1.31での寸評から3年近く経ち、環境がだいぶ変わったのでゼロから書き直しました。
植民に関わるアイデア/海軍に関わるアイデア/政府に依存するアイデアは、便宜的に分離して紹介します。
ポリシーは重複して紹介しません(原則として上段から優先して記入)。
アイデアに紐付くイベントの効果は10年継続します。
アイデアに紐付く政府改革は、そのアイデアを破棄すると解除されます。
前提となる考え方として、前半の拡大は効率が悪く、制約もあると見做しています。
よって、広範囲征服の実績やWCを目指す場合でも、前半の拡大は程々にして後半にラッシュを仕掛けるのが楽というのが基本線です。
絶対主義or革命熱100による-30%、ADMtech17/23/27による計-30%、国によってはミッション等の報酬も加わるため、終盤の拡大は著しく効率的です。
帝国主義・民族主義・革命CBの効率が良いのも言うまでもありません。
終盤になるほどアイデア・ポリシーが揃って来て拡大を助けてくれます。CCR/包囲速度/反乱対策などなど。
AIも強化されますが、プレイヤーの思考には全く及びません。
役所(キャパ-50%)を解禁する前は、裁判所(キャパ-25%)で凌がなければなりません。
裁判所をスパムするカネも序盤は厳しいですし、よしんばスパムできたとしてもテリトリーから昇進させる余裕がありません。
テリトリーだらけ(せいぜいCoTだけTC)の場合、カネは交易収入でどうにかなりますがMP/FLがシビアです。
AEも相応に溜まっていく中、少ないMP/FLで走り抜けるのは丁寧な停戦管理が必要になってきます。
verが進むごとに数が増えて強化されている政府改革ですが、これを進めるためのポイントを稼ぐ一丁目一番地は低自治率です。
テリトリーとTCの高自治率は猛烈に改革の足を引っ張ります。ステートなら新規征服地でも自治率下げを欠かさず行えば問題になりにくいです。
キャパの関係でステート化を差し控えていると、ろくに政府改革が進まず涙することになります。
前半の拡大の限界を突破できる選択肢を紹介。
おなじみのWC最有力。マジャパヒトと合わせると最強卍
FLは属国上納で十分すぎるほど高まり、大名から交易移譲によりカネも稼げます。
しかし王国ランク固定の弊害によるキャパ不足→ステート不足によって、MPはシビアな傾向。
ネックは属国量産に伴うゲームの重さで、属国の数を程々に抑えないと破滅するジレンマ。
マジャパヒト幕府でWCする場合、重さに鑑みて国数が減ってくる終盤がオススメ。詳細
交易移譲に加えて補正付きの属国税の暴力で金満。FLのみならずMPも圧倒的な上納で隙がありません。
戦争参加が任意要請式のため、量産しても重くならないのが素晴らしいです。
マジャパヒトのようになんでもかんでも属国にはできないので、成立までの過程が弱点。
宗教を強制できるのでOFには適性があります。
ステートのキャパを100%→125%にする代わりに、交易会社を50%→25%でテリトリーと同等にしてくれるアジアorアフリカ技術グループ専用の政府改革。
適切なノード確保と投資によって金満になれますが、ステート不足によってMP・FLはシビア。
傭兵を活用するなど、カネを軍事力に変換する運用が問われます。
脅威のキャパ消費ゼロ。
ノードが繋がっていれば交易収入、そうでなくとも関税収入で経済覇権相当のカネを出力。
更に直轄植民地によって、陸上覇権相当のFL/MPを出力するヤベーやつ。
植民地形成が先着競争であり、植民地国家を育てるスピード感・経済力を欠くといつもの四人(西葡英仏)に押し負けるのが弱点。
迅速に植民地国家を形成→補助金さえ出せば、その後は放っても新大陸独占まで勝手に育ってくれます。
