MOD

各種ファイルの説明

ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。

commonフォルダ

advisortypes

様々な顧問のタイプを規定。

	philosopher = {				
		monarch_power = ADM		# 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事)
		
		# Bonus
		prestige = 1			# 顧問が与えるボーナス
		
		chance = {
			factor = 1			# 出現頻度
		}
	}

ai_personalities

AIの性格を規定。

	ai_capitalist = {			# AIの性格タイプ
		chance = {
			factor = 100		# AIがこの性格を選択する基準値
			modifier = {		# 諸条件に基づく変数
				factor = 0.5
				NOT = { adm = 1 }
			}			
			(以下略)
		}
		icon = 2				# 外交タブに表示されるアイコン
	}

bookmarks

スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。

	bookmark =
	{
		name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS"		# シナリオのタイトル
		desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC"	# シナリオの説明文
		date = 1444.11.11					# ゲーム開始年
		
		center = 112						# カメラの移動場所
		default = yes						# デフォルトシナリオ
		
		country = TUR						# 主要国家
		country = CAS
		country = POR	
		country = FRA
		country = ENG
		country = HAB
		country = BRA	
		country = SWE
		country = MOS
		country = VEN
		country = POL
		
		easy_country = CAS					# 初心者推奨国家
		easy_country = POR
		easy_country = TUR
	}

buildings

プロヴィンスの建物。

	marketplace = {
		cost = 100							# 建設費用
		time = 12							# 建設期間
		
		modifier = {
			province_trade_power_modifier = 0.5	# 建物によるボーナス
		}
		
		ai_will_do = {							# AIがこの建物を建設する可能性
			factor = 100
			modifier = {
				factor = 0.1
				NOT = { province_trade_power = 5 }
			}		
			(以下略)
		}
	}

cb_types

開戦理由(CB)。

	cb_core = {
		prerequisites = {				# この会戦理由を獲得するための前提条件
			core_claim = FROM
			is_revolution_target = no
		}
			
		war_goal = take_core			# この海戦理由に対応する戦争目的
	}

church_aspects

プロテスタントの宗教政策。

	organised_through_bishops_aspect = {
		effect = {						# この宗教政策によるボーナス
			development_cost = -0.05
		}
		ai_will_do = {					# AIがこの政策を選択する可能性
			factor = 15
			modifier = {
				factor = 1
				is_at_war = no
			}
		}
	}

client_states

従属国家の名前候補

	westphalia = 
	{
		area = westphalia_area				# 該当エリア
		
		name = {
			name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA"  # 従属国家の名前
			trigger = {						# この名前になる条件
			from = {
				government = monarchy
				}
			}
		}
		
		(以下略)
	}
	

colonial_nations

植民国家の規定

	colonial_alaska = {
		color = { 225 225 225 }			# 植民地域マップ上の色
		# Random New World				# ランダム新大陸用の各種設定
		tax_income = 0
		native_size = 8
		native_ferocity = 1
		native_hostileness = 4	
		trade_goods = {
			fur = 10
			fish = 3
			naval_supplies = 2
			gold = 2
		}	
		culture = {
			inuit = 10
			aleutian = 8
		}	
		religion = {
			shamanism = 10
		}
		provinces = {					# 対応地域
			979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
		}	
		# Specific
		names = {						# 特定国家による植民地の名前
			trigger = {
				primary_culture = russian
			}
			name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska"
		}
		(以下略)
		# Generic
		names = {
			name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
		}
		names = {						# 通常の植民地の名前
		    name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName"
		}
		(以下略)
	}
	

countries

国家の各種設定

	graphical_culture = westerngfx	# グラフィックタイプ
	color = { 157  51  167 }		# マップ上の色
	historical_idea_groups = {		# AI用のアイディア選択
		defensive_ideas
		offensive_ideas
		religious_ideas
		economic_ideas
		diplomatic_ideas
		innovativeness_ideas
		spy_ideas
		trade_ideas	
	}
	historical_units = {				# AI用の技術発展に伴うユニットの選択
		western_medieval_infantry
		(以下略)
	}
	monarch_names = {
		"Friedrich #0" = 100			# 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度
		(以下略)
		"Bruno #0" = 0					# イコールの後の「0」は共和国用
		(以下略)	
		"Aleida #0" = -1				# イコールの後の「-1」は女性君主用
		(以下略)
	}
	leader_names = {					# 将軍および顧問の苗字
		Blittersdorf
		(以下略)
	}
ship_names = {						# 艦船名
		Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl
		(以下略)
	}
	army_names = {						# 軍隊名
		"Armee von $PROVINCE$" 
	}
	fleet_names = {						# 艦隊名
		"Stadtflotte"
	}

countly_colors

各国の軍隊の色の候補。

	SWE = {
		color1= { 62 122 189  }
		color2= { 248 229 12 }
		color3= { 62 122 189  }
	}
	

countries

ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。

	SWE	= "countries/Sweden.txt"
	

