データ
 
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※インフラの拡張 / Expand Infrastructureはこちらを参照
※ステートを中央集権化/Centralize Stateはこちらを参照
 

 

開発度 / Development

税収・生産・人的資源の3種類の開発度によって州の価値が決定される。
それぞれ1ごとに次の効果がある。

税収
税収:+1
募兵時間:-1%
生産
交易品生産量:+0.2
造船時間:-1%
人的資源
人的資源:+250
守備兵補充速度:+1%
合計
交易力:+0.2
陸軍扶養限界:+0.1
海軍扶養限界:+0.1
水兵:+60
戦勝点コスト:+1%
過剰拡大:+1%
コア化コスト:+10
外交併合コスト:+8
州改宗強度:-0.1%
供給限界:+0.2%
建造枠:+0.1

※海軍扶養限界と水兵は沿岸の州のみ
※建造枠は小数点以下を切り捨て

開発 / Developing

税収・生産・人的資源のそれぞれに対応する君主力を消費することで開発(通称:DEVポチ)を行える。
上げたい開発度が他の二つの開発度の合計よりも大きいと開発できず、他の二つを先に上げる必要が生ずる。

開発を行うと開発に投じた君主力(基本コスト相当)に応じてInstitutionが伝播する。

計算式:開発コスト = 50*(1+開発効率)*(修正値)  ※最低値4

開発効率 / Development cost

統治技術開発効率
1-160%
17-22-10%
23-26-20%
27-32-30%

修正値

現在の開発度

現在の開発度の合計が10を超えるたびに開発度1ごと+3%の修正が付くようになる。
開発度20を超えると+6%、30を超えると+9%と更に大きくなっていく。

例:開発度32の州を開発すると、3×10+6×10+9×3=117%

地形 / Terrain

地形
農地-5%
草原0%
乾燥地帯+5%
+15%
サバンナ+15%
森林+20%
高地+20%
ステップ+20%
海外線+15%
丘陵+25%
沼沢+25%
山岳+35%
熱帯雨林+35%
沿岸砂漠+35%
砂漠+50%
氷河+50%

気候 / Climate

通常0%
熱帯+10%
乾燥+10%
北極圏+50%

アイデア・ポリシー / Idea and Policy

経済アイデア7-20%
経済+軍量ポリシー-10%
先住民アイデア1-5%

宗教 / Religious

宗教条件
聖公会条件なし-10%
正教ハリストスのイコン-10%
イスラムマーリク学派-10%
神道孤立主義がAdaptive-10%
テングリ上座部を第二国教に指定-10%
呪物崇拝仏教カルトの選択-10%
プロテスタント牧師を通じての組織化を選択-5%
儒教調和が50以下で+0.5%×(50-調和度)
カトリック金印勅書“Christiana Pietas”が有効-5%
ユダヤ外交アスペクト"Home of the Jews"-10%

政府改革 / Government reforms

君主制 Tier1「封建的神権政治」外国からの少数派の招待首都地域に限り-20%
君主制 Tier2「スーフィーとの習合」-5%
君主制 Tier2「ポリガールへの委任」-5%
共和制 Tier1「自由都市」-10%
神権制 Tier3「異教徒の追放」-5%

他(国家全体)

階級商人の忠誠が60以上かつ影響が60以上-10%
Institutionルネサンスの受容-5%
交易ボーナス南洋材-5%
HRE改革「帝国改革への呼び掛け」-10%
中華帝国勅令「宮廷官僚の拡大」-10%
議会制議題「土地改革」-10%
未開国である+50%
属国・辺境伯・衛星国である+50%

他(地域 or 州ごと)

首都国家の開発度が100ごと-5% 最大-50%
地域繁栄状態-10%
布告開発の推奨-10%
建造物大学が建設されている-20%
交易品州の生産物が布・綿-10%
交易中心地Lv2-5%
Lv3-10%
植民地原住民500人ごと-1%
荒廃度1%ごと+1%

他、イベントによる効果など様々な修正がある。

搾取 / Exploit

DLC「Cradle of Civilization」を有効化すると、搾取によって自国の州の開発度を1下げることで応じた恩恵を得られる。
最後に搾取されてから20年は州の支配者が変わっても搾取できない。
搾取後に必要な開発度は最低1であり0にはならない。
つまり、開発度が2以上ないと搾取できない。
搾取の実行ボタンは、州情報ウインドウの各開発度の数字の下にある。

