データ
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すべての州は各種の交易品を生産しており、その量は交易品生産量で表される。
開発度の生産1ごと+0.2交易品生産量が発生し、各工場(溶鉱炉は除く)で+1.0発生する。
また、特殊な修正で増減することもある。
この交易品生産量に、以下の修正が乗算され、最終的な交易品生産量が決まる。
交易品生産量 = (生産DEV×0.2+交易品生産量加算値) × (1+交易品生産量修正の合計)
※「交易品生産量加算値」は工場による+1.0や交易会社への投資などが該当する。
生産収入は、州の持つ交易価値と密接に結びついている。
州の交易価値は、交易品の価格に、交易品生産量を掛けたもので決まる。
交易価値は、生産収入だけでなく、交易収入のベースとなるため、交易価値を高めることには、二つの収入を高める効果がある。
交易価値 = 交易品生産量×交易品価格
交易価値に、その州の生産効率を掛けたものが、生産収入となる。
生産効率は、生産収入に対してのみ影響を及ぼす。
生産効率は、統治技術レベルの上昇とともに向上する。
技術Lv | 0 | 3 | 5 | 9 | 13 | 16 | 21 | 25 | 28 | 30 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
生産効率 | +0% | +2% | +4% | +6% | +8% | +10% | +12% | +14% | +16% | +18% | +20% |
以下の要素によっても、生産効率は上昇する
生産収入 = 交易価値×(1+生産効率修正の合計)×(100%-自治度)
生産に対応する階級に与えた州においては、自治度を無視することができる。
ある交易品の最大の生産国は、自国が領有するその交易品を産出する州に、交易品生産量+10%を得る。
ある交易品の全世界の交易で最低20%のシェアを持つ国は、交易品ごと定められたボーナスを得る。
(ただし一度シェア20%に達しこのボーナスを得た後は、「シェアトップを維持」かつ「シェア15%以上にとどまる間」はボーナスを維持できる)
交易シェアに準拠するので、必ずしも自国がその交易品を生産する州を所有しておらずとも、ボーナスを得られる場合がある。
極端な話、ある一ノードでしか生産されていない産物があり、自国がそのノード最大の交易シェアを保有していれば、その産物の州を保有していなくとも交易ボーナスを得られる。
計算式:交易品Aの支配率 = Σ (ノードXにおける交易品Aの産出量)×(ノードXにおける自国の交易力の割合)/(全世界の交易品Aの産出量)
交易品ごと設定されたボーナスが、産出州内に発生する。
価格はイベントで増減するため、ゲーム開始時点と、全イベント発生後の数値を併記している。
ただし、ゲーム展開次第でイベントが発生しないこともあり、必ずしもこの数値になるわけではない。
価格変動イベントの一覧はこちら。
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
家畜 Livestock | 2.00 | 3.40 | 騎兵コスト-10% | 供給限界+50% | 農園 |
毛皮 Fur | 2.00 | 3.50 | 威信+0.5/年 | 交易力+10% | 交易拠点 |
海軍用品 Naval Supplies | 2.00 | 3.00 | 海軍扶養限界+20% | 海軍扶養限界+0.5 | 海軍機器工場 |
穀物 Grain | 2.50 | 2.00 | 陸軍扶養限界+20% | 陸軍扶養限界+0.5 | 農園 |
魚 Fish | 2.50 | 2.00 | 国内水兵+25% | 水兵+25% | 海軍機器工場 |
羊毛 Wool | 2.50 | 2.875 | 船舶コスト-5% | 友軍移動速度+10% | 織物工場 |
香料 Incense | 2.50 | 3.00 | 国教寛容度+0.5 | 交易価値+10% | 交易拠点 |
ワイン Wine | 2.50 | 3.125 | 不穏度-1 | 不穏度-1 | 農園 |
衣類 Cloth | 3.00 | 4.05 | 傭兵維持費-15% | 開発コスト-10% | 織物工場 |
塩 Salt | 3.00 | 3.30 | 陸軍維持費-10% | 防御値+15% | 海軍機器工場 |
ガラス Glass | 3.00 | 3.45 | 外交技術コスト-5% | 生産効率+25% | 製造所 |
銅 Copper | 3.00 | 3.45 | 連隊編成時間-20% | 連隊編成時間-20% | 武器工場 |
