AAR/FranceでVer1.30とEmperorに挑戦

00(2020~2020) 新要素・変更点・方針

新要素や変更点

ここではGC開始時のFranceについてVer1.29とVer1.30のSSを比較し、主な新要素や変更点について分かる範囲で大まかに解説する
ミッションや各種システムなどの詳しい内容は、次話以降で実際に使用しながら説明する予定

	作者もまだ十分理解できているとは言い難いため、間違っていたりうまく説明できていない部分、訳語がおかしい例などもあると思う
	またVer1.30の無料要素とDLC「Emperor」による追加要素の区別がついていない点にも留意して頂きたい

州と国家

001b.jpg

中欧を中心に多数の州が追加され、HRE圏やイタリアなどで国家の細分化が進んだ
France内にも小国が5つ生まれている(いずれもFranceの属国)

外交

002.jpg

(赤枠)外交タブでその国の現有兵力/船舶数/人的資源を見ることができるようになった
プレイヤーの"Quality of Life"(プレイ時の利便性?以下QoLと表記)改善の1つ。わざわざ台帳を見に行く手間を省いてくれた

(青枠)FranceはGC開始当初から5つの属国を抱え、数だけなら西欧のTimuridsと呼べるかもしれない
ただしいずれも小国なので、Timuridsとその属国の力関係(初代君主が崩御すると独立戦争祭り)ほど不安定ではない
一方でTimuridsと異なりFranceは属国領にコアを持たず、外交併合には通常通り外交点を必要とする

外交枠の増加は階級によるもの。後述する

財政

003.jpg

(赤枠)領土が減った代わりに属国ができたため各財源に多少の差異がある
税収の効率が-5%になっているのも階級(とそれに伴う"Crownland"王領の割合)によるもの。後述する

(青枠)これまでの戦争税システムでは開戦後に一括で50MIL(軍事点)を消費して2年効果が続いたが、新システムでは2MIL/月で任意に切り替えられるようになった
単純に2年間発動し続けても48MILで以前より少し安いし、好きなタイミングで切り替えられる点で使い勝手が良くなったと思う

	戦間期もチェックをつけたままにはできるが、MILの消費も軍事費削減効果も生じない。作者はよく戦争税の有効化を忘れていたので、
	今後は基本的に常時チェックをつけたままにしておく予定(そうすれば戦争時には自動で有効になる)。これもQoL改善の一環だろう

交易

004.jpg

新たな交易ノードとしてヴァレンシア・ペストが誕生し、それに伴い周辺ノードにも変更があった

(画像とは関係ないものの)貿易会社を設立可能な地域や最低自治度などにも大きな変更が加えられた

ミッション

005.jpg

第5ツリー(右端)に階級や革命、覇権など新要素に絡むミッションが追加され、'L'État c'est moi'など以前はDicisionだったものがミッションに変わった

欧州・アジア・新大陸への拡大ミッションと報酬が強化され、請求権等により侵略を補助している。(但しBrittany領についてはこれまでと異なり請求権捏造の必要あり)
主要なものとしては

(赤枠)条件:Scotland(他も?)の外交評価+100以上→報酬:ブリテン諸島のEngland又はGreat_Britain領全州に対する請求権

	正確な条件は「ブリテン諸島でDEV合計70以上の全ての国(但しEngland/Great_Britainを除く)のFranceに対する外交評価が+100以上であること」
	ORKNEY州を有するNorwayの扱いについては未確認。今のところ達成できていない

(青枠)条件:NAPOLI州等の自国又は従属国による領有→報酬:Castile(未確認だがミッション名からして変態後はSpain)に対する同君連合の回復CB

	前提ミッションの"Conquer_Milan"でNaplesに対する"Restoration_of_Union"同君連合の回復CBが得られるので、それを用いてNaplesを同君下位に置くことを想定しているのだろう

