AAR/実績マラソンver1.35

 

オスマン仕様チェック

さすがに下調べなしでぶっつけ本番するのは厳しい実績なので、非鉄人・コンソール有りで簡単にテストプレイしました。
本編で仕様を一つ一つ説明するとページの文量が増えすぎるため、事実上の分割という事情もあります。

把握できていない仕様があったり、理解が正しくない仕様が含まれるかもしれません。コメントで補足があり次第、逐一修正します。

 

初動

開始直後に起こるイベント。
これの発生に加え、将軍を一人雇う(メフメト将軍化も可)ことで、コンスタンティノープルへの請求権が手に入り、開始即ビザンツ戦も可能です。

初動イベント.png

 
格安のMIL顧問が湧きまして、

初動イベント2.png

いきなり砲兵を入手できます。レベル2要塞に対し砲兵補正で+2が貰え、内陸要塞にも城壁破壊をぶち込める。
殲滅されたら大惨事なので気をつけよう。

早期砲兵.png

代わりに時代ボーナスは包囲速度+33%からナーフされました。

時代ナーフ.png

 
海ドクは固有のものがありますが、ヴェネツィア海軍とやり合うことを考えるとガレー強化のほうが手堅いと思います。

独自海ドク.png

 

イエニチェリ

ユニットとしてのイエニチェリと、Estateとしてのイエニチェリが存在します。

MIL3消費で即座に兵100状態の連隊が湧いてきます。補充完了まで9ヶ月待ち。
MPを湧かす形にもなっているのですが、MIL300で10kと考えると変換効率はさすがに微妙かな。

イエニチェリ徴兵.png

 
イエニチェリの素の能力はダメージが1割減る代わりに補充が高価というもの。訓練とアサルトは使ってる場合じゃないかな。

イエニチェリ能力.png

 
特権は色々ありますが、陸軍伝統/将軍白兵/安定度/汚職/維持費と貰えるのは第二のNIのようなもの。
イエニチェリのみに適用される効果の中では、規律は強いと思いますが野戦してる時点で負けな気がする。

特権1.png

特権2.png

なおイエニチェリ絡みのバッドイベントもあるようですが、1500年までのプレイなら特に起こらず乗り切れるんじゃないでしょうか(楽観)。

 

政府

尋常じゃないネガティブな効果のあるデカダンスですが、時代が進行しないと上がりにくくなってるので今回のプレイでは無縁。
AIオスマンが爆速で崩壊するのに寄与してはいますね。

デカダンス.png

 
オスマンのヤバい機能ことTier2固有のデウシルメ。

Tier2.png

デカダンスの下の少し見辛いところに配置されます。
ADMのコア化は雑に強く、MILのMP供給も序盤の不足時期を助けてくれます。DIPだけ明らかに弱いと思う。

デウシルメ1.png

デウシルメ2.png

デウシルメ3.png

 
Tier3固有でパシャが辛うじて実用水準に入ります。
税補正33%あるなら自治率20%もギリギリ許されると思う。統治キャパはエヤレト中心のプレイなら不問ですね。

Tier3.png

パシャ.png

 

エヤレト

ほんへ

まず、あらゆる属国(?)は無条件(?)でエヤレト化できるようです。

エヤレト化.png

 
そしてエヤレトは外交枠に計上されずLDも個別管理、つまり幕府です。

エヤレトLD.png

 
幕府以上にタチが悪い点として、エヤレトからはMP(と水兵)が供給されます。
どんな小国にも最低限のMPが保証される仕様との兼ね合いで、小エヤレトを大量生産すると物凄い入ってきます。

属国MP.png

 
注意点として、エヤレトのままでは実績達成条件が満たされません。
エヤレトからコアエヤレトへの変換が必要になります。

問題は、コアエヤレト化の条件。DEVとLDが高いほど難しくなりますが、opinionとreptationを上げると対抗できます。
LD管理は、威信投げに加えて「体制派の支援(-20%)」も可能なので難しくありませんが、問題はopinionですね。
opinion-200のエヤレトを量産しちゃうと、最終的にコアエヤレト化できなくなって詰むことも考えられます。

コアエヤレト.png

 
既存の属国を外交アクションからエヤレト化する方法に加え、諜報アクションからCBを作って直行でエヤレト化する方法(戦勝点60点)もあります。
ただしDEV150以下という条件がある上、opinion管理が面倒になるのが難点。

相対的に便利なのが、通常の和平の流れで国家解放させることで、opinion+100が付いてくるのを利用してお気楽に外交属国→エヤレト→コアエヤレトの流れでしょう。

エヤレトCB.png

 
一部の大国はミッション報酬からDEVに関係なくエヤレト化できます。
ハンガリーをエヤレト化すると欧州方面の初動が楽になりそうですが、同君落ちまでに間に合うかは運です。