cultures

文化の各種設定。

	germanic = {									# 文化グループ
		graphical_culture = westerngfx				# グラフィック設定
		male_names = { Gunther Rolf }				# 文化グループに共通する個人名	
		pommeranian = {								# 下位文化
			primary = POM							# 下位文化を代表する国家
			male_names = {
				Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip		# 自作国家用の姓名リスト
				(以下略)
			}
			female_names = {
				Gabriela Helena Janina
				(以下略)
			}
			dynasty_names = {
				"von Klinckow" "von Puttkamer"
				(以下略)
			}
		}
	}

custom_country_colors

自作国家の色および旗の選択リスト。

	num_symbols = 32					# シンボルの数
	color = { 235 235 235 }				# マップカラー
	textures = {						# 旗のデザイン。gfxフォルダ内の画像データに対応。
		texture = {
			file = "gfx\\custom_flags\\pattern.tga"
			size = { x = 10 y = 4 }
			noOfFrames = 34
			color = 2
		}
		(以下略)
	}
	

custom_ideas

自作国家のアイディアリスト。

	adm_idea_modifiers = {
		category = ADM					# 対応するカテゴリ(統治・外交・軍事)
		custom_idea_global_tax_modifier = { # ボーナスおよび各レベルのコスト
			global_tax_modifier = 0.05
			level_cost_2 = 3
			level_cost_3 = 9
			level_cost_4 = 18
			default = 2
		}
	}

diplomatic_actions

外交コマンドの規定。基本的にハードコードだが、実行に必要なopinion値などを変更できる。

	royal_marriage = {
		condition = {						# 実行可能になる条件
			tooltip = MARWAR
			potential = {
			}
			allow = {
				NOT = { war_with = FROM }
			}
		}
	}

disasters

国家の危機の設定。

	castilian_civil_war = {
		potential = {							# 安定度タブに表示される可能性
			tag = CAS
			NOT = { has_country_flag = had_cas_civil_war }
			is_subject = no
			exists = ARA
			exists = POR
			ARA = {
				is_subject = no
			}
			POR = {
				is_subject = no
			}
			government = monarchy
			normal_or_historical_nations = yes
			uses_doom = no
			NOT = { is_year = 1500 }
		}
		can_start = {							# 危機の発生条件
			is_at_war = no
			has_any_disaster = no
			has_heir = yes
			OR = {
				has_regency = yes
				NOT = { heir_claim = 80 }
				has_female_heir = yes
			}
			is_lesser_in_union = no
		}	
		can_stop = {							# 危機の進展が停止する条件
			OR = {
				has_any_disaster = yes
				is_lesser_in_union = yes
				NOT = { government = monarchy }
			}
		}
		progress = {							# 危機の進展に関する変数
			modifier = {
				factor = 1
				NOT = { legitimacy = 90 }
			}
(以下略)
		}	
		can_end = {									# 危機の終了条件
			stability = 2
			NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 }
			NOT = {
				has_spawned_rebels = pretender_rebels
			}
		}
		modifier = {								# 危機発生時の効果	
			global_unrest = 7
		}		
		on_start = castilian_civil_war.1			# 開始と終了時のイベント
		on_end = castilian_civil_war.100	
		on_monthly = {								# 起こりうるイベント
			events = {
			}
			random_events = { 
				120 = 0
				1 = castilian_civil_war.2 #Civil War Spreads to Province
				#Events 3 - 8 related to foreign intervention
			}
		}
	}