(緑枠)条件:HRE皇帝になる(又はHREが解体済みである)→報酬Polandに対するSubjugation(属国化)CB

また黄枠で囲ってあるように、属国のミッション内容と達成状況を確認できるようになった。属国(のコアや請求権)を用いた拡張がさらに便利になった

	余談だが、中華皇帝の朝貢国やファンネル完成後のHRE皇帝など多数の属国を抱える場合も同様なのだろうか?とても枠に収まるようには見えないが…

統治システム

006.jpg

ステート数の上限が取り払われ、代わりに"Governing_Capacity"統治キャパシティ?が設定された

統治キャパシティ=ステート州のDEV+貿易会社州のDEV×0.5+テリトリー州のDEV×0.25

であり、上限を超過した場合は各種ペナルティが発生する。画像右は30%超過した際のペナルティの様子
統治キャパシティの上限は統治技術や統治アイデアのコンプリートボーナス、政府等級で増加するほか階級へのPrivileges(特権)でも増やすことができる

(2020/06/13追記)

コメント欄にてReform_Progressを消費することで上限を引き上げられると教えて頂いた

初回はReform_Progressを20消費するとGoverning_Capacityの上限が20引き上がる
上限の上り幅は次回以降も20のままだが、Reform_Progressの消費量については2回目が24、3回目が28、4回目が32・・・と増加する

(追記終わり)

またテリトリーにおける自治度下限が90%に変更された
開発日記*1では貿易会社の自治度下限は80%と記されていたが、今のところ(現在1525年プレイ中)下限は90%であり
「テリトリーなので90%未満にはならない」と表示されたまま。今後変更(修正?)があるのかは不明

宗教

007.jpg

その宗教を国教とする国の数に応じて、信仰の守護者がTierⅠ~TierⅤに振り分けられボーナスの効能に差がつけられた
いずれのTierにおいても技術コスト増加のペナルティはなくなった

宗教MAPにはカソリックの枢機卿がどの州に属しているか表示される(前から?)。後述するGolden_Bullsに
"Immensa_Aeterni_Dei"(効果:枢機卿がInstitutionを広める役割を果たす)があるので、これまで以上に「(人数のみでなく)どの州に枢機卿が居るか」が重要になったためか

また新たなキリスト教の宗派としてフス派が登場し、GC開始時点ではボヘミア近辺に存在する

	ちなみに今回のプレイでは1460年ごろのBohemiaは国教がフス派になっていたが、いつの間にかカソリックに再改宗したらしく
	1525年にはフス派の州は1つも残っていなかった。宗教アイデアを取っていないのでイベントによるものだろうか?

階級

詳しいことはこちら

008.jpg

大きな変更が加えられ、特定の州に階級を張り付ける/剥がすといった概念ではなくなった

イベントやPrivileges(特権)の授与/剥奪を通じてCrownland(王領?直轄領?)とEstate_Land(階級領?※仮想的なもので実際の州とは無関係)の割合が変化する

Crownlandの割合が低すぎると各種ペナルティが生じる(先ほどの低い税補正もこのため)
Crownlandの売却(左)で割合を減らす(=Estate_Landの割合が増える)代わりに現金や各階級の忠誠度を稼いだり、逆に階級の忠誠度を代償にEstate_Landを没収(右)してCrownland割合を増やすことも可能

また中央の紙と王冠ボタンをクリックすると、Summon_the_Diet(議会を招集)して各階級の忠誠度・影響度が上がり、
更にいずれかの階級の提案を選択してAgenda(公約?)を設定、達成すればその階級の忠誠度等を得られる(失敗すれば忠誠度にペナルティが掛かる)

009.jpg

これまでのInteractions(相互作用)に代わるものとしてPrivileges(特権)が新たに導入された。
王領の割合や絶対主義の最大値減少、忠誠度や影響度と引き換えに各種の効果を得られる。

	以前であれば20年ごとにまとまった君主点を回収できたが、それに代わると考えられる特権は月ごとの君主点+1であり条件も厳しい(1種類につき王領割合-10%等)
	ただし何らかの手段で王領割合を高く保つことができ、他のデメリットに目をつぶって常時発動できれば毎年+12点→20年で+240点なので、以前のものより得られる君主点は計算上多くなる

利用可能な特権の種類には上記の君主点のように(おそらく)普遍的なものもあれば、画像中央の"France_Strong_Duchies"(フランスの強力な公爵達?)のように国や文化、宗教による特殊なものもあるようだ

	ちなみに"France_Strong_Duchies"の効果は外交枠+3と同大陸の属国の独立欲求-10%。このおかげで外交枠が初期から7つある
	一方でミッション5-1の条件にはこの特権を剥奪することが含まれる→達成後すぐに改めて特権を再授与することも可能(貴族階級の忠誠度は下がる)

