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TIPS†
プレイにおいて役立つ情報等をまとめているページです。
現状ゲーム内の用語については定訳が存在していないため、
訳す場合はもともとの用語をカッコ書きで示すようにしております。
このゲームは発売以来1~3カ月ごとにバージョンアップを重ねており、古い情報が残っている場合があります。
特に最近ではVer1.12(要塞システム)とVer1.16(StateとTerritory)、Ver1.18(Institution)でゲームシステムが大きく変わりました。
編集される方へ†
このページの内容は古いものが多くなりすぎています。
まとまりのあるものは内容ごとに新しい個別ページを作成し、そちらへの引っ越しを進めてください。
はじめに†
このゲームはマウスオーバーゲーです。
「どうして外交でいい返事が得られないのか?」「どうしてこのボタンが押せないのか?」「この数値の内訳は?」「このパラメーターは何に影響しているのか?」
これらの疑問の大半は、マウスカーソルを疑問を感じた部分に合わせ少し待つだけで解決します。極めて重要な操作ですので、何かあったらこの「マウスオーバー」を試してみてください。
操作補助(抜粋)†
プロダクション画面(b:プロダクション画面を開く)†
1:陸軍ユニット編成
2:海軍ユニット編成
3:コア化
4:宣教師を送る
5:自治度を変える
6:文化転向
7:建築物を建てる
8:開発
9:階級に領地を与える
ユニット†
b ユニットを分離する「ユニット再編成【 Reorganize Unit 】画面」を開く
k ユニット内の減少した連隊を連結する【 Consolidate Regiment 】
※減少していない1,000人の連隊にまとめられるが、連隊数自体は減少する
g 選択した複数のユニットを1つのユニットにする【 Merge the selected unit 】
※同じ州内にいる必要がある
s ユニットを半分に分ける【 Split in Half 】
d その州の包囲/占領に必要な兵力だけ切り離す【 Detach Siege 】
a 輸送船にのせる【 Attach to Transporter 】
兵科別ユニット分離(ユニットを選択した状態で可能)†
z 歩兵 / 重装船だけを分離する
x 騎兵 / 軽装船だけを分離する
c 砲兵 / ガレー船だけを分離する
※ vで輸送船が分離できるはずですがv1.19では無効になっています。
Outliner(右上の情報ウィンドウ)†
外交官:クリックでその外交官を送っている国の外交画面を表示。
:右クリックでキャンセル確認のポップアップを表示
(Automationで行動させているなら解除。ポップアップは出ない)
陸海軍:クリックで選択。(軍隊のUIが表示される)
建築:クリックで州画面の表示
:右クリックで建設キャンセルの確認ポップアップを表示
など、対応した画面を表示。
マウス†
州を右クリック 領有国のDiplomacy画面を表示
戦争中に画面右下の戦争エンブレムの上で右クリック 戦争リーダーとの和平交渉画面を表示
Ctrl + 選択(範囲選択) 海上ユニットのみ選択
Shift + 選択(範囲選択) 既に選択してあるユニットに追加
スクリーンショット†
F10 現在選択しているマップモードで世界地図のスクリーンショットを撮る
F11 現在表示している画面のスクリーンショットを撮影(実績を獲得しましたの表示も写る)
F12 (Steamなら)現在表示している画面のスクリーンショットを撮影
その他†
スペース 時間の進行/停止 ※Pause Breakeでも可
Esc ウィンドウを閉じる
c 内容を受け入れてダイアログ・ウィンドウを閉じる ※Enterでも可
Back Space 自国の首都に画面を移動
Shift + クリック 講和画面の賠償金額をワンクリックで相手の持っている全額にできる
MODを入れた場合、実績が取れるかどうかの判定方法†
ゲーム開始後に右上の実績アイコンから判別することも出来ますが、画像赤枠で囲った4桁の数字がランチャーと本体で変化していなければバニラと同様の扱いです。
当然バージョンによって変化し、バージョン1.24.1の場合は0625になっていれば実績がとれます。
当り前ですが開始年代を変えたりカスタム国家でプレイすると取得できる実績はほぼなくなります。
|
この画面ではファイルを直接変更しない限り誰もが0625になっています。(Ver.1.24.1の時) |
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実績が取れないMODをいれていると、この時0625から数字が変化します |
古いバージョンで遊ぶ方法†
Steamのライブラリ画面で、Europa Universalis IVを右クリックしプロパティを開く。
「ベータ」タブを選択、「参加希望のベータを選択して下さい」プルダウンをクリックし、希望のバージョンを選ぶ
軍事関係の補正値の影響(v1.18.3)†
※個人調べなので間違いがあれば修正お願いします。
※各兵科cost・・・Aristocratic 1 のCavalry costなど。
指揮官†
Land Leader 〇〇 | General、ConquistadorのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます |
Naval Leader 〇〇 | Admiral、ExplorerのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます |
Leader Siege | General、Conquistador、Admiral、ExplorerのSiegeが雇用時に追加されます |
※雇用時に追加されるので、すでに雇用している指揮官の能力は増えません。
※Leader SiegeはPolicyの攻撃+革新。
Heavy Ship cost | Heavy Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響する |
Light Ship cost | Light Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響する |
Galley cost | Galleyの建造費、維持費、アップグレード費に影響する |
Ship cost | すべての船種の建造費、維持費、アップグレード費に影響する |
植民(ver1.16)†
http://eu4wiki.com/Colonization 参考
開拓者を増やす方法†
- Exploration Idea の1個目
- Exploration Idea の6個目
- Expansion Idea の1個目
- カスティーリャ、ロシア、ノルウェー、USA、カナダ、インカ、マレー国家などのNational Idea
- 新大陸原住民宗教のMayan、Inti、Nahuatlの改革
植民可能範囲は自国のコア州からの距離で決まる。
また外交技術レベル、Idea、アドバイザー等でも延びる。
コア化†
植民が完了した時点でTerritoryコア化される。
文化・宗教†
植民した場合、そのプロビンスの文化及び宗教は自国のものに上書きされる。
Ver1.16では、貿易会社リージョンのみ植民したプロビンスの文化・宗教はもとのまま変化しない。
貿易会社リージョン以外の場合、従来通り植民した国家の文化、宗教で上書きされる。
Ver1.17では、たとえ貿易会社リージョンでも原住民を根絶やしにすると従来通り植民した国家の文化、宗教で上書きされる。根絶やしにするのは都市化する前であれば植民開始後でもよい。
また、技術グループがWesternでない場合はそのような制限はなく、どこであろうと植民した国家の文化、宗教で上書きされる。
植民地国家†
ある植民地Regionで5以上のコアプロビンスを得た時、そのプロビンスは植民地国家領となる。
(ただし、植民地リージョン内に首都がある国家は、植民地国家を作れない)
トルデシリャス条約†
エルドラドのDLCを導入していると、カトリックの国はトルデシリャス条約の影響下におかれる。
ある植民地Regionで最初に植民地国家を作ったカトリック国は、教皇との関係が+50以上の場合、その植民地Regionで植民するときに植民数+10のボーナスを得る。その他のカトリック国がその植民地Regionに入植した場合、そのプロビンスの毎年の植民数-20、Papal Influence-10、教皇及びボーナスを受けている国家との関係-50のペナルティが与えられる。後ろ2つのペナルティはColonistがプロビンスに到着した時に発生する。一つの国家が幾つもの植民地Regionでボーナスを得ることは可能である。