鉄 Iron | 3.00 | 4.50 | 連隊コスト-5% | 建築時間-20% | 武器工場 |
紙 Paper | 3.00 | 4.725 | 統治技術コスト-5% | ステート維持費-10% | 製造所 |
宝石 Gems | 4.00 | 3.00 | インフレ自然減+0.05/年 | 税収+15% | 製造所 |
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
奴隷 Slaves | 2.00 | 2.20 | 関税+25% | 改宗強度+1% | 交易拠点 |
象牙 Ivory | 4.00 | 5.00 | 外交評判+2 | ステート維持費-20% | 交易拠点 |
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
茶 Tea | 2.00 | 3.00 | 顧問コスト-10% | 守備兵回復速度+25% | 大規模農場 |
陶磁器 Chinaware | 3.00 | 3.00 | 正統性*1+0.25/年 | 交易品生産量+10% | 製造所 |
香辛料 Spices | 3.00 | 3.30 | 諜報網構築力+25% | 荒廃-0.1/月 | 交易拠点 |
クローブ Clove | 8.00 | 8.00 | 交易効率+5% | 州の交易力+20% | 交易拠点 |
※陶磁器:共和国伝統増加量は0.12(1.23パッチノートより)
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
コーヒー Coffee | 3.00 | 3.30 | Institution伝播+5% | Institution伝播+10% | 大規模農場 |
綿 Cotton | 3.00 | 4.95 | 植民地成長+20 | 開発コスト-10% | 大規模農場 |
砂糖 Sugar | 3.00 | 5.25 | 戦争疲弊軽減コスト-20% | 不穏度-1 | 大規模農場 |
タバコ Tobacco | 3.00 | 4.50 | 外国スパイ探知力+25% | 交易力+10% | 大規模農場 |
ココア Cocoa) | 4.00 | 5.40 | 人的資源回復速度+5% | 人的資源+10% | 大規模農場 |
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
熱帯木材 Tropical Wood | 2.00 | 3.00 | 開発コスト-5% | 建築コスト-20% | 製造所 |
染料 Dyes | 4.00 | 4.00 | 後継者誕生率+33% | 交易力+10% | 織物工場 |
絹 Silk | 4.00 | 5.00 | 文化受容枠+1 | 交易力+2 | 織物工場 |
DLC「Rule Britannia」で有効化。
以下の条件をすべて満たした州では交易品が石炭に変更される。変更後、製造工場は撤去される。
名称 | 価格 | 交易ボーナス | 戦略的効果 | 対応する工場 | |
GC開始時 | 全イベント後 | ||||
石炭 Coal | 10.00 | 7.00 | 交易品生産量+10% | ステート維持費-20% | 溶鉱炉 |
溶鉱炉 Furnace は他の工場と異なり、建設した州の生産量を増加させるのではなく国全体の生産量を5%増加させる。
金は他の交易品と異なり、独自の計算によって収入が決まる。
金の交易品価格は0として扱われる。これは、金を産出する州からは交易価値が発生しないことを意味する。
金による年間収入 = 金生産量×40×(100%-自治度)
交易会社にしても自治度の悪影響を完全な形で受ける。
生産効率は、収入に影響を与えない。
未開国の場合、収入は1/10になる。
金による収入は、インフレをもたらす。国家の収入に金が占める割合に0.5%を掛けた値で、年率で上昇する。
例として、金による収入が国家歳入の20%を占める場合、20×0.5=0.1%一年で上昇する。
他の修正を鑑みない場合、金による収入の割合が5.33%であれば、そのインフレを打ち消すため、毎年1のADMが必要となる計算。
金を産出する州では、枯渇が起きる可能性がある。枯渇が発生した州は、基礎生産が半分になってしまう。
州の基本生産が高いほど、枯渇の発生率は高くなる。
基礎生産が2のとき0.01%/年、3のとき0.04%/年、4のとき0.07%/年、5のとき0.12%/年…
1444年時点の金産出州(交易品未決定の州などがあるため、ゲーム中にはこれ以外にも金産出州ができる可能性がある)
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