HRE

010.jpg

赤枠が属国ファンネルにあたる"Revoke the Privilegia"

今のところあまり関与できていないので、詳しく把握できていない。
印象としてはImperial_Authority(以下IA)が貯まりやすく、(1525年時点で)既に6つの改革が通過済み

IAが貯まりやすい要因としては

などが考えられる。

教皇庁

011.jpg

前述のとおり開始直後(1445年2月)に破門され、殆ど関与できなかったためあまり把握できていない

	検証のために後で何度かリスタートしてみたが、積極的にThe_Papal_Stateとの関係を改善(同盟や外交官派遣など)しない限りいずれも破門された
	初期の外交評判が-4(同宗教で+25、The_Papal_StateのライバルであるProvenceと同盟していることで-25、国境紛争で-4)なためだろう
	またすぐにProvenceとの同盟を破棄することでも同様に破門は避けられた

新要素として

が加わった。

傭兵

大幅な変更が加えられて良く言えばより現実に即した形に、飾らずに言えば使い勝手が悪くなった

	と思う。プレイ国がFranceで人的資源に恵まれており、金もないので殆ど利用できていない

012.jpg

(赤枠)雇用/解雇は傭兵団単位となり、連隊数や部隊構成の指定はできない

傭兵団は割安(-25%)なローカル(国内?)とグローバル(国際?本拠地が外国の傭兵団)に分かれており、雇用可能なグローバル傭兵団はTrade_Range(交易範囲)内のものに限定される

(青枠)グローバル傭兵団には専属の将軍が存在し、画像のFree_Swiss_Guard(規律+5%)のように特別な補正を持つ場合もある

	ちなみにFree_Swiss_Guardは費用+50%の補正も有しているため、同じ歩兵6連隊の構成にもかかわらず上のローカル(75%)の倍(150%)の費用を要している

(緑枠)試しにFree_Miqueletsを雇用してみる→14日後テンプレートの部隊が指定した州に登場(到着?)

	5連隊の部隊が1度に現れる。登場直後の傭兵団の士気は0なので戦争中の雇用には注意が必要

(黄枠)傭兵団は分割も結合もできない。これまでの場合作者は斥候や絨毯包囲などを殲滅覚悟で傭兵歩兵1連隊にさせていたが、そういった運用はできなくなった

	ただしAttachは可能なので、例えば予め付近に騎兵(と砲兵)で構成された常備軍部隊を用意しておけば、疑似的に部隊構成の調整が可能

注意点として(金さえあれば無限に雇用できた以前と違って)傭兵にも人的資源の概念が適用されるようになった
開発日記を読む限り、傭兵団を酷使して傭兵団の人的資源を蕩尽すると定数割れで弱体化してしまうようだ

傭兵団のテンプレートにおける連隊数は雇用する国の総DEVに従って?*4増加していくらしい。
早いところバランス調整が入ってほしい点として、総DEVの増加に伴い傭兵団の規模が大きくなりすぎる点が挙げられる

013.jpg

画像(1525年のもの)のように未だ帝国ランクにすら達していないにもかかわらず、最も小規模の傭兵団でも計19連隊*5、最大に至っては計58連隊である
58連隊の部隊(この時のPARISのSupply_Limitが34)を分割もせずに運用するなど、最終盤ですら困難だろう

	「これまでの"傭兵"という概念に対する理解を根本から改めなさい」というパラド神の思し召しかもしれない

ついでに説明すると列強画面の下にあるのがHegemons(覇権国)の表示で、いずれも終盤までは前提条件すら満たせそうにない。

	一例を挙げると右の軍事覇権の前提は1000連隊(百ではない)の保有である。参考までに、Mughalで世界征服した六芒星の夢のゲーム終了時の保有兵力が827kだった

建造物

014.jpg

敵海軍による港湾封鎖や敵の上陸を妨害するCoastal_Defence(沿岸防衛)と
(+50%などの)割合ではなく固定値で各種の効果を持つ工場系建造物が4種類追加された(左から敵損耗+1等、水兵+250、自治度下限-5等、人的資源+750)