貿易会社†
技術グループがWestern、Eastern、Anatolian、High Americanの国家は、アフリカとアジアに定められた貿易会社リージョンのTerritoryプロビンスを貿易会社に設定できる。貿易会社に設定すると交易力が倍増するかわりに改宗ができなくなり、そのプロビンスからほとんど税収とマンパワーが得られなくなる。また、トレードノードに占める貿易会社プロビンスの交易力が51%以上の時、商人をひとり得る。貿易会社に設定すると、非西洋国家が接していても西洋化できないので、西洋化されたくない場合に貿易会社にすることで防ぐことができる。
貿易会社リージョンの地図:

海外領土†
Ver1.16から、貿易会社は海外領土でなくともTerritoryであれば作成できるようになった。
Ver1.16から海外領土でもStateに設定すればAutonomyを0にすることができるようになった。
Ver1.16では海外領土を意識する必要は基本的にない。
以下の条件をすべて満たすプロヴィンスは海外領土として扱われる。
- 首都と陸続きではない(渡れる海峡は「陸続き」とみなす)
- 首都と別の大陸(ヨーロッパ、アフリカ、アジア、オセアニア、南北アメリカ)にある
- 首都からの距離が150以上
例
- Austria が Flanders (同じ大陸の飛び地) を所有 → 海外領土ではない
- Russia が Siberia (別大陸だが陸続き)を所有 → 海外領土ではない
- Spain が American provinces を所有 → 海外領土
- Spain が Tangiers (別大陸だが首都からの距離が150以内) を所有 → 海外領土ではない
プロヴィンスの発見†
仕様変更により修正求む
征服者や探検家を雇用して未発見のプロヴィンスを発見する以外にも、同じテクノロジーグループのいずれかの国が発見してから50年、または同じ宗教のいずれかの国が発見してから100年経ったプロヴィンスは自動的に既知になる。
特にスンニ教国は様々なテクノロジーグループに存在しているので、大抵ゲーム開始後100年経つと突然視界が広がる。
Discovery of individual provinces will occur based on contact with other nations. In general, a province will be revealed to a country if:
- The country in question explored any adjacent province at least 25 years ago
- Any country, that owns provinces undiscovered by the original country, discovered the capital province of the original country at least 30 years ago.
- Any neighboring country, in the same culture or religious group as the original country, explored a province at least 75 years ago.
以下、適当な訳なので、正確に把握されている方、訂正お願いします。
個々の州の発見は、他の国との接触に基づいて行われる。 一般に、州は次の場合に国に公開されます:
- The country in questionは「any:いずれかの?全ての?」隣接州を、少なくとも25年前に探検済み。
- The original countryに自分の州を発見されなかった「any:いずれか?全て?」の国が少なくとも30年前にThe original countryの首都のある州を発見済み。
- The original countryと同じ文化or宗教グループの近隣諸国が少なくとも75年前に1つでも州を探検済み。
従属国家†
→従属国家に移動
→宗教に移動
コア化 (ver1.16)†
StateとTerritory†
- それぞれのプロビンスはどこかのAreaに属しており、それぞれのAreaはどこかのRegionに属している。これらは専用のマップモードで確認できる。
- 国家に属しているプロビンスはStateとTerritoryに区別される。
- プレイヤーは自国領をArea単位でStateかTerritoryのどちらにするか自由に決めることができる。
- ただし、State数には上限が有り、その上限は統治レベルや統治アイデアなどで上昇する。
- あるAreaをStateに昇格させるためには、そのAreaの自国プロビンスが全てコア化されていなければならない。
- 現在のState数や上限はStability and Expansionタブで確認することができる。
- Stateプロビンスには維持費がかかる。これは予算画面から確認することができる。
- TerritoryはAutonomyが75未満にはならない。つまり最大で本来の1/4の利益しか得られない。
- Territoryのプロビンスを失ったときコアは即座に消滅する。
StateコアとTerritoryコア†
- Territoryに作成されるコアはTerritoryコアである。(グレーがかっている)
- Territoryコアのプロビンスは、Stateに属してもAutonomyが50未満にはならない。
- Territoryコアのプロビンスは、Stateに属してもEstateに与えることができない。
- Stateに属するTerritoryコアは、Stateコアに昇格させることができる。(Admが必要)
- 属国を併合完了したその時にStateコアであればStateコア、territoryコアであればTerritoryコアが得られる?(無関係に全てStateコアになるかも未確認*1)
- 上記の他に、他国にとられたプロビンスを取り返した時などTerritoryにStateコアが存在することもある。
- StateをTerritoryに降格させた場合、Stateコアは即座にTerritoryコアになる。
- コア化の基本コストは10ADM/1Development
- Territory州はコア化コスト50%オフでTerritoryコアが作成される。
- 宣教と同時には行えない
- コア化、国教への改宗をした後でないと文化変遷は出来ない
- 外交併合コストは8DIP/1Developmentである。通常のコア化とバランスをとることで、君主点の偏りを抑止できる。
- 外交併合では併合された国が州にコアを持っていないとコアがつかない
- 取得するアイデアや現在の技術レベル、君主点、将来的にStateにするかTerritoryにするか考慮して外交併合するか直接コア化するか決める必要がある。
- Ver1.13betaからは、戦争で相手のProvinceを譲渡させるには、そのProvinceを直接、もしくは同時に受け取った別のProvinceを通じてコア化することが可能であることが条件となった。そのため、相手国の自国から一番遠いProvinceを譲渡させ、そこから飛び石的に進出するといったようなスタイルは困難なケースが増加した。
- 反乱で転向した州はコアが付いてくる
コア化可能なプロビンス†
- 沿岸
- 内陸
- 海外領土州の場合、自国のコアプロビンスに接していないとコア化できない。
- 海外領土州でない場合、コアでない自国領土に接していてもコア化可能。
- 海外領土州でない場合、属国のコアプロビンスに接していればコア化可能。
- 海外領土州の場合、属国のコアプロビンスに接しているとしてもコア化できない。
コスト†
コア化コストを減少させる要因(これらは各グループごとに加算され、グループ同士で乗算される。)
統治レベルによるコア化コスト減は外交併合のコストにも同様に有効。
グループA
Administrative Idea -25%
Claimを所持 -10%
国家変態によるPermanent Claimを所持 -25%
HRE皇帝で改革の Reform the Hofgericht が発行済 -10%
ヒンズー教でシヴァを選択する -10%
Inti教の改革 -10%
Mayan教の改革 -20%
Tribal governmentsのDespotism政体 -5%~-15%(政体ランクで変化)
Ottoman Idea -33%
Italy Idea -25%
Ethiopia Idea -10%
Hordes Idea -25%
Theocracies Idea -10%
Mughals Traditions -25%
これら以外にもそういったアイデア、伝統、野望をもつ国家がいくつかある。
グループB
統治レベル17以上 -20%
統治レベル23以上 -20%
統治レベル27以上 -20%
