUR
}
プロヴィンスの建物。
marketplace = {
cost = 100 # 建設費用
time = 12 # 建設期間
modifier = {
province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス
}
ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性
factor = 100
modifier = {
factor = 0.1
NOT = { province_trade_power = 5 }
}
(以下略)
}
}
開戦理由(CB)。
cb_core = {
prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件
core_claim = FROM
is_revolution_target = no
}
war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的
}
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = {
effect = { # この宗教政策によるボーナス
development_cost = -0.05
}
ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性
factor = 15
modifier = {
factor = 1
is_at_war = no
}
}
}
従属国家の名前候補
westphalia =
{
area = westphalia_area # 該当エリア
name = {
name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA" # 従属国家の名前
trigger = { # この名前になる条件
from = {
government = monarchy
}
}
}
(以下略)
}
植民国家の規定
colonial_alaska = {
color = { 225 225 225 } # 植民地域マップ上の色
# Random New World # ランダム新大陸用の各種設定
tax_income = 0
native_size = 8
native_ferocity = 1
native_hostileness = 4
trade_goods = {
fur = 10
fish = 3
naval_supplies = 2
gold = 2
}
culture = {
inuit = 10
aleutian = 8
}
religion = {
shamanism = 10
}
provinces = { # 対応地域
979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
}
# Specific
names = { # 特定国家による植民地の名前
trigger = {
primary_culture = russian
}
name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska"
}
(以下略)
# Generic
names = {
name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
}
names = { # 通常の植民地の名前
name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName"
}
(以下略)
}
国家の各種設定
graphical_culture = westerngfx # グラフィックタイプ
color = { 157 51 167 } # マップ上の色
historical_idea_groups = { # AI用のアイディア選択
defensive_ideas
offensive_ideas
religious_ideas
economic_ideas
diplomatic_ideas
innovativeness_ideas
spy_ideas
trade_ideas
}
historical_units = { # AI用の技術発展に伴うユニットの選択
western_medieval_infantry
(以下略)
}
monarch_names = {
"Friedrich #0" = 100 # 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度
(以下略)
"Bruno #0" = 0 # イコールの後の「0」は共和国用
(以下略)
"Aleida #0" = -1 # イコールの後の「-1」は女性君主用
(以下略)
}
leader_names = { # 将軍および顧問の苗字
Blittersdorf
(以下略)
}
ship_names = { # 艦船名
Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl
(以下略)
}
army_names = { # 軍隊名
"Armee von $PROVINCE$"
}
fleet_names = { # 艦隊名
"Stadtflotte"
}
各国の軍隊の色の候補。
SWE = {
color1= { 62 122 189 }
color2= { 248 229 12 }
color3= { 62 122 189 }
}
ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。
SWE = "countries/Sweden.txt"
文化の各種設定。
germanic = { # 文化グループ
graphical_culture = westerngfx # グラフィック設定
male_names = { Gunther Rolf } # 文化グループに共通する個人名
pommeranian = { # 下位文化
primary = POM # 下位文化を代表する国家
male_names = {
Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip # 自作国家用の姓名リスト
(以下略)
}
female_names = {
Gabriela Helena Janina
(以下略)
}
dynasty_names = {
"von Klinckow" "von Puttkamer"
(以下略)
}
}
}
自作国家の色および旗の選択リスト。
num_symbols = 32 # シンボルの数
color = { 235 235 235 } # マップカラー
textures = { # 旗のデザイン。gfxフォルダ内の画像データに対応。
texture = {
file = "gfx\\custom_flags\\pattern.tga"
size = { x = 10 y = 4 }
noOfFrames = 34
color = 2
}
(以下略)
}
自作国家のアイディアリスト。
adm_idea_modifiers = {
category = ADM # 対応するカテゴリ(統治・外交・軍事)
custom_idea_global_tax_modifier = { # ボーナスおよび各レベルのコスト
global_tax_modifier = 0.05
level_cost_2 = 3
level_cost_3 = 9
level_cost_4 = 18
default = 2
}
}
外交コマンドの規定。基本的にハードコードだが、実行に必要なopinion値などを変更できる。
royal_marriage = {
condition = { # 実行可能になる条件
tooltip = MARWAR
potential = {
}
allow = {
NOT = { war_with = FROM }
}
}
}
国家の危機の設定。
castilian_civil_war = {
potential = { # 安定度タブに表示される可能性
tag = CAS
NOT = { has_country_flag = had_cas_civil_war }