海兵隊

015.jpg

新ユニットとして通常の人的資源の代わりに水兵を使用する海兵隊(歩兵)が導入された
渡河ペナルティを無視できることに加えて乗船時の損耗が発生せず、通常部隊+200%の速さでDisembark(下船→上陸)することが可能

	Disembarkの訳を調べるとまず「下船する」が出てきたが、このゲームにおいては"領有or占領済みの州に艦隊を入港させ、運んでいた部隊をすぐに降ろす場合"と
	"占領できていない州に対して海上に停泊した艦隊から部隊を上陸させる場合"が存在するため、本AARでは便宜的に前者を下船、後者を上陸と呼ぶこととする

しかしながら陸軍扶養限界に占められる海兵隊の割合(上限)が決められており、そのデフォルト値が0%に設定されているため最初から利用できるわけではない
海軍アイデアのコンプリートで+5%、海運+経済ポリシーで+5%される(他にEngland・Great_BritainのNIやPortugal専用の海軍ドクトリンなどでも増加されるらしい)

殆どの国(Franceも含む)はこれらのアイデアを取得するか、もしくは画像のように貿易会社への投資"Governor General's Mansion"で1000ducats払って+2%を積み重ねるしかない

	しかも自分の設定の場合、貿易会社への投資の項目で下にスクロールしないとこの建物(投資)が表示されない。気づくまで暫くかかった

陸軍扶養限界の80×0.02=1.6で端数は切り捨てらしく1連隊しか雇用できない。通常の歩兵と違って(忠実であっても)属国領での雇用は不可能だった

	象牙海岸ノードの貿易会社で同じ投資をしたところ+4%になり3連隊雇用可能になった。陸軍扶養限界が49以下で+2%の場合どうなるのだろうか?
	
	また試しに海兵隊歩兵を3連隊生産してから貿易会社をステートに昇格(=投資効果も消滅)し、海兵隊割合を下げてみると(2%=上限1連隊)
	生産済みの3連隊はそのままで、生産画面の表示が3/1になった。

016.jpg

海兵隊と通常の部隊は画像のように結合(混成)可能であり、洋上でも海兵隊のみ分離できる(再結合は不可)。分離すると1つの艦隊に通常部隊と海兵隊が同乗した状態になる

	この同乗している状態は内部的に不安定のようで、検証中に海兵隊が消失するバグ?に遭遇した。操作内容は洋上で海兵隊を分離後に
	①海兵隊のみでIBOに上陸を企図②通常部隊のみでIBOに上陸を企図③艦隊をMOZAMBIQUEに入港④セーブ&ロード、の4種類全てで消失を確認
	いずれも戦闘なし、通常の部隊に置き換わった様子も水兵プールへの還元もなしで純粋に海兵隊1連隊のみが消えた。あくまで"2部隊の同乗"が問題のようで、
	海兵隊単独(そもそも結合せず海兵隊のみで乗船)の場合、混成部隊のまま洋上分離しなかった場合、通常部隊のみの場合
	の3パターンで①~④を試したが、いずれも海兵隊の消失は起こらなかった。また陸上で混成部隊を分離→海兵隊のみ隣州に移動でも消失しなかった
	
	貴重な水兵を無駄にしないためにも、洋上での分離は避けた方が良いだろう

さて肝心の上陸に要する期間についてだが、

①通常部隊のみ②混成部隊③海兵隊のみ

のそれぞれについて確認してみた。いずれも予めMOZAMBIQUE_CHANNELに部隊を移動しておき、1525/8/1にANGOCHEに向けて上陸(移動)開始。到着期日(要した日数)は

①が11/16(107日)②も11/16(107日)③が9/5(34日)

だった。混成部隊では遅い側(通常部隊)に合わせるらしい。海兵隊のみならおおよそ3分の1の期間で上陸を果たしているため、ほぼ理論通りだろう

KilwaがANGOCHEに沿岸防衛(効果は"Hostile_Disembark_Time"敵対的上陸に要する時間+100%)を建設していたので、通常部隊では3か月半が必要だった。沿岸防衛がなければ53~54日で上陸できたのではないか
外交技術Lv12になると"Coastal_Defence"(沿岸防衛)を"Naval_Battery"(海軍砲台?対艦砲台?)へとアップグレードでき、効果が敵対的上陸に要する時間+200%(加えて敵艦隊の損耗+5)に強化される
その他の条件が同じならば通常部隊では160日(5か月強)必要であり、それを3分の1にできるならば確かに有用ではある