グループC
コア無しからTerritoryコアへ -50%
TerritoryコアからStateコアへ -50%
コア化コストを増加させる要因(コア化コスト減少要因があれば相殺される)
グループA
戦争疲弊×3%
以下は外交併合のコストも上昇
Aristocracy Idea2番目 +50%
Diplomatic-Defensive Policy +25%
Bohemian Idea7番目 +50%
Dai Viet tradition: +50%
Berber tradition: +50%
Moldavian idea6番目 +25%
Afghan ambitions +50%
など他にも特定の国固有アイデア、伝統多数(アイデアの場合取得まで猶予があるので真っ先に消滅させるべき。ポリシーの場合は待っていたら解除される可能性も)
例
Developmentが20、Aristocracy IdeaをコンプリートしているDai VietのコアがあるTerritoryプロビンスの場合。
自国は統治レベル23でAdministrative ideaをコンプリート、戦争疲弊10。
まずグループAで加算される。
1+(0.5+0.5+0.3-0.25)=2.05
グループBでは
1+(-0.2-0.2)=0.6
グループCでは
1+(-0.5)=0.5
これらが乗算されて2.05*0.6*0.5=0.615
Developmentが20なので20*10*0.615=123
よって統治ポイント123が必要となる
ver.1.12、1.13と比べて
以前は加算であった計算式が乗算になったことによって大幅な値引きは難しくなったが、コア化コスト増による大幅な上昇も起きにくくなった。
また、統治27以降も海外領土(現Territory)補正が意味をなすようになり、オスマンでは以前の上限-90%を突破することも可能となった。
- 基本は36ヶ月
- TerritoryコアをStateコアにする場合は一瞬
- 州が包囲や占領されるとコア化は一旦停止するが、解放されると中断したところから再開する。
- コア化作業中にそのプロビンスに対してコアを持っている国と戦争するとコア化作業は中断される。戦争が終われば中断したところから再開される。
- 同文化グループだと-50%、同文化グループでない受容文化だと-25%される。
- Claimが付いていると上記に積算で-10%される。
- グループAのコア化コスト減少アイデア、伝統、宗教の数値は加算した上で上記に積算される。
- 統治レベル上昇によるのはコア化コスト減だけで期間はそのままである。
- 戦争疲弊によるコア化コスト上昇はコア化期間も延びる
- それ以外のコア化コスト増加要素によってコア化期間が伸びることはない。
例
Administrative Ideaをとったオスマンで、Claimが付いた同文化グループのプロビンス。戦争疲弊10。
36*(1-0.5)*(1-0.33-0.25+0.3)*(1-0.1)=11ヶ月でコア化完了する。
コアの消滅†
敵国に割譲したり反乱軍が独立して自国領でなくなったプロビンスにある自国のコアは、そのプロビンスの文化によって消えるまでの期間が左右される。Territoryに存在するコアは、StateコアかTerritoryコアかにかかわらず即消滅する。
その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年後に、その他の文化の場合は50年で消滅する。
ただしその国と戦争したり、プロビンスの持ち主が変わったりすると期間がリセットされ、そこからまたカウントが始まる。(すでに存在しない国家のコア消滅期間はリセットされない)
例:NormandieはNorman文化なので、Normandyのコアは消えず、Franceのコアは150年で消滅、Englandのコアは50年で消滅する。文化変更を行えばNorman文化ではなくなるので、本来消えないはずのコアを消滅させることも可能。
Sell Provinceするとコアは即座に消滅する。(ただし自国のコアがあるプロビンスを属国に下賜した場合、かわりに属国のコアがつく)
和平において、主要文化でないプロビンスを(割譲ではなく)返還したり、消滅国家解放する場合もコアは即座に消滅する。このことを利用して、コア化コスト上昇Ideaを持つ国が拡張して他国のコアが存在する領土を持っている場合は、返還させコアを消してコア化コスト上昇を適用させなくする事ができる。
参考:http://eu4wiki.com/Core
Accepted culture(受容文化)(ver1.16)†
基本ルール†
- このゲームでは、受容文化以外のプロビンスではマイナス補正が発生する
- Primary culture(通常は開始時の首都の文化)は常に受容文化として扱われる
- Development 比で 20% を超える文化は受容され、accepted cultureに追加される
- Development 比で 10% を下回った文化は accepted culture から外される
- これらの計算にはStateのプロビンスのみ使われ、Territoryのプロビンスは計算から除外される。(分母にも分子にも入らない)
文化受容の閾値には以下の補正が適用される
- 50%: Humanist idea 5: Cultural Ties
- 15%: Poland の伝統、Ottomansのnational ideaなど
- 10%: Multilingual Diplomats (Humanist−Diplomatic のポリシー)、Cultural Recognition Act(Humanist−Plutocratic のポリシー)
- 10%: Silk のtrading bonus
- 10%: Enlightened Despotism政体
- 10%: 他固有NI、伝統多数。
また、政体ランクが帝国である国家は、Primary cultureが属する文化グループの、すべての文化を受容文化として扱う。
受容文化でないことによるマイナス補正†
Primary cultureが属する文化グループの文化
- 税収 -15%
- マンパワー -15%
- 水兵 -15%
その他の文化
- 税収 -33%
- マンパワー -33%
- 水兵 -20%
- 布教 -2%
- Unrest +2%
(共和制の国は多少緩和される。)
具体例†
たとえば、OttomansでHumanistとDiplomaticを取り、Silkボーナスを受けたとすると
50+15+10+10=85%
20*(1-0.85)=3
となり、Development比3%で受容文化となる。これはインド遠征を考えると現実的な仮定なので、インド文化を
次々と受容文化にすることが出来る。
筆者は実績の Master of India 挑戦中に実際にこうなった。
なお、20プロビンス未満の国家は特定のアイデアを取得することでDecisionによって共和制になれるので、
共和制になる→Plutocraticを取る→Traditionを下げて君主制に戻り、Enlightened Despotismに変更
とすれば、-90%の補正を受け取ることが可能になり、NIで10%以上の補正が付いている国家はすべての文化を受容文化にすることができる。
ちなみに開始時に共和制の国家で文化受容補正NIを持つ国は存在しない。
参考: http://www.eu4wiki.com/Culture
Accept Cultural Shift (文化シフト)(ver1.13)†
主要文化(PrimaryCulture)ではない文化が国の多数派で、その文化圏に首都があればdecisionで主要文化を変更できます。(安定度-5)
ただし、一部に文化を変更できない国もあるので注意。
- 特定の文化にしかシフトできない国
- フランス(フランスグループの文化のみ)
- グレートブリテン(ブリテングループの文化のみ)
- 神聖ローマ帝国(ゲルマングループの文化のみ)
- スペイン(イベリアグループの文化のみ)
- ペルシャ(イラングループの文化のみ)
- 文化シフトできない国
- スカンジナビア
- ドイツ
- 教皇領
- イタリア
- ロシア
- ビザンツ
- モンゴル
- 日本
- 満州
- 明
- プロイセン
絶対主義(ver1.22)†
1.20で導入されたシステム。絶対主義の時代及び革命の時代で有効。
政府が持つ絶対主義の値に比例して規律、統治効率、自国にある他国のコアが消滅するまでの期間にボーナスが得られる。
絶対主義が100のとき
規律+5%
統治効率+40%
他国コアの残存期間-50%
※ボーナスは絶対主義100のときが最大。それを超えてもこれ以上のボーナスにはならない。
絶対主義は国家の状態によりその最大値が定まり、主に具体的な行動により増減する。
絶対主義の増減要素†
