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開発度10万のオスマン
開発度10万のオスマン 考察編
開発度10万のオスマン 実践編
開発度10万のオスマン 事後考察編

開発度10万のオスマン 再走編

※本ページは執筆中です

プレイ方針

基本的には事前考察で挙げた内容とほぼ同じで、概ね以下の条件を早期にクリアします。

・アンダルシアへの文化転向(修道会利用)
・植民地国家の確保(統治点変換)
・シク教プロビの確保(修道会再利用)
・政府改革Tier6 + 100ptの確保(統治キャパ圧縮)
・金利を下げる
・開発する土地を大量に確保

アイデア構成

① 探検
→金利下げ遺産確保のため。遺産確保後破棄

② 拡張
→金利下げ遺産確保のため。遺産確保後破棄

①-2外交
→戦勝点補正のため

②-2統治
→コア化コスト補正のため

③経済
→金利下げのため

金利を下げることが何よりも重要であるため、初走の外交宗教から探検拡張の植民用構成のアイデアに変更。

初動

再走においてもスンニ派と正教を行き来する戦略を採用しました。
イスラム国家からの評価を稼いで、エヤレト使って拡大していきます。

階級特権については、君主点特権×3に加えて、初回の正教会化の際にズィンミー階級消滅して増える直轄地を使い、聖職者と市民に地権を設定し、あとは適当に忠誠度が上がるように特権を設定します。
国教変更の際に直轄地が減るため、予め直轄地が減る特権を階級に与えておきます。

また、再走において練り直した点として、シーア派への改宗は現段階では行いません。後述の通りシク教プロビを確保してから行います。

侵攻ルートとしては、階級議題の請求権をリセマラして宣戦解禁後即白羊朝、その一か月後ビザンツに侵攻。その後のルートはマムルークを早めに殴るのを意識しつつ、適当に近場の国に侵攻していきました。

◆1446.10 白羊朝・ビザンツ戦終了
46-ビザンツ.jpg

序盤の拡大

スーフィズムルートのミッションツリーを進めるために、マムルーク朝を早めに始末する必要があります。

◆マムルーク戦(1回目)
52-ベンガジ.jpg

技術差による軍質でゴリ押しして勝利。シリア中核州と領土の西端のプロビを回収しました。
すぐさまマムルークと戦争している国を属国化し、再戦することで和平期間を短縮します。

次のマムルーク戦までに、獲得したベンガジからエヤレトを西に広げていきます。
イベリア方面のコア化がスムーズになるよう、トレムセン領の沿岸部を直轄化します。

◆マムルーク戦(2回目)
61-マムルーク.jpg

イベントでエヤレト化します。
ちょっとした小技ですが、イベントホールドした状態で通常の和平を行うと、土地や金を分捕ったうえでエヤレト化できます。
今回はピラミッドとエルサレムを確保しています。

シク教プロビの確保

前回は雑に東方拡大したエヤレトから土地を召し上げるだけでよかったのですが、今回は工夫が必要です。
シク教が発生しているムルターンはシンドの領土となっておりますが、シンドが属国化を受諾しなさそうなのと、盤石のティムールと同盟しているため、厄介な状況です。
80-シク発生.jpg

そのため、こちらもティムールと同盟して適当にホルムズ戦に誘いつつ、裏でシンドに宣戦布告。幸いエヤレトにした隣国バルーチスタンの請求権があったのでNoCBは不要でした。
こうして1486年にはシク教プロビを無事に確保しました。

◆シク教プロビ確保
86-シク確保.jpg

なお、シク教の発生イベントは1480以降のため、アンダルシア文化転向と植民地確保を済ませたうえで、1480にシク教プロビを確保すれば理論上の最速となります。
筆者の腕前では厳しそうです。

対イベリア勢

◆アンダルシア文化の確保
対イベリア勢との初戦は、マムルーク属国化後のチュニス戦で同盟参戦したカスティーリャでした。
61-チュニス.jpg

1466年に和平し、イベリア半島に橋頭保を確保すると同時に、新大陸進出のためにテネリフェも割譲させました。
その後、弱ったカスティーリャにアラゴンが独立戦争を仕掛けることとなり、結果的にこの戦争以降は蹂躙といった様相を呈しました。
66-アンダルシア.jpg

1474年にはポルトガルが孤立していたため、請求権のある南半分をもぎ取りました。
74-ポルトガル.jpg

1480年、カスティーリャとの停戦明けにすぐに2戦目を仕掛けました。
この戦争でアンダルシア文化圏の大部分を確保しました。
80-カステラ.jpg

◆アンダルシア文化転向
いつでもアンダルシア文化転向できる状態ですが、統治点の消費がすさまじいため、金と統治点の変換の目途がたったタイミングで文化転向をします。
今回は植民地主義が発生した1500年に実施。一時的に収入が下がります。

