データ
本ページの内容は、ver1.29.4で確認されたものです。
今年予定されている大規模アップデートにより、システムの大幅な変更が予定されている。
要点は以下の通り
・ステート数上限の撤廃
・DEVの値に基づく統治コストキャパシティの導入
・テリトリーのAutonomy下限値が90%、貿易会社のAutonomy下限値が90%に
統治コストキャパシティの要点は以下の通り
・国家ランクに応じて基礎上限値が決まる
公国なら100、王国なら300、帝国なら500、様々な補正により上限は増える
・各州のDEVから統治コスト計算
DEVをステートの場合100%、貿易会社所有の場合50%、テリトリーの場合25%と補正して加算する。
裁判所や公会堂建設によって統治コストは軽減できる。
・統治コストが上限値を超えるとペナルティ
安定化コスト+100%、AE+50%、関係改善-50%、統治効率-5%
以上のように、これまでのステート数上限によるストレスはなくなる見込み。
一方、統治コストキャパシティにより、全部ステートのようなプレイスタイルは困難であり、一定の取捨選択が求められることにかわりはない。
統治コストを下げるなどでより多くのステートを確保する、一部のステートに特化して他は割り切ってテリトリーで保持するなど、プレイヤーの運用の幅は広くなりそうである。
国家が領有している州は、ステートとテリトリーに区別され、地域単位で、ステートかテリトリーのどちらにするか決めることができる。
ただし、ステート数には上限が有り、上限は、統治技術の上昇やアイデアなどで上昇する。
ある地域をステートに昇格させるためには、その地域に含まれる自国の州すべてがコア化されていなければならない。
現在のステート・テリトリーの数及びステート数の上限は、「安定と拡張」タブで確認できる。
テリトリーの数がステートの数を超えた場合、超過したテリトリー1ごと汚職+0.02/年のペナルティが課せられる。
ただし、ペナルティは超過50個分+1.0/年が上限。
ステートに属する州からは維持費が発生する。
維持費は、DEVと首都からの距離に比例し、受容文化でない州や、首都と別の大陸なら+25%ずつ増加する他、様々な修正によっても増減する。
各国は、まず基本のステート枠10を持つ。それに加えて以下のようなもので増加する。
Government Rank (政府ランク)
Empire +10
Kingdom +5
Duchy 0
統治技術レベル
Lv.1 0
Lv.8 +3
Lv.12 +6
Lv/17 +11
Lv.20 +16
Lv.24 +21
Lv.27 +26
Lv.31 +31
Government Reforms (政府改革)
内容により+1から+5
アイディアグループ Administrative(統治)およびExpansion(拡張)のコンプリートボーナス 各+5
など
DLC「Mandate of Heaven」で有効化。
ステートには、いずれか1つの布告を出すことができる。
布告による効果を得られるのは、当該ステートに属するすべての自国領。
布告が出されている間は、ステート維持費+200%。
いずれかの布告を出してから最低1年間は、別の布告へ変更したり、布告を取り下げることはできない。
進歩への努力 / Advancement Effort | Institution伝播速度+33% |
中央集権化への努力 / Centralization Effort | 自治度-0.03/月 |
防御上の布告 / Defensive Edict | 要塞防御+33% |
開発の推奨 / Encourage Development | 開発コスト-10% |
軍事的徴募の促進 / Promote Military Recruitment | 人的資源+25% |
保護貿易 / Protect Trade | 州交易力+50% |
宗教的統一の強制 / Enforce Religious Unity | 布教強度+1% |
*1封建的慣習法 / Feudal De Jure Law | 不穏度-5 |
*2強制された信仰 / Religion Enforced | 改革への抵抗+90% |
*3絶対主義の布告 / Edict of Absolutism | 荒廃度-0.25/月 |
DLC「Mandate of Heaven」で有効化。
ステートは繁栄度を持っており、これが100%になると繁栄状態になる。
この数値は、安定度が+1以上で、ステート内のすべての州が荒廃度0%であるとき上昇する。
上昇は+1%/月が基本だが、統治者の能力合計1ごと+5%/月だけ追加される。
荒廃度が0%でない州がその地域に1つでもあると上昇は止まり、そのような州1ごと-2%/月のペースで減少する。
繁栄状態のステートには、以下の効果が発生する。
また繁栄状態のステートは天命/Mandateの増加にもボーナスを与える。
DLC「Golden Century」で有効化。
自国の主要文化がイベリア文化、国教がカトリックまたはスンニであり、ステート内のすべての州がコア化済みである場合に、君主力を消費して、ステート単位で適用可能。効果は、ステートに含まれる全州で発生する。
また、自国の植民地国家のステートについても同様に適用可能。一度設立した修道会を変更することはできない。
カトリック | コスト | 効果 |
イエズス会 / Jesuits | ADM-50 | 税開発度+1 |
布教強度+1.5% | ||
建設コスト-10% | ||
ドミニコ会 / Dominicans | DIP-50 | 生産開発度+1 |
文化転向コスト-30% | ||
交易品目が奴隷の場合、他の品目に変更 | ||
フランシスコ会 / Franciscans | MIL-50 | 人的資源開発度+1 |
不穏度-3 | ||
荒廃度-0.05/月 |
スンニ | コスト | 効果 |
シャーズィリー / Shadhili | ADM-50 | 税開発度+1 |
布教強度+1.5% | ||
Institution伝播速度+10% | ||
Mysticism+2×州数 | ||
カーディリー / Qadiri | DIP-50 | 生産開発度+1 |
建設コスト-10% | ||
文化転向コスト-30% | ||
Mysticism+2×州数 | ||
アイサワ / Aissawa | MIL-50 | 人的資源開発度+1 |
不穏度-1 | ||
荒廃度-0.05/月 | ||
Mysticism+2×州数 |
テリトリーは自治度の下限が75%に定められており、それ未満にはならない。
例外として、貿易会社に割り当てた州はこの制限を受けず、自治度0%まで低下する。
テリトリーに属する州は、布教強度-2%を持つ。
また、改宗・文化転向を行っている州がある間、そのステートをテリトリーに降格することはできない。
コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみなされる。
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イベント・ディシジョンなどによって付与されることもある。
コアがない州は過剰拡大を発生させ、税収-75%、人的資源-75%、水兵-75%の修正が発生する。