関税収入を軸とするプレイではLD管理が必要ですが、アイデア等に頼らずともDEVポチと借金返済で乗り切れます。
アイデアはコンプに400*7=2800の君主点を要するわけで、捨てるなんてとんでもないと思う人も居るかもしれませんが、便益の低下したアイデアはどんどん捨てましょう。
革新性や黄金時代、遺産や人文での圧縮ができるため、実際のコストはそこまで大きくありません。
特に植民系のアイデアは、植民が終わったら大部分の場合に用無しになるので、破棄の最有力候補です。
自力の植民地国家形成→育成による新大陸制覇を狙う場合、探検→拡張の初動は必須。
基本的には安全にプレイできるが、スペインが絶好調だと喧嘩を売られるリスクがあるので、防衛用のカサ増し同盟はあったほうが良い。
旧来の植民の評価は新大陸の上流ノード(英国海峡orセヴィリアor象牙)確保ありきというものだったが、関税収入を安定的に高めるアプローチを確立できたことで評価が大きく上昇
DIPtech7を待たずに植民を開始でき、なおかつ並行植民+補助金が可能な財源を持つ中堅国以上なら、非戦でも1600年代前半の経済覇権が可能。
逆に、早期の自前植民には遠かったり財政に余裕が無かったりする場合、後からモタモタ植民するぐらいだったらイベリアを殴って剥ぐのを目指すべし。
S 安定植民可(※拡張併用) D 探検単独 E 植民終了後
拡張とのセットが本領であり、単独での植民は極めて非効率。地図開けとCB作りの橋頭堡としての割り切りが必要。
原住民国家を殴って植民地国家を作るのも悪くはないが、作業量の比較では拡張と合わせた自前植民が圧倒的に優れる。
地図開けだけならアイデアコンプの必要は無いが、NI取得の兼ね合いで不要な効果だろうがコンプまで取らざるを得ないのは厳しい点。
一通りの植民を終えた後は迅速な破棄を推奨。
TCのキャパ消費-10%・投資コスト-10%ぐらいしか見るべきものはなく、これに枠を割き続けるのは好ましくない。
S 安定植民可(※探検併用) D 植民終了後 E 拡張単独
探検とのセットが本領というか、拡張単独での用途がどうにも浮かばない。
最近のverではAIの植民が爆速なので、拡張単独では新大陸に到達する頃には手遅れになってしまう。
テリトリーの最低自治-10%・関税+10%・TP+20%と、植民完了後も使えはするいくつかの効果が揃っている。
しかし所詮は植民者のオマケに過ぎないため、探検の次に破棄することになるだろう。
海運or海軍のどちらかをコンプし、指定ノードのシェアを得るディシジョンを達成すると政府改革Tier1から保護領を作成できるようになる。
なおイングランドで大英帝国ルートを選んだ場合、アイデアに関係なくミッションだけで保護領が解禁される(しかもTier6)。
保護領は比較的に容易に外交形成でき、LD管理も楽で経済面の寄与が大きい。なにより外交枠無視は強烈に見える。
しかし、ディシジョンの条件を達成している時点で経済面では既に豊かであることが想定される点と噛み合わない上に、MPへの寄与が無いのは厳しい。
また、保護国は朝貢国と同じく第三国と勝手に同盟するため、ちょっとした拍子に保護関係が切れるのは面倒。
研究が進めば活用法が見つかる可能性はあるが、現時点では高く評価するのは難しい。
なお、保護領を目当てに海運or海軍を選択した場合、ディシジョン後に海運or海軍を破棄しても差し支えない。
後述のadmiralty_regimeの側は、破棄すると解除されてしまうので注意。
E 通常 D admiralty_regime戦略