弾圧処置(Harsh treatment) | +1.0 |
安定度上昇 | +1.0 |
自治度の減少 | 対象プロヴィンスの開発度 20あたり+1.0 |
政権の強化(Strengthen Government) | +2.0 |
戦争疲弊の低減 | -1.0 |
貨幣の改鋳 | -1.0 |
自治度の増加 | 対象プロヴィンスの開発度 20あたり-2.0 |
反乱軍の要求を呑む | -10.0 |
議席を与える | -3.0 |
破産状態 | -2.0/年 |
政治体制がツァーリ国 | +0.1/年 |
スウェーデンNI「スウェーデン絶対主義」 | +0.2/年 |
ポルトガルNI「絶対王政」 | +0.1/年 |
貴族アイデア「在地貴族」 | +0.1/年 |
絶対主義の時代の能力「絶対的な政府」 | +1.0/年 |
このほか、各種イベントの結果によっても増減する。
絶対主義最大値の決定要素†
基本値 | +65 |
政府等級が帝国級 | +5 |
宗教的統一性 | 100のとき+5 数値に応じて比例 |
黄金時代 | +5 |
正統性 | 100のとき+10 0のとき-10 数値に応じて比例 |
政 治 体 制 が | 封建君主制 | +5 |
オスマン政府 | +5 |
幕府 | +5 |
プロイセン君主制 | +10 |
啓蒙君主制 | +10 |
自由都市 | -20 |
イングランド君主制 | -30 |
オランダ共和制 | -30 |
立憲君主制 | -30 |
選挙君主制 | -30 |
立憲共和制 | -30 |
アンブロジアーナ共和制 | -30 |
管理共和制 | -30 |
貴族共和制 | -40 |
名主共和制 | -50 |
寡頭共和制 | -50 |
商人共和制 | -50 |
交易同盟に参加 | -20 |
国難「宮廷と地方」 終了イベントの結果に応じて | +20 |
+10 |
10年間-10 |
国難「宮廷と地方」発生中 | -20 |
プロイセン、スウェーデンの固有イベント | +20 |
参考:http://www.eu4wiki.com/Absolutism
Zone of control ~要塞(Ver1.13)†
Zone of control(ZOC)について簡単に説明する
要塞のあるプロビと隣接する自領のプロビにZOCは発生する。
敵軍は以下の例外をのぞいてZOCを通過することはできない。
Mothballして維持費を半分にしている要塞はもちろん機能しない。
首都に自動的に存在する簡易要塞(マップで王冠マークが付いている要塞)はZOCを持たない。
要塞が占領や包囲(Siege)されていない場合、ZOC範囲のプロビは敵軍が去ると一定時間後自動的に占領状態が解除される。
初級者向け戦争の心得 (Ver1.13)†
戦闘に勝利するコツ(陸戦)†
- 基礎基本
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
戦闘は3日ごとに射撃フェーズと白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
- 将軍
敵も将軍をつけている場合、FireとShockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。FireとShock両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵将軍の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。ちなみにmaneuverは移動スピードや兵補充速度、SupplyLimitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
- FireとShock
将軍のFire値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は歩兵の場合、戦闘の計算式にInfantry fireとInfantry shockの値が乗算されることが原因だ。
つまり軍事レベル13まで、将軍のFire値は実質半分以下と考えて差し支えない。すなわちFire6 Shock0の将軍よりFire0 Shock3の将軍のほうが優秀であるということだ。ちなみに騎馬は軍事レベル10までCavalry fireが0であるため射撃フェーズでは置物状態であり、戦闘は射撃フェーズから始まるので最初の三日間で一方的に士気と兵数を削られる。レベル14以降は砲兵の関係でFireのほうが価値は若干上である。
Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する将軍のFireとShockに補正が付く。
- 地形
地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
特に-2や-3にはならないようにする。
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
前述したように敵を上回るmaneuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
- 士気
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
ヨーロッパで言えばフランス、ブランデンブルク、カスティーリャ、オーストリア、ポーランドは士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
忘れがちなところでは威信、軍伝統、PowerProjectionやアドバイザー、信仰の守護者でもあがる。
- 士気(morale)か練度(discipline)か技量(combat ability)か
結論から言ってしまうとdisciplineが最も補正の範囲が広い。
disciplineは攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがる。
moraleは士気攻撃力があがる。
combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
ちなみに軍事技術によって成長するMilitary tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。
戦闘に勝利するコツ(海戦)†
- HeavyShipかGalleyか
とにかくHeavyShipが強い。LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26のLightShipがレベル3のHeavyShipとだいたい同じ能力になっている。
ただし、HeavyShipはそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
GalleyはLightShipとほぼおなじ能力ながら維持費がHeavyShipの10分の1以下でありLightShipの半額以下である。しかもinland seasでは能力が倍になる。
inland seasで大量にGalleyを運用するというのも良い。ただしForceLimitに注意。(Galleyは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
- 艦隊のスピード
LightShipが最も早く、次にHeavyShipと輸送船であり、Galleyが最も遅い。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
- 戦闘からの離脱
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう
戦争に勝利するコツ†
- 下調べ
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
- 個別和平
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
個別和平させるだけなら手間は少ないし、マンパワーと金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
- Casus belli
CBは重要である。Conquestの場合、そのプロビンスを占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がないプロビンスを選択するのが望ましい。HolyWarなどは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。
- ゲームスピードを遅くする
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