また、領有していないコア1ごと、威信-0.1/年のペナルティがある。
ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化のための条件は以下の通り。
1.植民範囲内の州であれば可能
2.自国のコアと地続きであれば可能
3.属国のコアと隣接しており、首都のある大陸であれば可能
「革命の時代」の能力である「無制限征服」を獲得すると、制限が消滅し、どんな州でも自由にコア化できる。
神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無視してコア化できる。
基本値は、DEV1ごとADM10。最小でDEV1ごとADM2まで減少可能。
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVでも30として計算される。
コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造中にコア化を行うこともできない。
これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。
グループA
グループB
グループC
DEVが20、大越のコアがある州をテリトリーコア化する場合。
自国は統治技術23で統治アイデアをコンプリート、絶対主義50で戦争疲弊10。
グループA 1+(0.5+0.3-0.25) = 1.75
グループB 1+(-0.1-0.1-0.2) = 0.6
グループC 1+(-0.5) = 0.5
これらが乗算され、1.75*0.6*0.5 = 0.525
DEVが20なので、20*10*0.525 = 105
よって、ADM105が必要となる。
基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。
同文化グループだと-50%、同文化グループでないが受容文化だと-25%される。
他、上記のコスト計算におけるグループAの要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊のみで、汚職とNIは無視される。
州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放されると、中断したところから再開する。
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時停止される。
なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一瞬で完了する。
戦争による割譲や、分離独立派の反乱などによって、ある国の領土から州が離れた場合、その国のコアは一定の期間がたつと消滅する。
期間は、州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年で、それ以外の文化の場合は50年で消える。
また、本来消えないコアを文化転向によって無理矢理に消すことも可能である。
例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノルマンディー・フランスのコアが存在する。
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノルマンディーのコアは消滅せず、同文化グループのフランスのコアは喪失してから150年で、異文化のイングランドのコアは喪失してから50年で消滅する。
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合は、喪失してから*450年で(過ぎてる場合は即時に)ノルマンディーのコアは消滅する。
この期間は現在の領有国の絶対主義の値が1ごとに0.5%、最大で50%短縮される。
ただし、コアを持つ国と現在の領有国が同じ戦争に参加したり、州の領有国が変わったりすると期間がリセットされ、そこからまたカウントが始まる。
ただし、すでに滅亡した国の期間はリセットされない。
なお、テリトリーに存在するコアは、領土から失われたとき即座に消滅する。
州の売却を行うと、コアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に下賜すると即座に消滅するが、その代わりに、与えた国のコアが付与される。
和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄(非領有&非主要文化の州限定)を強制させるときには、領有していた国のコアは対象の主要文化でない限り即座に消滅する。
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解放・コア放棄を強いることで、当該国の主要文化の州以外は敵対的コア化コスト増加を無効にできる。
領有していないコアは、威信-10と引き換えに自発的に放棄できる。
自国のコアがついていない州を領有している間、過剰拡大が発生する。発生する過剰拡大の値は、州のDEVと同じ。
過剰拡大は、統治効率によって減らすことができ、基本値から統治効率の値だけ割り引かれる。
例:統治効率30%、DEVが45だと 45*(1-0.3) = 31.5%
過剰拡大は各種のペナルティを発生させ、ペナルティの強さは過剰拡大値の大きさに応じて比例する。
過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。
過剰拡大が100%を超えている間は深刻なバッドイベント*5が頻発する。
上昇した過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、州を属国に押し付けるなどして手放すか、絶対主義を上げるかしかない。
統治効率は、コア化コスト・外交併合コスト・過剰拡大・戦勝点コストを低減する。
過剰拡大・戦勝点コストは、元の値から統治効率分だけ割り引かれる。
上昇手段は以下の通り。
テリトリーに作成されるコアはテリトリーコアである。
テリトリーコアの州は、ステートに属していても自治度が50%未満にはならず、階級に与えることもできない。
ステートに属するテリトリーコアは、ADMを消費することで、ステートコアに昇格させることができる。
すでにステートに設定してある地域の州を新たに獲得しコア化する場合、自動的にステートコアを作成することになる。
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国のコアが付与される。
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持っていたものと同じ。
上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリーにステートコアが存在することもある。
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座にテリトリーコアになる。
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