沿岸での自動修理・艦隊移動速度+1は快適ではあるが、ロールプレイでも無ければ海軍に触る機会自体が限定されており選択肢に入らない。
admiralty_regimeの独特な効果を活用する機会はあるかもしれないが、現時点では高評価は難しい
この場合は海兵の運用も鑑みて、水兵が増える海運が海軍より使いやすそう。
E 通常 B 一部の小国
ガレー戦闘力+25・大型船戦闘力+20%・士気+10%・戦闘幅+10%が合わさって海戦では負けなしになるが、
仮に終盤のグレブリとやり合う場合でも、デススタックで動けばAI海軍が寄って来ないので不要。
1.30でのAARで、ごく一部の小国が海軍戦略で躍進する可能性を示していて、これは1.35でも健在。
海上封鎖による包囲+1・海上砲撃無料も、このようなプレイでの寄与は大きい。
一通りの地盤を築いたら真っ先に破棄される運命にある。
D 通常 C 植民併用
開発コスト-5%は貴重なアイデア由来の効果だが、内政に効くのは実質これのみ。
ラッシュ時にも有用なのが不当請求コスト-25%。
MP+15%・将軍コスト-10%・指揮官包囲+1も軍事面に貢献する。
しかし各種効果にそれぞれ上位互換的なアイデアが存在するため、わざわざ貴族を選ぶ場面は限定されよう。
特筆すべきは拡張とのポリシー。探検→拡張→貴族の植民地建設ラッシュは美しい流れだが、インフラのほうがさすがに上なので四手目か。
D
開発コスト-5%・陸軍士気+10%をニ大巨頭とし、多方面の効果を持つ器用なアイデア。防衛アイデア殺害事件の主犯。
特に方針の定まっていない共和国プレイでは、とりあえず取っておいて悪くはない。
しかし方針の定まっているプレイでは、これに枠を割いている余裕は無かろう。序盤に繋ぎで取って破棄も有力。
A 通常 S CCR不足時
開発コスト-5%が内政時に寄与。
国教州MP+15%・将軍コスト-10%・不穏度-2がラッシュ時に寄与する。
被士気ダメージ-10%・被射撃ダメージ-10%は終盤ほど生きるガチガチの軍質寄与で、割愛しているがポリシーの軍質寄与も強い。
改革P50と安定度-3のみを対価に神権化できるようになった関係、中盤以降の採用は容易。
こうなると、政府がロックされていて神権に辿り着けない一部が哀れですらある。
E
遊牧民の痒いところに手が届くような構成だが、痒さを取り除くだけで何も長所にならない。
騎兵特化プレイでは騎兵戦闘力+25%・騎兵比率+10%が嬉しいが、それだけ。
S
戦勝点コスト-20%を筆頭に優秀な効果だらけ。
採用できる環境(つまり先住民プレイ)であれば必ず採用するべきだが、そもそも先住民でスタートしない限り絶対に採用できないので、大多数のプレイヤーに無縁。
スタートが不利な先住民の救済要素としての扱いなのだろう。
B
建設コスト-10%・開発コスト-10%・ステートのキャパ消費-10%が内政の三本柱となる。
インフラ拡張はゴリゴリ使って、キャパが足りなくなったらインフラ縮小しよう。縮小時に追加工場が消えてしまう点に注意。
移動速度+10%はラッシュ時に有用で、攻勢とのポリシーで上積みできる。更にナポレオン戦争と合わせた砲兵対要塞ボーナス+10は圧巻の一言。
ネックはこの世の終わりのようなランダムイベント群。クソイベが三つも眠っているのは、TINTOがスペインのインフラ絡みで嫌な思いでもしたのだろうか。
早期に採用した場合、複数回のクソイベは覚悟しておかねばならないが、たとえクソイベを引いても有り余るほどの便益が含まれている。
E 通常 B CCR不足時
税収+15%など純経済の効果のみとなっている。全体として値が渋めで、かつての栄光を失った哀れなアイデア。