- 損耗
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
- 量か質か攻か守か
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(マンパワー少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIはマンパワーや兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。マンパワーの回復速度はマンパワーの最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早くマンパワーが回復する。これらの効果はマンパワーの基本値である10000には補正がかからない。あくまで土地が産出するマンパワーに対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。
- 数
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎馬、あるいは戦闘幅より歩兵が多い時に真価が発揮される。
- 海上封鎖
要塞システムの実装でますます追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示される渡れる海峡を利用することで殲滅することも可能。渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動きが止まる。予め封鎖していると別ルートで逃げる場合が多いので、敵が敗走してから封鎖すること。ベネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると敗走できずに消滅する。(1.14より、両岸を支配している国を封鎖することはできなくなった)
戦略と戦術(Strategies and tactics) (ver1.9)†
英語Wiki、Land warfareの項目より翻訳
Ver1.13現在、国境警備隊(March)などは存在しないのと、要塞の仕様が大きく変わったので注意
防衛戦争(Defensive wars)†
- 領域を守ることは占領するよりたやすく、戦場がより狭い方がそこを維持するのはより容易である。
- あなたの敵はあなたのプロヴィンスを包囲、占領したがっている。
- 境界線の要塞化を進めることはいいことだ。高レベルの要塞は包囲の時間を長期化させ、包囲/突撃により多くの人員を必要とさせ、損耗をより多くする。
- もし、境界線が狭い(1,2プロヴィンス)ならば、国境警備隊(March)は価値ある建造物だ。国境警備隊、厳冬、焦土作戦は深刻な損耗を与え(陸戦における損耗(Attrition on land)を参照)、たやすく敵の人的資源プールを焼き尽くすだろう――そのプロヴィンスが隣接するプロヴィンスまでの移動に長時間かかったり、プロヴィンスの基本税が低かったり(つまりは補給限界が低いということだ)、防御能力が高く巨大な要塞がある場合は特にだ。
- しばしば敵はハンターキラー(hunter-killer armies)をあなたの軍を破壊し、包囲を守る為に用いる。
- 敵の包囲を脅かせば、包囲進行度(siege timer)(訳注:0-12の範囲で定まる包囲ボーナス)をリセットすることができるだろう。たとえダメージを与えられながらとどまり続けたとしても、包囲進行度が包囲を完了させるための主要な要素である。
- もしあなたの主力軍が敵のハンター軍より大きいなら、その軍を破壊し、それから包囲軍を狩るべきだ。多くはノミのよう(に素早く逃げ回る)が、しばしばそれを捕捉できるだろう。
- もしあなたの軍隊が敵のハンター軍より弱体ならば、ハンター軍を避けて包囲軍を殺すことに焦点を当てるべきだ。これによって敵は包囲軍を再配置するためにハンター軍を分割するだろう。
- もし敵が一つのプロヴィンスに軍を集中しているか、僅かな近隣のプロヴィンスでそうしているなら、その大軍を攻撃することは非常に危険だ。
- しかし、敵がその軍を特定のプロヴィンスに拘束し続ける限り、それは動き回る脅威(訳註:自軍の機動部隊のことか)に対し対応できないだろう。
- あなたの軍を散開する代わりに、敵の土地を包囲して下さい。より広く軍を散開させれば、軍を集中させている方よりよりたくさんのプロヴィンスを包囲、略奪し始めることができます。
- もし敵が軍をこちらが包囲しているプロヴィンスに送るなら、自分の包囲を続けるよりその軍を破壊してください。
- もし敵が送る軍が破壊するには大きすぎるなら、それを避けて代わりに包囲軍を攻撃して下さい。
- あなたの領域では焦土作戦を使いましょう。この効果は6ヶ月残り、税収の減少を代償としてそのプロヴィンスでの損耗を増大させます。
- 焦土作戦はプロヴィンスの税収効率を-75%低減します。このペナルティはプロヴィンスが封鎖されているのと同様です。
- 焦土作戦はプロヴィンスの生産効率を-33%低減します。
- 焦土作戦は包囲軍の補給必要量を+5し、最大損耗を+5%します。
- 高い損耗はこのプロヴィンスに立つ者に死を約束し、敵の人的資源を恐ろしく速やかに焼き尽くすでしょう。
- そのようなプロヴィンスを包囲しつづけることは恐らく不可能でしょう。
- 敵の移動を制御し、敵を焦土へと釣り出しましょう。
常備軍と徴募軍(Standing or Situational Army)†
- 常備軍は数のあまり変わらない、ある程度の数の軍で、しばしばそれは扶養限界(Force Limit)近くの数でしょう。
- 常備軍は抑止力としてのアドバンテージを持ちます。僅かの軍しか展開できない国に比べれば、この種の軍を持っていれば攻撃されることは少ないでしょう。
- 兵士の数は戦争能力の唯一の評価点ではありませんが、それでもそれは最も明白な(戦争能力の評価)点です。
- 維持費を低くして低い士気であるとしても、常備軍はまず徴兵から始めるより速やかに戦闘の準備を整えることができます。
- もし反乱リスクが高く反乱軍が湧き続けるなら、常備軍はなんども徴兵と解散を繰り返すより安くつくでしょう。
- 常設の軍を雇うには人的資源(manpower)がコストです。常設軍を作った後は、人的資源は再充填されます。
- 徴募軍は僅かな軍だけを持ち、追加の連隊を必要な時に徴兵します。
- 存在しない連隊に対する維持費は常設の連隊に対する最低の費用より低く、月ごとに0です。
- 敵対する国家は軍事力を見誤る可能性があり、勝てない戦争に踏み出すかもしれません。
- 管理思想(Adiministrative ideas)と革新思想(Innovative ideas)は徴兵時間が非常に短く人的資源を消費しない傭兵のコストを常設軍と比肩するものにします。これは傭兵をこの戦術における有用な兵士とします。
敵の強さを評価する(Assessing the Enemies Strength)†
敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標があります。
- 兵士数。これは最も直接的に国家の最低限の強さを計る指標です。全ての使用可能なリソースを総力戦に振り向けることは極めて稀ですが、可能性は常に存在します。
- 軍事技術。より多くの兵士は勝利の為の十分条件ではありません。軍隊がどの程度先進的であるかもまた重要です。
- 技術グループ。一般に西欧の兵士は、特にゲーム終盤において常に東欧/オスマン/ムスリムグループよりも優位です。
- 思想グループ(Idea groups)。敵の思想、たとえば焦点を陸軍(と/または)海軍に当てているか、は決定に影響します。そしてもちろん、多くの国家は思想を持って軍を強化します(フランス、オスマン帝国などなど)
包囲(Sieging)†
最速包囲のために:
- 財政の許す限りにおいて多くの大砲を持ってくる。
- 安全にできる限りにおいて多くのプロヴィンスを包囲する(絨毯包囲)。
- 包囲しているプロヴィンスそれぞれに砲兵を1つずつ分配する――1つの砲兵は要塞レベルに関係なく+1のボーナスを与える。
- もし砲兵が残っているなら、最高の包囲能力を持つ指揮官の下に集中させる――包囲を成功させるまでの長さという観点において、それぞれの場所にボーナスを与えることはこの最後のことより価値があります。
その他(Others)†
- 敵に攻撃させるための囮として小部隊を用い、それから主力軍を投入して敵を粉砕することができる。
・地形に注意を払う。渡河はしばしばほんの僅かに不便であるだけだが、山岳や森林のように戦闘正面(combat width)を著しく低減させるものは戦闘の結果に多大な影響を及ぼす。
- 指揮官を用いる。能力の低いものでさえ使う価値はある。