しかしながら前述のとおりそもそも海兵隊を雇用するまでが遠く、England(NIで+5%)やGreat_Britain(同+10%)ですら海軍アイデアやポリシーなしにまとまった数を運用するのは難しい

	そもそも1連隊の生産ごとに水兵資源を千人使用して補充も水兵で賄い、更に制海権を確保できるだけの艦船(重装艦なら1隻200人)も必要だが、それだけの水兵を確保できる国は少ないだろう

現実的な運用としては

  1. 予め艦隊を2組(上陸専門の海兵隊を運ぶ小艦隊と主力の通常部隊を運ぶ大艦隊)用意
  2. 海兵隊で上陸&占領して橋頭保確保
  3. 付近に停泊させておいた大艦隊を入港させる

このような形になるのではないか。これとて海兵隊の上陸を見越して敵部隊に待ち伏せされたり、占領中に袋叩きに合うリスクと隣り合わせである

	正直今のところ作者には使いこなす自信がない。それこそGreat_Britainか海賊共和国でロマン重視なら使う機会があるかな~ないかな~といった印象
	あくまで現時点での印象であり、ひょっとしたら莫大なコストをかけてでも海兵隊を使わざるを得ない局面も来るかもしれない

マクロビルダー

017.jpg

ステートのタブが追加され、ステート⇔テリトリーやコア化/布告/貿易会社への投資、などが一括で実行できるようになった。これまたQoL改善の1つだろう






以上とりあえずパッと目についた変更点を列挙した。他にも変更点はたくさんあるだろうが、細かい部分やインターフェースの変化についてはやりながら紹介していく

方針

目標はいくつか立てたが、戦略と呼べるほどの準備はしていない。

アイデアについては

  1. 貿易会社について学びたいので植民する
  2. フランスNIがあるから原住民交易政策
  3. 原住民同化を生かすために人文+探検ポリシーは取りたい
  4. ①人文②探検③拡張は確定
  5. 人文+攻撃ポリシー(不穏度-1、分離主義年数-5)が好きなので④攻撃

このような流れで前半だけは決めてあった。⑤以降は状況に応じて考えるが、有力なのは統治や影響だろうか

それ以外はほぼノープランであり、新たなミッションをよく確認しないままキャンペーンを開始してしまったので、無駄にブリテンやイベリアに進出してAEを溜めてしまった

	慌てて欧州で拡張しなくても、ミッションに従って時間を掛けて拡大していけば自然に実力を伴った大国になっていたと思う。
	Castile(Spain)に対する同君連合の回復CBなどはその最たる例であり、好きに植民させて肥え太らせてから同君下位に置けばよかったのだ。

既に懲罰戦争を2回起こされており、どちらも相手が疲れるまで粘ったため国内はボロボロ。逃げるように植民でアフリカへ進出した

	開始前の時点ではHREと教皇庁の新仕様を学ぶため、カソリックのDoF就任や選帝侯との同盟等を通じてあわよくばHRE皇帝即位等も思い描いていた
	しかしながら開始直後に破門され、妄想は霧散し西欧の嫌われ者への道をまっしぐら。交易は儲からず金はない、階級も傭兵団も使いこなせず新要素を体験する機会も乏しい
	後から思えばリスタートしておけば良かったのだが、とりあえず詰まるまでやってみるつもりで継続して気づいたら80年経過していた

AAR/FranceでVer1.30とEmperorに挑戦/01(1444~1468) 破門・百年戦争・減らない属国


*1 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/euiv-development-diary-14th-of-january-2020.1307998/
*2 検索したところ、1442年のエンリケ航海王子の対サラセン人十字軍勧告で《Illius qui se pro divini》-「(彼は)神に代わって主張した」という意味らしい
*3 同じく1588年の教皇庁の再編に関する布告で《Immensa Aeterni Dei》-「永劫の神の英知」
*4 相関はあるが単純な比例関係かどうかは未確認
*5 グローバル傭兵団の中には歩兵15連隊のものもあった。それでも現状では扱いに困る規模である

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS