ver1.29当時はカザン遊牧民の天下でした。
かれこれ二年もの時が流れてしまったver1.32現在では、テリトリー汚職・貿易会社等のルール変更や、覇権・遺産等の新規要素により当時の記録の多くが陳腐化しています。
よって、ここで改めて遊牧民WCについて検討し、ムガルと比較し優劣を測ってみようと思います。
遊牧民とムガルの比較に入る前に、まず遊牧民の中の頂点を決める必要があるでしょう。
WCRTAでもおなじみのオイラトと、旧作主人公のカザンを比較することとします。
第三の道として、初期DEV最大のウズベク、封建制受容済の満州諸国もありますが、ここでは省略します。
どちらも物理で封建制受容 → raze&賠償金で国力増強とやることは一緒です。
カザンはモスクワ、オイラトは明をターゲットとするでしょうが、言わずもがな明のほうが強力。
しかし土木の変によって強烈なデバフをばら撒いて崩すことに成功した明は、その後も天命デバフで立ち直れないので扱いやすいでしょう。
○オイラト - カザン●
オイラトは明銀行による賠償金が絶大。
カザンはバーシュギルド金山のDEVポチで気軽に安定収入を得られます。
どちらもインフレを背負う点では同じですが、額面上はオイラトが有利に見えます。
○オイラト - カザン●
同じ遊牧民だけあって大差ないものの、軍事面ではオイラト有利、コア化面では5%分カザンが有利、異教対策でもカザンが有利です。
●オイラト - カザン○
オイラトのミッションによってばら撒かれる恒久請求権は、西はポーランド・アナトリア、東は日本にまで及び世界最大級。
恒久報酬も戦勝点コスト-15%と不穏度-3が汚物的に強力で、世界最強級と評価できるでしょう。
カザンのミッションによる恒久請求権はオイラトに比べれば小さく、西はロシア・東は日本まで。
恒久報酬も文化枠+1のみで、オイラトには文化枠+3を得られるイベント選択があるので明らかに下位互換。
20年の期限付きながら統治効率+10%が得られるのは魅力的ですが、オイラトの恒久報酬に比べると見劣りします。
○オイラト - カザン●
オイラトからは大元へシームレスに変態できます。
大元はコア化-25%に加え統治効率+5%、他も全部が全部強いという壊れっぷりで早期変態を推奨します。
カザンからはキプチャクへシームレスに変態できます。
しかしキプチャクのNIはカザンと類似しており、ミッションの更新も無いので変態から得られる利益が小さいです。
○オイラト - カザン●
オイラトの四勝一敗となってますが、負けのNIの差はさほど大きくない一方でミッションの優劣が激烈であるため、オイラトの大幅優勢と言わざるを得ません。
カザンはかつての汚職ペナ&貿易会社に対し欧州首都スタートが絶対的な対抗策であったことで天下を取ったのであり、仕様変更によってその地位を失うのは必然でした。
オイラトを遊牧民の代表とし、以下でムガルと比較することとします。
オイラトの序盤の動きについては各国戦略ページに詳しいです。
陸戦に関するそれなりの習熟が必要になるので、初心者(本物)にはハードルが高く、中級者(本物)以上も事故ってリスタートを強いられる可能性が大いにあります。
一方のティムール→ムガルは本AARでも記したように、まず事故ることが無い負荷の小さいスタートが可能です。
初期DEV(属国込)だけ見てもオイラト213に対しティムール407と二倍近い差があり、大幅にムガル優位と見て良いと思います。
●オイラト - ムガル○
DIP3時点での植民について、ティムール→ムガルはバルチスタンから一州取るだけで開始できるのに対し、オイラトは明を打通して黄海沿岸まで出る必要があります。
とはいえ、オイラトの明攻撃は既定路線なので取り立てて負担が重いとも言えません。
新大陸への到達時期についても、喜望峰→西アフリカからブラジルに出るムガルに対し、北太平洋からアラスカに出るオイラトでそう大きな違いはありません。
△オイラト - ムガル△
オイラトにはインド進出ミッションがありませんが、遊牧民CBにより自由に殴り込めるのでそこまで深刻な問題ではありません。
宗教割合についても、どうしてもスンニが優勢のムガルに対し、テングリ・密教・儒教で割れるオイラトでは直ぐにヒンドゥーが支配的になってくれます。
△オイラト - ムガル△
ADMtech22で役所が解禁されてしまえば関係ありませんが、問題となるのはその前です。
ムガルはTier3-4の固有政府改革、5つのEstate、トドメに東方富豪政治によって極めて楽にキャパを確保できます。
一方のオイラトは、政府改革のキャパ+150はコア化-5%と択一になる上、Estateが部族1つというのが非常に厳しい点。
razeはキャパを圧縮するように見えますが、浮いた君主点はDEVポチに回さざるを得ない事情から、むしろDEVの圧迫要因となります。
東方富豪ムガルが思考停止で貿易会社を乱発して経済覇権まで辿り着けるのに対し、オイラトはテリトリーのままの放置や大規模な属国運用が不可避の厳しい運営を迫られます。
●オイラト - ムガル○
オイラトは大元への変態を前提とします。
オイラト | ムガル | 優劣 | |
コア化 | 大元NI/25% 部族政府改革Tier3/5% 期間最短7.2ヶ月 | NI/25% ヒンドゥスタン同化/10% 期間最短6ヶ月 | ムガル5% |
戦勝点コスト | ミッション/15% | 南スラヴ同化/10% | オイラト5% |
統治効率 | 大元NI/5% | ミッション/10% | ムガル5% |
raze | あり | なし | 遊牧民最強卍 |
反乱耐性 | 遊牧民結束MAX/不穏度-2 部族政府改革Tier1/分離主義-5*1 ミッション/不穏度-3 | 正統性MAX/-2 NI/不穏度-1 | オイラト4.5相当 |
統治効率5%の差は大きいものの、razeによるOE圧縮もまた極悪であり、オイラトに分があると考えます。
コア化の1.2ヶ月分の差も大きいのですが、ここまで短いならオイラトのそれでも十分という見方。
結局は建築スロット整理で州管理画面を開く都合、実質的にrazeの追加操作負担はごくわずかであることも記しておきます。
○オイラト - ムガル●
こういう分け方をするとムガル優勢となりますが、最終的にはプレイヤーがどの時期を重く見るかによって決まると思います。
つまり序盤・中盤で楽をしたいならムガル、終盤で楽をしたいならオイラトということです。
個人的には、主に統治キャパの問題が引っかかるのでムガルに分があると考えます。
遊牧民の終盤の無双っぷりは爽快ですが、それよりも序盤中盤を気楽に乗り切れることのほうが私には嬉しいです。
旧作のタイトルにもなっていた、あえて汚職を増やして反乱を抑制する糞まみれ戦略ですが、現在では価値が低下しました。
ヒンドゥー遺産によって容易に一年以内のコア化が実現し、数々の遺産によって不穏度修正がモリモリ乗る現在、汚職の手を借りずとも十分に反乱を抑制できます。
razeの関係で相変わらず遊牧民が汚職を使いやすいですが、遊牧民自体の反乱抑制性能により全く必要としないのが悲しいところ。
遊牧民と汚職の幸せな結婚の時代は終わってしまいました。
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