工場由来のDEV+1、借金返済時にインフレ減少といった新たな面白い効果もあり、従来の金利-0.5と合わせて借金戦略とは合致するのだが、
他のアイデアも間接的に財政を助けることを踏まえれば、特筆すべき優位があるとは言えない。
話が変わるのはCCRが不足している環境。
神聖とのポリシーで5%だが、CCR5%は命より重い。ついでに分離主義-5も付いてくる。このポリシー部分だけでアイデア本体の価値を凌駕してしまっている。
S
CCR-25%・安定度コスト-25%はラッシュの神器である。取らない選択肢が無い。
統治キャパ+20%はどちらかと言えば役所以前に貢献するだろう。
ほとんどコア化せず、キャパの心配もないプレイ(つまりマジャパヒト幕府・エヤレトオスマン)でもなければ必ず取るべきアイデア。強いて問題があるとしたら「いつ取るか」しかない。
C カトリック・正教 E 他の宗教
兎にも角にも改宗に全力の構成であるため、改宗そのものから便益を引き出せるカトリック・正教との相性が良い。
改宗の便益が小さい他の宗教での必要性は極めて低い。
聖戦CBは序盤の拡大効率の悪さと根本的に相反しているため低く評価せざるを得ない。
宮廷・軍質とのポリシーはそれぞれ貴重な効果であり、アイデア枠が余っているならポリシーありきの採用を考えても良い。
S
不穏度-2を筆頭に反乱対策に特化しており、累計で不穏度-10と解釈して差し支えない。これはOE200%に相当する。
人文のおかげでOE200%分も和平に上積みできると考えれば、どれだけ寄与が大きいかは語るに及ばない。
反乱対策が目立つが、関係改善+30%・アイデアコスト-10%も優秀。共にポリシーで上積みできる。
国教が儒教だとコンプ時に名前だけ違う聖戦CBが貰えるが、使い所は極めて限定的。
E 序盤 C 終盤
無償ポリシー枠+1が示唆的だが、本体となるのは各種のポリシーでありアイデア本体の効果はショボい。
ポリシーに頼る構成上、真価が発揮されるのはアイデアが埋まる終盤。
強いて言うなら戦争疲弊-0.05はキリスト・イスラム・遺産抜きヒンドゥーにとっては有用か。
D 通常 C 中華皇帝 A CCR不足時
特権枠+1で大量の特権を寿司詰めするのは気持ちが良い。
特権による絶対主義低下を20%緩和もあり、絶対主義以降も特権を維持しやすくなる。
天命+0.1・HRE+5%という稀有な効果もある。中華皇帝はEstate管理も忙しいので優先度が上がるだろう。
一方でHRE皇帝では、さすがに外交よりは優先度が下がる。かといって初手で取らないと5%の旨味が薄れる鶏肋。
ポリシーのCCR5%は命より重いわけだが、必須の統治との組み合わせなのが素晴らしい。
S
戦勝点コスト-20%・外交による安定度減の緩和のペアが激烈。統治と共にラッシュ時の二枚看板を形成する。
小国がのらりくらり拡大するプレイでの初手アイデアという顔もあり、自分の採用頻度ではダントツのトップ。
強いて弱点を挙げるなら、帝国主義以前だと巨大和平のDIP消費が重くなりがちな点。権勢or宗教と併用していれば話は変わるが、得てして枠が足りない。
A 小国 D 中堅国以上
AE-20%は、AEを背負ってでも拡大しないとならない小国にとっては喉から手が出るほど欲しい。特にHREでは必須級。
属国化判定+15・属国移譲和平が可能は事前戦略に盛り込むのは難しいが、アドリブで使えるとおいしい。
外交との優先度は意見が分かれるところだろうが、HREのような環境では外交→諜報の順が良いだろう。アイデア制限は解除で。
包囲速度+10%はラッシュ時に寄与するが、神聖とのポリシーによる上積みを意識したアイデア構成としたい。
C
