筆者は琉球三山に取り組むにあたり様々なルートを試していた。
色々考察した結果、PCのスペックの問題で幕府は除外して汚職で革命の不穏度に耐性がある遊牧民で始めて初手チベットの国力の伸び辛さが終盤に響き頓挫。
また1.34はAIが拡張と内政の両方とも賢く小国はかなりつらいように感じ、特にチベットは貧弱であり、このゲームは複利で経済力が増長するから不向きであった。
そこで一気に国力を上げられる地域は無いのかと考えていたところ、中華皇帝になって明崩壊後の中華をまとめあげるのが一番であった。
このままでは革命への耐性がないためどうすればいいかを考えたとき、誰でも簡単、お気楽WC ver1.34の革命ムガルに感化した。
そして中華の地は農地が多くdevポチに向き、中華皇帝の勅令で開発コスト-10%にできてとてもピッタリだと気付いた。
また革命化して革命cbでごっそり領土が取れてもOEが爆発すればどうしようもないので、コア化コストを積むために清に変態することにした。
以下はこれまで筆者が考察した結果のまとめです。
琉球三山は変態がダメな実績だと知っている方は多いかと思います。
しかしながら、国家変態しても実は達成できます。
プレイヤー国は実績チェックの対象から除外されているため、プレイヤー国と琉球・琉球の属国以外存在させなければ良いのです。
つまり琉球でスタートしてOne tagすれば達成できます。
遊牧民になるためだけの変態先。
汎用NI採用の手引きを使えば遊牧民NIも採用可能。
密教が必須なのが残念。
NI最強格。
琉球からだと遠めでなりにくくイマイチです。
変態するなら初手クジャラートが良さげか。
NI最強格ですがミッションがないのが残念。
変態に必要な州も多め。
今回採用した変態先。
ムガルや元と違いCCRが-20%のため、5%分劣りますが、それ以外の部分が優れていました。
満洲化は満洲地域を抑えればよいため変態しやすく、ミッション報酬で明に早期に攻め入れます。
また満洲→清になる前にモンゴル文化(ハルハやオイラトも)になって変態すればモンゴルミッションも手に入り、戦勝点コスト減や広範囲請求権がとてもありがたいです。
琉球三山においての初期拡張先を比較していきます
序盤での展開難易度と中盤以降の拡張のしやすさで評価していきます
序盤:★★★
中盤:★★★★
琉球三山攻略法のテンプレ
パンガシナンno cbが一般的で序盤のトンド戦が一番の鬼門です。
だいたいはマラッカノードの占有とザンジバルの占有による高収入が狙い。
1.34の人的カツカツ環境では消耗の激しい東南アジアはかなり傭兵に頼らなければ厳しいと思います。
マラッカを占有するには海軍の力も必要なため、外交技術を遅らせるプレイを好む筆者にはキツかったです。
海上国家であるため移動がめんどくさい。
マラッカノードを占有が狙いやすい点と最強宗教ヒンドゥーから中盤★4としました。
序盤:★★★★
中盤:★★★
幕府になる場合はこちらが第一候補
幕府三山でなくても有力候補だと思います。
初手は細川が他大名を侵略したときに和平参戦が一般的です。
1.32以降、一致宗教の場合、特権の宗教外交官でOpinionを上昇させられ、神道に改宗すれば細川以外にも参戦しやすいです。
足利戦は慣れるまでは難しいが、摂津に遷都し軍事技術を先行して各個撃破を意識すればそんなに難しくはないでしょう。
そして幕府化すれば属国によって経済も人的資源も安定しやすいです。
京都を獲得し幕府になったあとは幕府のまま三山するかスペックの問題で厳しいなら一向一揆インシデントで神権になるか大名統合後に京都を明け渡して辞めるかの二択。
中盤以降はマレーと共通して、マラッカやザンジバル、そして新大陸に行くのがベターか。
今回は非幕府ルートで評価し、序盤の細川リセマラから足利戦までマレー拡張に比べるとリセマラ回数が少なく個人的にはやりやすいと感じたため、序盤★4としました。