00-文化転向.jpg
これ以降、統治点やOEに余裕が出来次第、エヤレトの土地を強奪して直轄化を進めます。

政府改革pt稼ぎ

◆政府改革ジャンプ
スーフィズムルートのミッションをクリアした後に貰えるTier4政府改革ですが、
ミッションクリアまでに政府改革を取らなければ、Tier4制定時にTier2,3が無料になるため、
政府改革ptが540pt貰えます。

今回は1486年に達成し、政府改革を進めています。
86-政府改革ジャンプ.jpg

◆初回の「憲法の復元」イベント
政府改革Tier6を議会政治し、三権分立のディシジョンを選択してから、議会政治以外のTier6にするとイベント発生。
イベントホールドで共和制にしてから、議会政治に戻す選択肢を選ぶことでTier2~5の政府改革がpt消費なしに選べます。
ナポリやヴェネツィアの遺産は包囲網で確保が難しく諦めたため、1509年に政府改革pt稼ぎが始まりました。

09-憲法復元初回.jpg

爆速植民

◆爆速植民について
新大陸の金利遺産の早期確保のために、全力で植民を進めます。
今回のプレイでは、新規入植確率を高めることで、圧倒的な植民速度を実現しました。

以下に同時期のAIポルトガルとオスマンの植民速度を比較します。

・1489年オスマン
89-オスマン植民.jpg

植民速度の期待値については、以下の計算式に当てはめて
年成長(人)+新規入植確率(%)×25(人)×12か月 = 植民地成長期待値(人/年)
→80+0.65×25×12 = 275(人/年)

・1489年AIポルトガル
89-ポルトガル植民.jpg

植民速度の期待値について同様の計算式で
→100+0.198×25×12 = 159.4(人/年)

このように、ポルトガルの植民速度を大きく上回っています。

なお、拡張アイデアもコンプリートした1499年には
99-オスマン植民.jpg
→100+0.77×25×12 = 331(人/年)
となり、植民者の移動時間を除けば3年で植民地が完成する速度です。

新規入植確率の上昇の理由は、圧倒的に高い生産効率です。
この生産効率については、シーア派で設立できるベクタシュによる国家生産効率上昇バグ(ver1.35.4で修正)に由来します。

今回のプレイではほとんどの州がスンニ派で、国教もここまで一貫してスンニ派でしたが、シーア派に改宗する方法があります。

◆シーア派改宗方法

簡潔に述べると、イスラム教以外の国がイスラム教になるディシジョンの仕様を利用します。
手順としては、以下の手順でシーア化できます。
①ディシジョンでシク教になる
②首都をシーア派の州に遷都する
③ディシジョンでイスラム教になる

③の"イスラム教を国教に採用"ディシジョンの仕様で、首都のイスラム教の宗派に改宗することになります。
今回のプレイでは、シーア派の州のバスラに一時的に遷都することで、植民を進める時期のみシーア派に改宗しています。

89-シーア化.jpg

◆植民地国家確保
カリブの植民地国家形成、金利遺産への確保を植民者3人体制で進めていきました。
1502年には植民地国家の形成が完了し、金さえあれば統治点が無限になりました。
02-植民地国家.jpg

◆金利遺産確保
1506年9月にサカテカスの鉱山都市を確保し、ポトシ銀山と併せて低金利を実現しました。
これをもってアイデアを統治・外交に切り替えるとともに、拡張に必要な遺産を借金でアップグレードし、破産して踏み倒します。
06-サカテカス.jpg

この時アップグレードした遺産は以下の通り。いずれも必要となるものです。
・サカテカスの鉱山都市(金利下げ)
・セロ・リコ・デル・ポトシ(金利下げ)
・アルハンブラ(統治効率)
・アルハフェリア宮殿(修道会設立コスト減)
・マルタ要塞(州戦勝点補正)

破産額は103,950ダカット。これが最初で最後の破産となりました。
06-破産.jpg

破産補正がなくなり、宣戦が解禁される1511年から土地の確保に奔走します。

土地の確保

◆神権制の活用による大征服
1509年に政府改革pt稼ぎが始まり、神権制のTier10やTier13による戦勝点コスト減や、Tier13による大聖戦などを活用できるようになりました。
初走では宣戦時のみ宗教アイデアの採用を行っていましたが、今回は大聖戦を採用します。

コア化コスト減は75%以上積み重ねれば反乱を無視できますし、戦勝点補正が99%に到達すればどれだけ統治限界を超過していても大量に州を割譲させることができます。
1511年の時点で実際に重ねられた補正は以下の通りです。

<コア化コスト減>
・オスマンNI -25%
・統治アイデア -25%
・オスマン政府機能 -10%
・イクター制 -5%
・君主制Tier10 -5%

<戦勝点減>
・神権制Tier10 -15%
・神権制Tier13 -30%
・外交アイデア -20%
・マルタ要塞 -15%
・カーバ神殿 -10%
・ミッション報酬(恒久・イベリア10州) -5%