外交併合コスト-25%が本体。統治+軍質も合わせて-50%まで届くが、ここまでやってもテリトリーコア化する際の無補正ADMと同消費なのは忘れてはいけない。
外交併合するならステート化の見込みが無い限り君主点で損が基本。ボヘミアとかプロヴァンスで-99%を狙う場合のみ例外。
属国再征服→併合のサイクルは古典的で優秀な戦法だが、それを使わずとも楽に拡大できる連中を考えると弱者の戦略という感が否めない。
不当請求コスト-50%は分離和平を多用するなら優秀。
ただし戦勝点コスト補正を積んだ帝国主義or革命CBの場合、主戦+共戦をひっくるめての完全併合で不当請求なしで乗り切れることも多い。
外交官が貰えないのが最大の弱点だが、政府改革から貰えるようになったのでマシにはなった。
E 通常 C 終盤ラッシュ補助
商人+2を筆頭とした純経済アイデア。
他アイデアの強化、ポリシーの弱化によって採用価値が著しく減退してしまった。
商人のために交易を取るという状況は、植民地国家もTCも作っていないという状況を意味するのだが、
そういうプレイで商人が二人ばかり増えたところで、いかほど交易収入が伸びるのかという問題がある。
攻勢とのポリシーは貴重かつ優秀な効果なので、7~8番目のアイデアとして採用するのは悪くない。
C 序盤 A 中盤 E 終盤
傭兵に効く多数の効果で構成。
歩兵戦闘力+10%のみ傭兵以外にも効く。
アイデア本体だけでも大幅に強化されるが、ポリシーと政府改革を上積みすると破壊的な域に達する。
序盤にMILアイデアを取ると技術が遅れるので初手採用は難しいが、技術遅れしないように回しつつ二手目に入れられるとゲームが大きく変わる。
他のアイデアでは真似できない無理めな軍量(with借金)で格上と戦ってみよう。
こちらのAARで取り上げたように、スタックの仕様変更の関係で終盤の傭兵は著しく実用性が下がる。
ざっくり言えば1500年代が傭兵の時代であって、ここで大きく勝負に出て、最終的には破棄が有力。
B
MP+33%・MP回復+20%・FL+33%の三種の神器で、文字通り軍量を支える。
実は消耗-25%・供給限界+33%の寄与も大きく、大きめの軍団編成で動かしているときは効きまくっている。
序盤中盤に取るよし、終盤のラッシュ補助に取るも良し、非常に手堅いアイデア。
A
質の面の効果も強いには強いが、本体は包囲速度+20%。
包囲速度は要塞の有無に関わらず効いているため、戦争のペースとMPの消耗に直結している。ここに効くのは大きすぎる。
不穏度-3.5に相当する人文とのポリシーも優秀。インフラ・交易と組んでも強く、MIL系アイデアの中での使いやすさはトップ。
E
士気+15%は強いのだが、他に良いところが無いのが悲しい。15%程度なら他のアイデア・ポリシーで軽く上回ってしまう事実で絶望する。
そもそも通常のプレイでは士気+15%が生きるほどの野戦の数を経ないであろうから、まずもって採用候補から外れる。
人文とのポリシーによる消耗減はモンスーン地獄を越える際などに有用かもしれないが、包囲速度を積んでさっさと抜けるほうが普遍的。
D
歩騎砲戦闘力+10%を筆頭に陸海軍の質に全力。しかしカテゴリとしては防勢と同じ枠と言わざるを得ない。
ポリシーでは防勢よりマシなので、終盤に枠が余っていたら入れて良いかもしれない。
しかし、アイデアを埋めるMILがあったら城壁を数十回ぶっ壊せることを考えると心が苦しい。
Tier | アイデア名 |
S | 先住 統治 外交 |
A | 探検 拡張 神聖 人文 攻勢 |
B | インフラ 諜報 軍量 |
C | 宮廷 権勢 傭兵 |
D | 貴族 富豪 経済 宗教 革新 交易 軍質 |
E | 海運 海軍 遊牧 防勢 |