中盤は神道であることがマイナス。幕府ならそんなの関係ありませんが。
序盤:★★★★★
中盤:★★★
クジャラートのヒンドゥー教国家にno cbで宣戦します。
ある程度占領するとクジャラートが宣戦することがあり、そこで属国化すると明を巻き込んだ防衛戦争となります。
明軍の力を借りてそのままクジャラートを手中にできます。
序盤は明の力を使えるため、易しいことから★5としました。
しかし、中盤はインド勢力が均衡して拡張しにくいです。
マラッカやザンジバルに出るのがいいと思います。
序盤:★★★
中盤:★★
遊牧民になるためだけの拡張先
諸説ありますが、個人的にはカムnocbがおすすめです。
序盤は小国が多いのでそこまで難しくないです。
しかし、中盤以降は北に遊牧民、東に明、南にベンガル・ジャウンプル、西にティムールと大国に囲まれるようになるため、★2としました。
またチベット自体が不毛なため経済力も伸びないです。
伸びるようになるのは明崩壊に乗じて中華制圧後になるでしょう。
序盤:★
中盤:★★★★★
初手は同盟国のいないシベリア部族か女真にnocb宣戦します。
その後は満洲を中心に拡張しますが、女真族は軍質が高く拡張し辛いため、序盤は★1としました。
満洲統合後は満洲変態するならそのままミッション報酬で明に攻め入れます。
満洲変態しない場合は孤立しやすい朝鮮を食べて明朝の危機まで待つのがよいと思います。
中盤★5としたのは満洲統合後の拡張方針がはっきりしていて中華に攻めやすく、中華皇帝になれば統一を早められ、人的・経済力を高めやすいです。
また宗教はテングリになるのがベターですが、paganグループは支配的信仰でなくても新大陸宗教以外の同グループの別の宗教になることができます。
そのため、再度精霊信仰に戻してヒンドゥー教になることができます。
拡張を助ける政体を考察していきます。
tier7の政府改革と組み合わせれば貿易会社のコストが15%となりテリトリーを下回ります。
また無償で属国の交易力を吸い上げられるのも強みです。
1.32以降で琉球三山されている方はこの政体を活かして貿易会社を利用し金満にしている印象です。
ただ、キャパコストを下げるだけなので終盤の爆発力が不足しやすい印象です。
PCのスペックが無問題なら最もお手軽に琉球三山する方法。
tier8でのマキャベリ改革と外交アイデアコンプでnocbで安定度が低下しなくなり、属国の開戦事由が使えない幕府と相性が良いです。
tier12まで到達しなければ本領発揮しませんが、到達した場合の爆発力は素晴らしいです。
政府改革から対異教戦勝点コストを-45%できるのは偉いです。
ただ、革命による不穏度に対して無力なので採用に至りませんでした。
いつだかのverで新大陸宗教に改宗からの部族化が封印されたためチベット変態のみだけです。
革命による不穏度も汚職で対策できるため、1700年ぐらいまで回しました。
razeにより君主点には困らず、軍量がナーフされた現在、FL補正もありOPでした。
しかし、チベットでの拡張は不毛で経済が回るようになるのは1600年以降になり国力が伸び辛く諦めました。
中華統一CBを使える政体で中華のコアを無料にできるのが偉いです。
君主点がつらい琉球にはありがたいです。
今回のプレイでは部分的に中華皇帝を利用しました。
中華皇帝は宗教・文化制約が緩いですが、天命管理に癖があるのが難点です。
一方で中華王国は政体固定がないのがありがたいですが、一部の文化を除いて中華文化グループかつ儒教条件が厄介です。
神道化する場合は宋明理学インシデントを使い儒教に改宗して中華王国を利用するのはありだと思います。
今回の主役。革命CBによる戦勝点コスト減だけでなく政府改革からさらに戦勝点コストを下げられ、コア化コスト減が強力。
革命不穏度がきついなら革命化すればいいじゃないか!という発想の転換で採用しました。