is_subject = no
exists = ARA
exists = POR
ARA = {
is_subject = no
}
POR = {
is_subject = no
}
government = monarchy
normal_or_historical_nations = yes
uses_doom = no
NOT = { is_year = 1500 }
}
can_start = { # 危機の発生条件
is_at_war = no
has_any_disaster = no
has_heir = yes
OR = {
has_regency = yes
NOT = { heir_claim = 80 }
has_female_heir = yes
}
is_lesser_in_union = no
}
can_stop = { # 危機の進展が停止する条件
OR = {
has_any_disaster = yes
is_lesser_in_union = yes
NOT = { government = monarchy }
}
}
progress = { # 危機の進展に関する変数
modifier = {
factor = 1
NOT = { legitimacy = 90 }
}
(以下略)
}
can_end = { # 危機の終了条件
stability = 2
NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 }
NOT = {
has_spawned_rebels = pretender_rebels
}
}
modifier = { # 危機発生時の効果
global_unrest = 7
}
on_start = castilian_civil_war.1 # 開始と終了時のイベント
on_end = castilian_civil_war.100
on_monthly = { # 起こりうるイベント
events = {
}
random_events = {
120 = 0
1 = castilian_civil_war.2 #Civil War Spreads to Province
#Events 3 - 8 related to foreign intervention
}
}
}
諸身分勢力の規定。
estate_church =
{
icon = 1 # アイコンのグラフィック
color = { 200 150 0 } # estatesマップ上の色
# Is estate kept in control of province on conquest?
keep_on_conquest = yes # 占領後の扱い
# Estate will always be removed when conquered by a different religion than previous owner
always_remove_on_religious_conquest = yes # 異宗教の国家による占領後の扱い
# They want to control at least this % of the country's non-overseas development, if # of home provinecs is above set amount
min_territory = 10 # 理想的な勢力規模(比率)
min_provinces_to_want_territory = 10 # 理想的な勢力規模(プロヴィンス数)
wanted_territory_modifier = { # 所有を希望するプロヴィンスの変数
desc = EST_VAL_HINDU_CLERGY
trigger = {
religion = hinduism
}
value = -5
}
(以下略)
# If true, country will get estate
trigger = { # この勢力が登場する条件
NOT = { government = merchant_republic }
NOT = { government = native_council }
NOT = { government = siberian_native_council }
NOT = { government = celestial_empire }
NOT = { tag = USA }
is_nomad = no
is_colonial_nation = no
}
# If true, province can be granted to estate
province_trigger = { # この勢力に与えられるプロヴィンスの条件
always = yes
}
# Min autonomy in estate provinces
min_autonomy = 25 # この勢力が支配するプロヴィンスの最低自立度
# These scale with loyalty & power
country_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階ボーナス
global_tax_modifier = 0.2
papal_influence = 1
devotion = 0.5
church_power_modifier = 0.5
monthly_fervor_increase = 1
stability_cost_modifier = -0.1
}
country_modifier_neutral = {
global_tax_modifier = 0.2
}
country_modifier_angry = {
global_tax_modifier = -0.1
papal_influence = -1
devotion = -0.5
church_power_modifier = -0.5
monthly_fervor_increase = -1
stability_cost_modifier = 0.1
}
# These do not scale, but only applied in provinces owned by the estate
province_modifier_happy = { # 忠誠度の各段階と対応した支配プロヴィンスでのボーナス
local_missionary_strength = 0.02
local_unrest = -2
}
province_modifier_neutral = {
local_unrest = -2
}
province_modifier_angry = {
local_unrest = 10
}
# Influence modifiers
base_influence = 20 # 基礎影響力
influence_modifier = { # 影響力の各変数
desc = EST_VAL_THEOCRACY
trigger = {
government = theocracy
NOT = { tag = PAP }
}
influence = 20
}
(以下略)
# Loyalty modifiers
loyalty_modifier = { # 忠誠度の各変数
desc = EST_VAL_PIOUS
trigger = {
religion_group = muslim
piety = 0.5
NOT = { piety = 0.75 }
}
loyalty = 10
}
(以下略)
custom_name = { # 勢力名
desc = estate_monasteries
trigger = {
OR = {
religion = buddhism #Theravada
religion = mahayana
religion = vajrayana
}
}
}
(以下略)
# For province assignment
ai_grant_province = { # AIがこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
factor = 1
modifier = {
factor = 10
has_owner_religion = no
NOT = { tolerance_to_this = 1 }
}
(以下略)