ハンガリーエヤレト.png

 
最も強力なのがマムルークのエヤレト化。一回戦で軽くシリアを剥いで、二回戦でエヤレト化できる構成。

マムルーク条件.png

マムルークエヤレト.png

 
なおエヤレトには、属国の横ならコア化可能のルールが適用されません。これはver1.35.2で修正予定とのこと。

 

エヤレトvsコアエヤレト

参照 \common\subject_types\00_subject_types.txt
エヤレトコアエヤレト
属国税125%(※通常属国が100%)150%
LFL/NFL/MP/Sail上納20%33%(※直轄植民地がLFL/MP30%)
外交併合×○(※通常属国より4分の3安い)
戦力比からのLD大名方式(個別計算)通常属国方式(全体計算)

共通部分

 

その他

イベリア進出で戦勝点コスト-5%が手に入ります。グラナダもあることだし早期に行きたいんですが、noCBが必須ですね。

イベリア報酬.png

 
ウィーンを占領すると戦勝点-10%に士気ダメ+10%も付いてきます。これも早期に取りたい。

ウィーン攻略.png

 
ミッション達成からは寄り道になりますが、カルパティア・オーストリアに侵出した後、以下の条件を満たすことでイタリアリージョンに首都があるエヤレトandコアエヤレトを一発併合するイベントが発生します。
一発併合は国力の足しとしては結構なものなので、寄り道してでも取る価値はありそうです。

ローマを改宗しないといけないのがネックですが、ローマにOPM属国を作って強制改宗させるのが楽でしょうか。自力なら教皇領に略奪和平しまくってDEV下げるとか?

ローマ.png

 
州数200を突破と、統治or宮廷or貴族コンプ、他いくつかの条件でCCR-10%恒久が貰えますが、アイデア構成の問題で断念。
そもそもエヤレト重点の戦略だと、CCRの優先度はあまり高くないんですよね。

CCR-10%.png

 
全君主点-10%という物凄い修正。デメリットで汚職増やらEstate忠誠減も併発しますが、明らかに君主点の価値がデカい。
これはイベントの発生条件がよく分からなかったので、起こったらラッキーぐらいの気持ちで居ます。

全君主点-10%.png

 

最強の包囲網対策

redditで知りましたが、首都を目視していない国は、包囲網に参加しないという仕様があります。
たとえばヨーロッパ諸国はバスラ以東を目視してないので、首都をバスラに移せば包囲網参加を大幅に軽減できるという理屈。

ただし隣接した国はこのルールを突破して包囲網に参加してくるので、大国というよりHREの群れを抑止する技となりますね。

 

アイデアの検討

初手アイデアは外交が有力でしょう。
外交官+2/関係改善+25%/外交評判+2でエヤレトの作成が助けられますし、戦勝点コスト-20%も極めて優秀。
そして終盤のゴリ押しには停戦破棄のペナ減が役立ちます。

対抗馬が諜報です。
諜報は外交官+1ですが、属国化に+15の補正が乗るのがエヤレト路線と合致。AE-20%も極めて優秀。
包囲速度・顧問・汚職も地味に助かりますし、属国移譲和平もハマれば強力。

大穴が傭兵です。かなり破壊的な性能をしており、通常プレイにおけるMPの成約を限界突破し、破産ギリギリを攻める戦略と合致します。
しかし問題はMIL系アイデアであること。イエニチェリ徴収やら城壁砲撃やらにMILを使うのと相反します。

 
このプレイでは終盤に当たる二手アイデアも確定でDIP系になるでしょう。いかんせんADMとMILは用途が多く、アイデアに回す余裕がありません。
もう一つの選択肢として、二手アイデアを取らないことも考えられます。
NI解放も騎兵戦闘力→税収の箇所に相当し魅力を欠くため、他にDIPの用途があるならそちらを優先するのも選択肢。
ただしアイデアの取得コストもミッション報酬等で安くはなるので、これを活用しないもの惜しい気がしてきます。

 

技術の検討

時間制限プレイでは技術を止めるのが鉄板の戦略ですね。

ADMは二手アイデア解禁の7止めが有力ですが、二手アイデアを捨てるなら5止めまで考えられはします。
DIPはそれ自体の性能を考えると3止めつまり初期放置ですら差し支えないのですが、「不均衡な研究」による汚職を踏まえると5止めが無難でしょうか。
MILは放置できないので終了寸前の8まで進めるのが基本になりますが、8の効果は実質歩兵射撃+0.25のみと控えめなので、7止めで城壁砲撃等に回すほうが良い気もします。
 
 
 
 
 
 
 
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