税収
その州の60ヶ月分の税収
生産
その州の60ヶ月分の水兵
人的資源
その州の60ヶ月分の人的資源

開発度の集中 / Concentrate development

DLC 「Leviathan」を有効化すると、非ステート州や属国(VassalとMarch)の持つ州から開発度を吸収し、自国の首都の開発度を増加させることができる。
一度開発度の集中を利用すると、同じ州に対して50年間は再度利用できない。
いずれかの州が税収,生産,人的資源のいずれかの開発度が3以上でないと利用できない。
ステートから吸収した開発度は一度君主点に変換されたあと、すべて首都の開発に使われる。
余った分の君主点は消滅する。
開発度の集中を行ったエリア内の州に荒廃度が発生する。

減少する開発度の量
税収,生産,人的資源ごとに個別に判定される。
減少する各分類の開発度の減少量は以下の式で求められる。
計算式: (プロビの開発度の減少量) = (プロビの開発度) × 0.2     ※小数点以下四捨五入
例として、元の税収が3,8,13,18.....のとき1,2,3,4,.....ずつ減少して、利用後の税収は2,6,10,14になる。
また、税収,生産,人的資源の開発度がそれぞれ5,8,6のプロビに利用すると4,6,5になる。
得られる君主点
計算式:(君主点) = (集中元プロビの開発コスト) * (プロビの開発度の減少量)
なお、集中元の開発コストは領有する国視点でのコスト。つまり属国のプロビなら属国自身の開発コスト。
例として、開発コスト80で税収13のプロビを収奪すると、統治点80*3=240点分得られる。
大抵の場合表示されてる値と一致する。
なお、開発度コストは小数点以下含めて計算されるので、そのまま計算すると若干誤差が出る。
首都に加算される開発度
計算式:(首都に加算される開発度) = (得られた君主点) * 0.8 / (自身の首都の開発コスト)
端数は切り捨て。
マンダラ制などロスなく開発度の集中が使える国家政体は0.8の補正が1になる。
なお、開発度コストは小数点以下含めて計算されるので、そのまま計算すると若干誤差が出る。
この計算で(首都に加算される開発度)が1未満となる場合開発度の集中は使用できない。
また、開発度の集中使用直後、国家の更新(階級議会開催、月の変更など)及び開発コストを変動させる行動を行わなかった場合はDevは上昇しても首都の開発コストは変動せず、集中前の開発コストが保持される。そのため時間を止めて複数のエリアから開発度の集中を行うとより多くの開発度を集中することができ、また開発コストのキャップ超過により開発度の集中ができないという状況を回避できる回数も増える。
Ver1.32.2のパッチにより開発度の集中を使用すると、首都の開発コストは集中後のDevによる値を即時に反映するように修正された。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 基本的には損になることが多い、ただしテリトリーのままにしておく場所で高開発度の場所とか、首都と集中元とで産物の値段に大きく差がある場合、建物その他の州補正で首都が強化されている場合なんかは集約した方が得になることもあるはず。 -- 2021-12-08 (水) 12:48:24
  • 開発度の集中の式が変わってるけどこれあってる? -- 2021-12-30 (木) 19:09:27
  • ↑計算してみるとわかるけど結果は変わってないし、今のほうが式がシンプルでわかりやすい -- 2021-12-30 (木) 19:21:22
  • 開発度の集中は安定度下がったりさせなきゃあかんやろ 開発日記見たら家臣とかの私領から開発度奪い取ってるみたいだし -- 2022-03-22 (火) 15:37:51
  • どのverからかは知らんけど今は集中打つと荒廃度増えるな、結構増えてた気がする -- 2022-03-22 (火) 18:26:17
  • Centralize State追加。あんまり使ったことなかったけどえげつないな -- 2022-07-04 (月) 00:36:10
  • すまん、統治コストの要素なんでコアのページだろうから転載した -- 2022-07-04 (月) 00:44:24
  • 1.34までの追加要素で気付いたところを追記。漏れ落ちあったらすみません。あとDevelopment CostとDevelopment Cost Modifierがややこしいのはどうにかならないものか。 -- 2022-10-08 (土) 01:17:08
  • どっちも補正だからややこしいな、別に分ける必要もない気がするけども、何で別枠なんだろうね。一緒くたに補正ってだけで良いのに -- 2022-10-09 (日) 14:02:09
  • 分かりにくいけどmodifierが付いている方は、布告とかで重ねられる方とは別の変数なので分けるのが適切かと思ってる -- 2022-10-09 (日) 15:03:28
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