}
# Does the AI want to give any extra territory beyond the minimum?
ai_territory_modifier = { # AIが必要最低限度を超えてこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
trigger = {
has_idea_group = religious_ideas
num_of_cities = 10
}
value = 10
}
# Special interactions
interaction = { # この勢力との相互アクション
name = "DEMAND_SUPPORT_CHURCH"
icon = 2
years_between_use = 20
trigger = {
estate_loyalty = {
estate = estate_church
loyalty = 30
}
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 25
}
}
effect = {
if = {
limit = {
NOT = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 50
}
}
}
add_adm_power = 50
}
if = {
limit = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 50
}
NOT = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 75
}
}
}
add_adm_power = 100
}
if = {
limit = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 75
}
NOT = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 100
}
}
}
add_adm_power = 150
}
if = {
limit = {
estate_influence = {
estate = estate_church
influence = 100
}
}
add_adm_power = 200
}
add_estate_loyalty_modifier = {
estate = estate_church
desc = EST_VAL_DEMANDED_CHURCH_SUPPORT
duration = 7300
loyalty = -15
}
}
ai_will_do = {
factor = 0
}
}
(以下略)
}
イベントによって追加される各変数の規定。
the_proper_old_ways = {
raze_power_gain = 0.20
land_morale = 0.1
global_trade_goods_size_modifier = -0.25
}
中国および承認共和国の派閥の規定。
temples =
{
#Allows to fight wars.
monarch_power = MIL
always = yes
modifier =
{
manpower_recovery_speed = 0.1
unjustified_demands = -0.25
diplomatic_upkeep = -1
}
}
改革派の方針の規定。
fervor_trade = {
cost = 5
effect = {
global_trade_power = 0.1
trade_efficiency = 0.1
}
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 1.25
government = republic
}
(以下略)
}
}
文化や政府形態に応じた国家のランク
ottoman_marches = {
rank = { # 各ランクの国家名
1 = PASHALIK
}
ruler_male = { # 各ランクの君主称号
1 = PASHA
}
ruler_female = {
1 = PASHA
}
trigger = {
is_march = yes
overlord = {
primary_culture = turkish
}
}
}
大プロジェクトの規定。現在の所運河のみ。
kiel_canal = {
ambient_object = kiel_canal # マップアイテム
province = 1775 # 該当プロヴィンス
is_canal = yes # 運河
time = 120 # 建設期間
modifier = { # プロジェクトによるボーナス
province_trade_power_value = 20
}
}
神聖ローマ帝国の各種帝国改革の規定。
reichsreform = {
member = { # 帝国構成員へのボーナス
build_cost = -0.05
development_cost = -0.05
}
emperor = { # 皇帝へのボーナス
build_cost = -0.05
development_cost = -0.05
}
on_effect = { # この改革を実施することによって可能/不可能になるアクション
imperial_ban_allowed = yes
}
off_effect = {
imperial_ban_allowed = no
}
}
以下執筆中