本当はもっと早く出すつもりでしたが1.34に苦労していたら一週間経ってしまいました。
本編ではないが本編である。
英語と日本語が混ざっちゃって見にくいと思いますがご容赦ください。
順番は楽な順です。好きな食べ物は先に食べちゃうタイプです。
さて、実践編のSSにて右側に5%と表示されていましたが、詳しく見てみると・・・
意訳:毎年5%の確率でDevが1増えるよ!確率はDevが大きいと減って現地のDevコスト修正値の影響も受けるよ!
?????
日本語wikiにも英wikiにも詳しく載っていなかったので自力で調査してみたところ、
This chance=250×(1-Local Development Cost Modifiers)÷(the amount of development)
であることが判明しました。(最低値5%)
一つ注意してもらいたいことは、「Development Cost Modifier」と「Local Development Cost Modifier」は異なるという点です。
「全体の補正」の中に「現地の補正」があると考えて差し支えないでしょう。
例えば、開発度11、大学あり、経済アイデア完成時の確率は、
250×[1-{+6%(開発度10超えより3%×2)-20%(大学)}]÷11=26.59...
となる。経済アイデア完成による-10%(1.33までは-20%)は「Local Development Cost Modifier」に該当しないので影響しない。
ちなみに開発度23の時250×(1-0.54)÷23=5となり最低値になる。
さて、まず通常プレイで活用すべきかですが...まあいらないかな。
普通の国家にとって植民者の獲得方法はアイデアからであり、
わざわざ確率依存の方法で開発度を伸ばすのに貴重なアイデアグループを割くよりは別のアイデアを取得し拡大したほうがいいでしょう。
内政狂プレイにおいてですが、
まずNI枠は割と余るので+2、拡張・探検アイデアで+3、計5人と仮定しましょう。
5人集めるのに必要な君主点はアイデア取得に計3200点(補正なし)
本プレイと同じように拡張を三番目、探検を四番目のアイデアと仮定すると、
5人体制になるのはおおよそ1571年(Tech14から一年後)→ゲーム終了まで250年
→増えるDevの期待値はおおよそ62.5
Devを62.5増加させるにはコストを500と仮定して31,250点
(コストを500とした理由は後述)
あかん強すぎる。
絶対採用するべきでしょう。
個人的には全州のうちなるべく開発度の高い州に植民者を送るといいと思います。
(議会/Parliamentとは異なります。)
階級議会で出される議題/Agendaの中には、州に建造物を建設するものがあり、達成報酬としてその州の開発度が+1されます。
階級議会は、前回の開催から5年以上経過かつ現在議題が存在していないときに、手動で開催することができます。
また、準備編で述べた通り、貴族階級の特権「Supremacy over the Crown」が有効化されている時、議題が存在していない時ランダムで議会が開かれます(自動で)。
皆さんご存じかと思いますが、階級議会では最大3つの議題が各階級から提示され、そのうち一つを選択する仕組みとなっています。
ここで出てくる厄介な問題が、
の二点です。
階級が求める議題の中には、
「ある州の開発度を2上げてほしい」・「この国家からの評価値を一定以上にしろ」というまだ対応可能なものから、
「威信を一定値以上にしろ」「この交易ノードでのTPを一定割合以上にしろ」「この州/地域を征服しろ」という本プレイ内では難しい/不可能なものまであります。
議題を達成できない場合期限が切れる20年後まで次の議会が開けないので、その間増やすことができたかもしれない開発度分無駄になってしまいます。
今回のプレイでは封建的神権政治を採用するため宗教はsunniを選択しており、
(気分でアナトリア技術グループを選んだ代償として)ズィンミー階級が存在していました。
ズィンミー階級が建造物に関する議題を出さないと仮定すると全議題の25%を無駄にした計算になります。
これらを解消する方法を二通り考えました。
後者について、今回のプレイにおいてズィンミー階級が出す議題のほとんどが統治顧問の罷免を求めるものでした。
絶対に達成可能な議題ですね。これにより議会を20年開けない現象をほとんどなくすことができます。
25%の代償をどうとらえるかは人次第かと思いますが、割と有効な策ではないかと考えます。
まあセーブ&ロードに抵抗がない人はそれでもいいです。
実際のプレイ時には各建造物の設置状況を管理しておきましょう。当然ながら階級は建造物が存在すると議題を出さなくなりますし、各階級に対応する建造物が存在します。
建造が終わった建物を壊しても問題ないです。
あと大学は議題待たずに建てましょう。当たり前ですが。
実践編を見て「なんで議会使わないの?」と思った方はどれほどいたのでしょうか。
貴族階級の忠誠の条件を見落としていて選択できませんでした。
ただParliamentを採用するとDietが使用できなくなります。
Dietは5年に一回開けるのに対しParliamentは10年に一回であり、開発度を増やせる議題/Debatesは体感出にくいので、
Parliamentは使わなくていいでしょう。
ただいらない議題を選ばなくていい点を考えると階級議会での20年を避けることはできますが...