- あなたが同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地)にいる限り、あなたは指揮官を軍から軍へ即時に動かせる。この方法はあなたが一人のよい指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦わせることができ、軍事君主点(military monarch points)を節約することができる。
- 同サイズの軍が士気が完全になくなるか極めて低くなり、撤退することがしばしばあるでしょう。望むならば、しばしばそれを追いかけ全滅させることが可能です。しかしながら撤退する軍を遠くまで追いかける場合注意が必要です――このことはあなたを戦略上好ましくない位置に置くからです。
- 損耗は死に至る――あなたの人的資源は最も限られたリソースです。損耗は可能な限り避けましょう。10000の軍が5%の損耗を被るならばあなたの人的資源プールから毎月500が失われることになります。
神聖ローマ帝国の仕組み†
→神聖ローマ帝国へ移動。
敵対同盟(Coalition) (Ver1.13)†
敵対同盟が結成される要因†
特定国家に対して敵対同盟(Coalition)が組まれることがあるが、敵対同盟が作成・参加されるトリガーはAggressive Expansionが50以上である。
ライバル(Rival)、激怒(Outraged)の態度の国が敵対同盟に入るが、和平期間中は敵対同盟に参加することはできない。
2年以上経っていて、Rival、Outragedでない場合、敵対同盟から抜ける(らしい)
HREのReligious Leagueで同じ陣営の場合や、AEが0の時、関係が50以上の時などはOutragedにならない(らしい)
敵に回したくない国は刺激しないようにし、友好的であるよう務めよう。
対処法†
- 待つ
待っていれば時間経過とともにAggressive Expansionが減少し、包囲網が解除される。
- 包囲網を作らせない
そもそもAggressive Expansionが50以上にならないように和平画面のAEの数字を確認することを心がける。
- 包囲網参加国の同盟国に宣戦する。
包囲網に入っていないが、包囲網に入っている国と同盟している国に宣戦することによって個別に対処する。終戦後は和平期間があるため自動的に包囲網から抜ける。
- 包囲網が結成されるたびに対処する
放置すると和平切れにより次々と包囲網参加国が増えてどうしようもなくなるので、参加国が少ないうちにこちらから宣戦し対処する。
宣戦布告されたら†
Punitive War(懲罰戦争)となり、防衛側は和平に必要な戦勝点が高く設定される。
敵が集結する前にできるだけ叩く(戦勝点を稼ぐ)ことが重要。集結してどうしようもなくなるとジリ貧になり、国土が蹂躙されると包囲網に参加していない国もハイエナ宣戦してくるのでこちらから和平画面を開き敵の要求を飲んだほうがいい。
参考 http://www.eu4wiki.com/Alliance#Coalition
まずはお友達から(Relations)†
友好度(Relations)が高いと友好的な外交関係を結びやすくなり、また相手がこちらを敵視する可能性も低くなる。
外交的に属国化したり、属国を外交併合する場合は190以上という高い友好度が求められるので、これが中々大変である。
では、具体的に友好度を上げるにはどのような方法があるか。
- 関係の改善(Improve Relations)の実行:外交官を1人、長時間拘束する代わりに無償で+100まで上げることができる。対象国が属国の場合は+200まで上げられる。
v1.5で、効果が最大に到達した後も外交官を置いたままにすることによってImprove Relationsの効果を維持することができるようになった。外交官を撤収させた場合、この関係による効果は毎年-3される。
- 婚姻(Royal Marrige)を結ぶ:+25。現状の関係が悪くても意外と成立しやすい。ただし、外交関係上限に数えられる上、破棄は安定度を失う。外交アイデアによって破棄のペナルティがなくなる。
- 同盟(Ally)を結ぶ:+50。ただし相手国が攻められた場合、戦争に巻き込まれるので注意すること。参戦要請を無視した場合、同盟関係が破棄されるだけでなく友好度と威信にペナルティが入る。
- 保護を宣言(Proclaim guarantee):+10。宣言するだけでいいので、最後のひと押しや最初の一手に。尤も効果の割に外交関係上限に入る上に戦争に巻き込まれると厄介事も多いため、周辺の状況には注意すべし。相手の2倍の基礎税値がないと宣言できない。
- 軍事通行(military access)の許可を与える:こちらが許可を貰うのではなく、相手に与えることに注意。+10されるが、必要ないと受けてくれなかったりする。友好的なら何も言わずに受けてくれやすいので、最後の一押しにはいい。
- 贈り物をする(Send Gift):相手の国家規模に応じた金額を送ることで、最大+25を5年間得られる。中盤以降、中小国を外交的に属国化する際に利用しやすい。
- 敵の敵(Enemy of Enemy):同じ相手をライバル指定していると毎月+1され、最大+20される。当然ながらライバル指定している国との関係は悪くなるので、周辺を良く見て。
また、相手が攻撃的拡大(Aggressive Expansion)など時間の経過によって解消される悪感情を持っている場合、威信を高めたり外交官(Diplomat/Improved Relations Over Time+30%)の顧問を雇うことによりそれの解消を速めるという方法もとれる。
この点においてはHumanistアイデアを取ることも有効。6番目の効果としてImproved Relations Over Time+33%が貰えるからだ。
幸いなるかな(Lucky Nation)(ver1.18)†
Luckyの効果†
AI国家には、ゲーム開始時の設定に基づいてランダムであればランダムな8か国に、Historicalであれば設定に基づいて幸運(Lucky)がつく。
Luckyがついている国家が滅ぼされても、新たにLuckyが他の国につくことはない。
幸運がついている国家(Lucky Nation)は以下のボーナスを受ける。
- 各君主点+1
- 宣教師改宗力+1%
- 指揮官枠+1
- スパイネットワーク作成+10%
- 安定度コスト-10%
- 要塞防御+10%
- 包囲能力+5%
- アドバイザーコスト-20%
- 後継者確率+25%
- unrest-1%
- 年間正統性+1%
- 年間共和制伝統+0.5%
- 利子-1%
- 傭兵コスト-25%
- マンパワー回復速度+25%
- 関係改善+25%
- 改革派のfervor+1
- Aggressive Expansion-25%
- プロテスタントのchurch power+0.25
- Institutionの広がり +10%
- Institutionの採用コスト -20%
- VerUPにより削除されたことが疑われる効果
- アドバイザー枠+1
- 交易力+10%
- 植民成功確率+5%
- 指揮官射撃+1
- 指揮官白兵+1
Historical Lucky国家†
設定をHistoricalにした場合の幸運国家は以下の通り。
条件を満たす国家が9か国以上の場合、以下の優先順位で上位8か国までが幸運国家となる。
- カスティーリャ(1699年まで・スペインが存在しない場合)
- スペイン(1699年まで・カスティーリャが存在しない場合)
- オスマン(1699年まで)
- ロシア
- モスクワ(ロシアが存在しない場合)
- グレートブリテン
- イングランド(グレートブリテンが存在しない場合)
- フランス
- オーストリア
- プロイセン(1700年以降)
- ネーデルラント
- ポルトガル(1699年まで)
- ブランデンブルク
- スウェーデン(1699年まで)
- ポーランド(コモンウェルスが存在しない場合)
- コモンウェルス(1699年まで)
1444.11.11のGC開始時の場合、Lucky国家はカスティーリャ、オスマン、モスクワ、イングランド、フランス、オーストリア、ポルトガル、ブランデンブルクの8か国となる。
MTTH†
MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値です。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))です。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率はイベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になった後急に上がりが悪くなってきます。