請求権のある州を中心に征服すれば、OE100%超過しても反乱には悩まされません。
ここに、プレイを進める間に獲得した補正は以下の通り

<コア化コスト減>
・オスマン固有ランダムイベント -10% ※200州領有、君主ADM5以上などが条件
・カーシー・ヴィシュヴァナート寺院 -10% ※ヴァーラーナシーをシク教に改宗後
・ミッション報酬(時限) -5% ※ペルシャ征服

<戦勝点減>
・宗教改革時代ボーナス -25%

特に影響が大きいのは、宗教改革の時代ボーナスとコア化コスト減10%のオスマン固有のランダムイベントです。
このおかげで6か月でのコア化と戦勝点コスト-99%を達成し、ストレスフリーの拡張となりました。

25-コア-10%.jpg
↑ランダムイベント運に見放されて、条件達成から10年以上経過してから発生する悲劇。

◆包囲網の抜け道

統治限界を超過しながらの大拡張で凄まじくAEを飛散し、世界の敵となっていたオスマンですが、包囲網を無視して拡張できる拡張先がありました。
wikiの記載を見つけられなかったのでここで紹介させていただきますが、同君上位国が包囲網に参加している場合に同君下位国に宣戦布告すると、
同君下位国、同君上位国、同君上位国の同盟国が戦争に参戦しますが、包囲網参加国は戦争に参加しません。

・宣戦画面
19-リトアニア1.jpg

・戦争参加国
19-リトアニア2.jpg

同様の現象は植民地国家でも起きます。既出情報なら申し訳ございません。
今回のプレイでは上述を悪用し、ポーランド・リトアニアを一撃で併合しています。

◆海兵隊の活用による大軍拡

上述の包囲網回避と並行し、大軍拡を実施して包囲網の自然解散を狙います。
開発度を極端に高めているため、大量に水兵を獲得できます。
この水兵をTier5政府改革で陸軍扶養限界の10%を上限に海兵隊にすることができます。

最終的に大量の傭兵雇用に加え、海兵隊20k砲兵10kの部隊を大量に作成し、1527年3月に包囲網は自然消滅しました。
全世界にAE1000飛ばしているにもかかわらず、以降は二度と包囲網の形成はありませんでした。

・包囲網解散
27-包囲網解散.jpg

・解散時の陸軍
27-軍拡後.jpg

1511年 大拡張前

時系列順に実際の拡張の進捗を紹介します。
まだ各種補正が不十分であることや、統治限界がまだ逼迫しておらず統治効率が高いことから、
同宗教のティムールを最初の標的としました。

・版図
11-版図.jpg

・経済
11-経済.jpg

1515年

・版図
15-版図.jpg

・経済
15-経済.jpg

1520年

・版図
20-版図.jpg

・経済
20-経済.jpg

1525年

・版図
25-版図.jpg

・経済
25-経済.jpg

1530年

・版図
30-版図.jpg

・経済
30-経済.jpg

1533年 開発度10万達成

こうして確保した土地に修道会再設立を繰り返すことで、開発度10万を達成しました。
達成時の状況について紹介します。

◆版図
イタリア、HRE、北欧を除く欧州の大部分と、アフリカ、ペルシャ、インドを確保しました。
初走の達成時に比べると、欧州方面がまだ手付かずですね。
33-版図.jpg

◆経済
利息や汚職対策費で赤字ですが、利息<収入かつ先月収支<今月収支を満たしているため健全財政です。
国立銀行イベントを引けたのが非常に大きいですが、なくても破産は免れる計算です。
33-経済.jpg

◆領土管理限界
自力で安定度が上げられなくなると開発度を伸ばせなくなるため、かなりギリギリです。
結局経済覇権が完成する前に達成したため、統治キャパは常に逼迫していました。
33-領土管理限界.jpg

◆開発度マップ
初期にステート単位で保持できているアナトリア、アンダルシアが最も開発度が高いですが、
他の地域も他国を圧倒する開発度であり、HREや中華がただの田舎となっています。
33-開発度マップ.jpg

◆開発度順の統計
オスマン以外は取るに足らない田舎国家です。
33-国家開発度順.jpg

◆ステート統計
開発度1000を超えるステートもちらほら。1ステートが帝国相当です。
33-ステート開発度.jpg

◆プロビ統計
版図が狭い段階からゴリゴリ開発したので、初走より開発度上位の数値は高めになっています。
33-州の開発.jpg

◆州の数
コア化コスト減補正と州戦勝点補正の暴力により、急拡大を実現しています。
33-州の数.jpg

開発度10万のその後(不定期更新)

このセーブデータで、できる限り開発を続けていきます。
プレイに時間がかかるため、更新は不定期です。

開発度等の推移

ゲーム内時間開発度プレイ日備考
1533年10月終了時100,0002024/03/02再走編完結時
1535年1月終了時
1540年1月終了時

◆1535年1月終了時
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その他取れ高


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