今回のプレイにおいて開発度は97→1,156 差は1,059
このうち植民者65、階級議会55、封建的神権政治70、その他30と仮定するとDevポチ回数は839
面倒なので今回はDevポチを800回すると仮定します。
Cost=50×(1+Development Efficiency)×(1+Development Cost Modifiers)
Adm17 | +10% |
Adm23 | +10% |
Adm27 | +10% |
開発効率を得られる方法が統治技術のみである以上、頑張って増やせるものでもないし避けられるものでもないので特にコメントなし。
いや、待て。
1.34にて追加されるモニュメントのうち、四川地方の都江堰は
Tier1でプロビ開発効率-5%
Tier2でプロビ開発効率-10%
Tier3でエリア開発効率-10%
するようです。議論はカスタム国家欄に送っておきます
ここでは一旦開発効率を無視して考えることにします。
さて、開発コスト1%減の影響はどれくらいかというと、50×0.01×800=400より君主点消費量を計400点減らすくらいと考えることができます。
開発コストは基本が50なのでDev8分と考えたいところですが、最終的なDevを考えると
(余った君主点でどれだけ最後の開発度を増やせるかと考えると)、
前の計算で用いたDev1=500点を用いたほうがいいでしょう(ほんとは500よりもっと多いが)。
すなわち開発コスト1%減=Dev0.8と計算できます。
ついでに、月間の君主点獲得量が+1されると最終的には4500点以上を獲得できます。Dev9分です。
これらをもとに、各修正の有効性について考えましょう。
これ以降のカスタム国家での記述内でも上の考え(開発コスト1%減=君主点400点=Dev0.8)が出てきます。
なお実際のところ開発効率を考えると減らす君主点量は400点以下となります。360点くらいでしょうか。開発効率を得られない前半のほうがDevポチ回数が多いので影響は大きくはないです。
1743年、開発度が1,000に達した時、首都の開発度は54しかありませんでした。理由は単純。首都プロビには総開発度に基づき最大-50%の開発コスト補正がかかるからです。
総開発度が1,000を超えるまではなるべく首都の開発を控えるべきでしょう。
また基本的には君主点は貯めの姿勢にし、
開発度が比較的小さいときはイベント等で一時的に開発コスト補正がかかっているプロビに対して、
比較的大きいときは階級議会やイベントなどで固定値が上がる直前に該当プロビに対して放出するようにすべきです。
これを書いている時にふと思いついたので考えます。
首都移転の基本コストは200。開発効率やらを考えたら約12回のDevポチでもとを取ることができると考えられます。
総Dev1,000を超えたあとに、これから12回以上Devポチをする予定の全プロビに対して順番に首都を回していけば有効に使えるのではないでしょうか?
以上のことを踏まえて、カスタム国家の設計について考えていきましょう。
いろいろ考えましたが下の組み合わせが一番強いのではないでしょうか?