以下の画像を見れば一目でわかります。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event
例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こります。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になります。
1200日の例の理屈は3.73%を(1200/20=)60回連続ではずし続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということです。
イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もありますので、ご注意ください。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりします。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthですが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になります。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすく出来ます。
なお、これらの条件は累積します。先の例でいえば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになります。判定ごとにおおよそ0.145%の確率で発生することになります。
Base weight†
上記のMTTHと似たようなものですがミッションの出易さに関係するBase weightという数値があります。
Base weightが高いとミッションが選ばれやすくなります。
こちらは基本1000ですが条件を満たすことで上がったり下がったりします。
地図に居る動物たち†
地形MAPモードに変えると、動物がいる事がある。
ナイル川沿岸にはワニ、オーストラリアにはカンガルー、中国の森(場所は問わない)にはパンダ、海にはたまにクジラが、アイスランドにはトドがいる。たまには地形MAPで彼らを探してはどうだろうか。
西洋化(Westernisation)の方法(ver1.14)†
Ver1.18より、Institution システムに変更されたため西洋化という概念は消滅
参考: http://www.eu4wiki.com/Westernization
西洋化(Westernisation)とは、技術グループWestern以外の国家が
技術グループWesternの仲間入りをすることである。
1.14より、保護国となったAI国家が西洋化を開始することはない。(開始後に保護国化した場合はそのまま西洋化する)
特殊な条件†
以下の条件をすべて満たせばDecisionで西洋化出来る。Decisionを実行すると即座に切り替わるため君主点の消費やバッドイベントとは無縁。
- EasternあるいはAnatolian技術グループに属する
- 国内の合計Developmentが300以上
- 政体ランクがKingdomあるいはEmpireである
- 統治レベル10以上
- 安定度1以上
- 戦争状態でない
- PrimaryCultureがEast Slavic*2 あるいは Finno-Ugric*3 文化グループに属する国家の場合(普通にプレイするなら該当国はMuscovyかNovgorodぐらい)
- Danzig、Krakowの少なくともどちらかをコア化、所有しており、そのSeparatismがない(通常、取得して30年後*4)
- その他の国家の場合
- Prague、Wienの少なくともどちらかをコア化、所有しており、そのSeparatismがない(通常、取得して30年後*5)
通常の条件†
- 以下のどちらかを満たすこと
- 「自国のコア州」が「western国家のコア州(貿易会社不可)」と隣接している。(新大陸植民、西アフリカの内陸など)
- 「自国のコア州」に「隣接するwestern国家のコア」が存在する。(戦争で領土を奪った時など)
- その隣接する国家との技術レベルの合計の差が7以上あること
- 過剰拡大(Over Extention)が0であること
- 安定度が 0 以上であること
- 技術グループが草原の遊牧民(Steppe Horde)の場合、先に政治体制の変更を行っていること。
- 北アメリカ原住民は同様に、reform the government を先に行っておくこと
- 中米や南米原住民でInti,Mayan,Nahuatlを信仰している部族は宗教の改革を全て完了していること。
メリット†
- Westernグループ入りすることで、技術コストのペナルティが無くなり、さらにヨーロッパ全域の地図を入手できる。
- 自国の宗教がPaganである場合はキリスト教への改宗イベントが発生する可能性がある。これにより有益なDecisionがアンロックされるとともに"Colonial Conquest"のCasus Belliによる宣戦布告を受けなくなる。
デメリット†
- 西洋化開始時点で安定度が -3 される
- 君主点の上限が999に引き下げられるため、西洋化完了の時点でこれを超えている分は切り捨てられる。
- 西洋化が100%完了するまで unrest+5%、アドバイザーコスト+50%のペナルティを受ける。
- 進捗度-120か各種ペナルティー(君主ポイント-100や反乱など)を生じるイベントが西洋化完了までにほぼ毎年発生する。
- 西洋化途上でReactionary rebelsによって国が崩壊した場合、西洋化は完全にキャンセルされる。
西洋化のコツ†
- 毎月、可能ならば各君主点を10点消費し、進捗度に加算される。進捗度が2000に元の技術グループのコスト補正を掛けたもの以上になれば西洋化が完了したことになる。(例:中華グループの技術コスト補正は+60%。このため、2000×(1+0.6)=3200になれば西洋化が完了する。)
- 国のDevelopment100毎に、毎月消費される各君主点が1減少する。Developmentが140ある場合、西洋化のために消費される君主点は各9である。ただし、Developmentが500以上あっても最低各5点は消費される。以前のように収入を減らして西洋化速度を上げるのは不可能になった。
- 属国にSellProvinceしたり属国設立してDevを減らすのも手だが、結局最終的には併合するために外交ポイントを使うので、活用するのはぎりぎり超えた時ぐらいか。一応、敵国にあえて割譲し、後にReconquestすることで余計な君主点を使わずにプロビンスを減らすことは出来る。属国以外にSellProvinceはコアが消えるので注意。
- 理論上、Develop100未満の場合は西洋化に必要な最短時間が66.7ヶ月×元グループの技術コスト補正。(例:中華グループならば66.7×(1+0.6)=107ヶ月(端数切り上げ))
- つまり、毎月加算される君主点が10に足りない分に66.7を掛けた分に技術コスト補正を掛けたものを予めストックしておけば(不測の事態で君主点が失われなければ)最短で西洋化が完了することになる。(例:毎月補正込みで7ずつ統治点が得られるならば、統治点を予め66.7×3×(1+0.6)=320点とっておけば、西洋化完了までに統治点が足りなくなることはない)
- 割とよく起こる不測の事態や反乱に備えて君主点(特に統治点)とマンパワーは余裕を持って備蓄しておいたほうが良い。
- Common SenseのDLCで西洋化を一時停止出来るようになるので、君主点がなくなって安定度がマイナスに張り付いた場合などは中断するのもよい。一時停止中はバッドイベントや君主点の消費がなくなる。ただし上昇したunrestはそのまま。
激おこ?(CoalitionとOutraged) (古い)†
特定国家に対して敵対同盟(Coalition)が組まれることがあるが、敵対同盟に入るが作成されるかは態度が激怒(Outraged)になっていることがトリガーとなる。
一度作成されればライバル(Rival)、脅威(Threatened)、敵対(Hostile)などの態度の国も敵対同盟に入るが、彼らは激怒の国ほど敵対同盟には熱心ではないため、激怒している国より容易に敵対同盟を抜け、激怒している国がなくなれば敵対同盟は維持されない。
AIの態度は複数の態度に対して条件で重み付けをし、一番ウェイトの高い態度になる。
一例としては、特定の国をライバル指定している場合その国に対してはライバル(Rival)になり、ある国の宗主国であればよほど特殊な条件がない限り宗主国(Overload)になる、といった具合。
では、激怒の態度に影響を与える条件だが。
激怒にならない条件
- ライバル指定をしていたり、宗主国もしくは従属国だと激怒にはならない。