estates

諸身分勢力の規定。

	estate_church =
	{
		icon = 1				# アイコンのグラフィック
		color = { 200 150 0 }	# estatesマップ上の色	
		# Is estate kept in control of province on conquest?
		keep_on_conquest = yes  # 占領後の扱い
		# Estate will always be removed when conquered by a different religion than previous owner
		always_remove_on_religious_conquest = yes # 異宗教の国家による占領後の扱い
		# They want to control at least this % of the country's non-overseas development, if # of home provinecs is above set amount
		min_territory = 10 		# 理想的な勢力規模(比率)
		min_provinces_to_want_territory = 10	# 理想的な勢力規模(プロヴィンス数)
		wanted_territory_modifier = { 			# 所有を希望するプロヴィンスの変数
			desc = EST_VAL_HINDU_CLERGY
			trigger = {
				religion = hinduism
			}	
			value = -5
		}
		(以下略)
		# If true, country will get estate
		trigger = {								# この勢力が登場する条件
			NOT = { government = merchant_republic }
			NOT = { government = native_council }
			NOT = { government = siberian_native_council }
			NOT = { government = celestial_empire }
			NOT = { tag = USA }		
			is_nomad = no
			is_colonial_nation = no
		}
		# If true, province can be granted to estate
		province_trigger = {					# この勢力に与えられるプロヴィンスの条件
			always = yes
		}
		# Min autonomy in estate provinces
		min_autonomy = 25						# この勢力が支配するプロヴィンスの最低自立度
		# These scale with loyalty & power
		country_modifier_happy = {				# 忠誠度の各段階ボーナス
			global_tax_modifier = 0.2
			papal_influence = 1
			devotion = 0.5
			church_power_modifier = 0.5
			monthly_fervor_increase = 1
			stability_cost_modifier = -0.1
		}
		country_modifier_neutral = {
			global_tax_modifier = 0.2
		}	
		country_modifier_angry = {
			global_tax_modifier = -0.1
			papal_influence = -1
			devotion = -0.5
			church_power_modifier = -0.5
			monthly_fervor_increase = -1
			stability_cost_modifier = 0.1
		}		
		# These do not scale, but only applied in provinces owned by the estate
		province_modifier_happy = {				# 忠誠度の各段階と対応した支配プロヴィンスでのボーナス
			local_missionary_strength = 0.02
			local_unrest = -2
		}
		province_modifier_neutral = {
			local_unrest = -2
		}	
		province_modifier_angry = {
			local_unrest = 10
		}	
		# Influence modifiers
		base_influence = 20						# 基礎影響力
		influence_modifier = {					# 影響力の各変数
			desc = EST_VAL_THEOCRACY
			trigger = {
				government = theocracy
				NOT = { tag = PAP }
			}	
			influence = 20
		}
		(以下略)
		# Loyalty modifiers
		loyalty_modifier = {					# 忠誠度の各変数
			desc = EST_VAL_PIOUS
			trigger = {
				religion_group = muslim
				piety = 0.5
				NOT = { piety = 0.75 }
			}
			loyalty = 10
		}	
		(以下略)
		custom_name = {							# 勢力名
			desc = estate_monasteries
			trigger = {
				OR = {
					religion = buddhism #Theravada
					religion = mahayana
					religion = vajrayana
				}
			}
		}	
		(以下略)
		# For province assignment
		ai_grant_province = {					# AIがこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 10
				has_owner_religion = no
				NOT = { tolerance_to_this = 1 }
			}
			(以下略)		
		}
		# Does the AI want to give any extra territory beyond the minimum?
		ai_territory_modifier = {				# AIが必要最低限度を超えてこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
			trigger = {
				has_idea_group = religious_ideas
				num_of_cities = 10
			}	
			value = 10		
		}		
		# Special interactions
		interaction = {							# この勢力との相互アクション
			name = "DEMAND_SUPPORT_CHURCH"
			icon = 2		
			years_between_use = 20		
			trigger = {		
				estate_loyalty = {
					estate = estate_church
					loyalty = 30
				}	
				estate_influence = {
					estate = estate_church
					influence = 25
				}			
			}	
			effect = {
				if = {
					limit = {
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 50
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 50
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 50
						}
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 75
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 100
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 75
						}
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 100
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 150
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 100
						}
					}
					add_adm_power = 200
				}				
				add_estate_loyalty_modifier = {
					estate = estate_church
					desc = EST_VAL_DEMANDED_CHURCH_SUPPORT
					duration = 7300
					loyalty = -15
				}
			}
			
			ai_will_do = {
				factor = 0		
			}
		}
		(以下略)
	}

event_modifiers

イベントによって追加される各変数の規定。

	the_proper_old_ways = {
		raze_power_gain = 0.20
		land_morale = 0.1
		global_trade_goods_size_modifier = -0.25
	}

factions

中国および承認共和国の派閥の規定。

	temples =
	{
		#Allows to fight wars.
		monarch_power = MIL
		always = yes
		
		modifier = 
		{
			manpower_recovery_speed = 0.1
			unjustified_demands = -0.25
			diplomatic_upkeep = -1
		}
	}
	

fevors

改革派の方針の規定。

	fervor_trade = {
		cost = 5
		effect = {
			global_trade_power = 0.1
			trade_efficiency = 0.1
		}
		ai_will_do = {
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 1.25
				government = republic
			}
			(以下略)
		}
	}
	

government_names

文化や政府形態に応じた国家のランク

	ottoman_marches = {
		rank = {						# 各ランクの国家名
			1 = PASHALIK
		}	
		ruler_male = {					# 各ランクの君主称号
			1 = PASHA
		}
		ruler_female = {
			1 = PASHA
		}
		
		trigger = {
			is_march = yes
			overlord = {
				primary_culture = turkish
			}
		}
	}
	

great_projects

大プロジェクトの規定。現在の所運河のみ。

	kiel_canal = {
		ambient_object = kiel_canal		# マップアイテム
		province = 1775					# 該当プロヴィンス
		is_canal = yes					# 運河
		time = 120						# 建設期間
		
		modifier = {					# プロジェクトによるボーナス
			province_trade_power_value = 20
		}
	}
	

hre

神聖ローマ帝国の各種帝国改革の規定。

	reichsreform = {
		member = {						# 帝国構成員へのボーナス
			build_cost = -0.05
			development_cost = -0.05
		}
		emperor = {						# 皇帝へのボーナス
			build_cost = -0.05
			development_cost = -0.05
		}
		on_effect = {					# この改革を実施することによって可能/不可能になるアクション
			imperial_ban_allowed = yes
		}
		off_effect = {
			imperial_ban_allowed = no
		}
	}

以下執筆中


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