文化 | ベンガル | まあイスラム教ならベンガル一択です (君主制Tier2『スーフィーとの習合』) |
宗教 | イスラム教 | マーリク学派&『スーフィーとの習合』&『封建的神権政治』 |
技術グループ | 西欧技術グループ | 階級議会で述べたままです。 |
政府 | 封建的神権政治 | 下に書きます。 |
封建的神権政治固有システムにおいて、5年ごとに外交点50を支払うことで『国外からの少数派の招聘 / Invite Minorities from Abroad』を使用でき、
首都地域の任意のプロビのDev+1と首都地域の「Local Development Cost Modifier」-20%を5年間得られます。
つまり計3750点の外交点で75の開発度と首都地域-20%の補正を得られます。
開発コストを500として計算すると約41,500点分(75×500+20÷2×500)のリターンを得ることになりますから最強です。
対抗馬にならない対抗馬は『オスマン政府』です。
ハーレムにより優秀な君主を得られやすいので総君主点獲得量が増えます。君主の平均を5.5.5としてプレイ全体で約27,000点をより得られることになります。
上が圧倒的すぎるので採用する意味は一切ありませんが
聖公会&神聖ローマ帝国も比較的強力です。
採用する意味はありませんが(大事なことなので二回)
まんまDevポチや総君主点にかかわってくるものです。植民者+2のコストが重いので扱いが難しいです。
月間君主点増加はポイント消費が激しいのでなかなか採用しづらいです。
収入系は思ったよりLv5顧問を支える収入が得られなかった経験からつけています。ベネルクスなど沿岸ならいらないです。
州数が少ない関係なのか開発度の割にForce Limitが少なくなるので、・軍事系アイデアを選択する君主点的余裕がないので、NIで補いたいところです。
また他国と同盟をするために外交評判も案の一つになるかと思います。
カスタム国家のポイントの調節は主にNIで行うことになるので、すべて最大を選ぶ、なんてことは難しい点に注意してください。
農地や草原プロビで、布・綿を生産し、熱帯や乾燥気候でない地域を世界中から探して、
ベネルクス・ポーランド・ヒンドゥスターン平原・黄河&長江下流域を選択肢としました。
同盟について
ライバル国家に講和でShow Strengthをすることによって君主点とPPを得ることができます。
当然積極的に狙いたいところですが、そもそも100点講和をしなければいけないのでライバルに対して圧倒的に勝てる同盟を組めるようにしておかなければいけません。
いろいろ書きましたが、個人的には
「Dev1,000を超えるのは思ったより簡単だなぁ」
「Dev1.200は極めればいけそうかぁ」
くらいしか思いませんでした。
(人はこれをまとめとは呼ばない)
皆さんは普段eu4でどんなプレイをしているのでしょうか?
多くの人は拡大プレイをしていると思いますが、たまには少ない領地を内政で極めるプレイもしてみてはいかがでしょうか。開発度マップが心を満たしてくれます。
問題点はマジでやることがないくせにイベントを処理しなければならない苦行があることです。
今まで購入時から内政狂プレイを3回(ボヘミア・バイエルン・カスタム国家)やっていますが、もうお腹いっぱいです。しばらくはやりたくないです。
1.34発売当日からインド国家のプレイをしているのですが、
・統治キャパがよく漏れて統治効率がマイナスに突入する
・軍事点→人的資源のナーフが辛い
まあこの辺はプレイミスの面があるしいいんですよ。
1600年時点ですでにAI国家に5回も同盟を切られるのはいかがなものかと思います。
しかも全部平時ですからね。こっちが切ったのは3回しかないのを考えると異常です。
どれもこれも恒久的請求権が悪さをしているんですが。
ヒスン・カイファの実績難易度は間違いなく跳ね上がりましたね。
ちなみに1675年でDevが3,000ちょいしかないのでAARにするつもりはありません。