- Aggressive Expansion(以下AE)がないと激怒にはならない。
- AEが-10以上ならば、既に敵対同盟に入っていなければ激怒にはならない。
- 友好度が0以上ならば、既に敵対同盟に入っていなければ激怒にはならない。
- 友好度が50以上ならば、激怒にはならない。
激怒を緩和する条件
- AEが-40以上ならば、既に敵対同盟に入っていなければ激怒になる可能性は緩和される。
- 脅威度(内部で保持する、対象国を脅威と認識している度合い)が100未満ならば激怒になる可能性は緩和される。
激怒を促進する条件
- AEが-50未満ならば、その度合いに応じて激怒になる可能性が上がる。
- AEが-50、-75、-100と倍々に増えていき、以下-100ごとに倍になる。
- 脅威度が200以上ならば激怒になる可能性が上がる。
- 友好度が-50未満の場合、その度合いに応じて激怒になる可能性が上がる。
- 隣国である場合、激怒になる可能性が上がる。
取り敢えず、敵に回したくない国とは友好的であるよう務めよう。
税収 (Taxation)の計算式(古い)†
もっとも基本となる税収。ProvinceのBase Taxの影響大。
(base tax) * (tax efficiency) / 12 の税収が毎月得られる(つまりProvince画面の金額は年収ということ)
base tax は以下の要素により変動
・建物のTemple: +1
・首都: +2
・植民地を都市化した時の人口、1000 natives毎に +0.2
tax efficiencyは以下の要素により変動
・Revolt Risk: revolt risk * -4
・Province が city を持つ: +25%
・コア州: +75%
・プラス安定度: +10% * 安定度
・Economic idea group の Bureaucracy: +10%
・Distant overseas (首都とつながっておらず違う大陸に属する州): -90%
・Province が blockad されてる: -7.5%
・イベント効果のSmugglers dominating: -10%
・建物の constable: +20%
・Province culture が非accepted文化: -33%
・Decision "The Liquor Act": +5%
・Decision "Pass Mining Act": +5%
・Decision "Provincial Government System" +10%
・Decision "Formalized Scales, Weights and Measures": +5%
・Event modifier "Cessation of Church Functions": -15%
・Event modifier "Lessend Taxes": -50% (lasts 10 years)
・Intolerance: varying amount?
・自国宗教が protestant: +10%
・正教の Patriarch authority: -33% * patriarch authority
・イスラム教の Lack of Piety: +25% * -piety (ただし pietyがマイナスの時のみ)
base tax は軍維持限界などにも影響するため、templeは余裕ができ次第建てた方がいい
see: http://eu4wiki.com/Economy
マンパワーの計算式(非常に古い)†
マンパワーはProvinceごとに計算され、その合計が国のマンパワーとなる
Provinceのマンパワー計算式は以下
各Provinceはあらかじめ決められた Base Manpower値を持っている(画像のB)。これは1,000(新大陸全般)から10,000(非常に少数の例外的な州)の値をとる。この値はイベントでしか変化しない
Base factor (画像のF) = Goods Produced (画像のG) / 40
最終マンパワー(画像のM) = ( (Base Manpower * Base factor) + Flat Building Bonus(画像のC)) *(Local Efficiency(画像のEl) + Global Efficiency(画像のEg))
となる
El、Egの一覧は以下
Local Manpower Efficency Modifiers |
Base | 25% |
Core | +75% |
Capital | +10% |
Distant overseas | -50% |
Regimental Camp | +20% |
Arsenal | +25% |
Conscription Center | +25% |
Non-accepted culture (same group) | -15% |
Non-accepted culture (different group) | -33% |
Global Manpower Efficiency Modifiers |
Master Recruiter Advisor | +10% |
Serfdom (Aristocratic Ideas) | +25% |
National Conscripts (Offensive Ideas) | +25% |
Levee en Masse (Quantity Ideas) | +50% |
Archduchy, Feudal Monarchy or Enlightened Despotism | +10% |
Tribal Federation | +20% |
Revolutionary Empire | +25% |
Steppe Horde | +100% |
Patriarchal Authority (Orthodox) | 最大+33% |
pietyの負値 (Muslim) | 最大+33% |
Crusader (Catholic) | +30% |
Vive La Revolution (革命政府になること) | +50% |
ここから分かることは
・コア化はマンパワーも大幅向上させる
・overseaの州はマンパワー的に不利
・Revolt Risk, 略奪など、Goods Produced に悪影響与える修正はマンパワーにも影響大
・改宗はマンパワーにもよい影響(Goods Producedが伸びるから)
・文化転向はマンパワー的にはおいしくない。元のペナルティがそんなに大きくないのでコストが吊り合わない(別の意図があるなら別だよ。もちろん)
・Army系BuildingのManpawer +XX の建築物の効果はすごく高い
・Army系Buildingレベル4以降の Manpower +XX% はManpower Baseが高い州でないと効果が薄い。なので、レベル3が建て終わってない州がまだあるなら、レベル4建てるのは非効率
・工場はマンパワーを劇的に伸ばす
出典: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?708433-Manpower-Guide
コメント†
- Westernisationで反乱が頻発するとmanpower枯渇して終わる --
- 他のページに詳細がある記述のいくらかを削除。 --
- 特別なイベントがない遊牧民(チャガタイなど)は、政体変更が厳し過ぎて、西洋化までたどり着きません。。。正当性90はきつすぎる・・・ --
- MTTHの記述を若干修正。 --
- HREの改革はver1.6からは属国でも必ずしも賛成するとは限らないかも? --
- それ昔からやで... --
- 「属国や同君連合下の国家は必ず上位国を支持する。」この部分は間違ってるってことですか --
- 補正が入るだけで必ず支持ではないね --
- 「日本(システム)」的な内容を探しにきたんですけどなさそうなのでつくろうかなと思いましたまる あとこのページ長すぎる気がする 「神聖ローマ帝国(システム)」とか「宗教」みたいな名前で独立させたら(属国解放!)どうかなと思ったけどどうでしょうね --
- wikiはやる気のある人の努力拒まずだよ 仮に失敗しても過去の履歴から修復できるしね --
- 植民地の税率を統治点を使って変更するのはどこでするんでしょうか…?それとも何かDLCが必要なんでしょうか --
- 属国一覧タブから出来る --
- つーかよキューシュアンってなんだよ、いつの間にジャパン弱体されてたの。意味不明なんだけど。エングランドこそ弱体すべきだろ差別だわ --
- 独伊と同じ様に地域毎に分割しただけだからほぼ変わってないぞ、ていうかただでさえクソザコのイングランドをさらに弱くしたらもう目も当てられなくなるじゃん… --
- 琉球と九州が同じというのが意味わからん。琉球・西国・東国が現実の文化的違いとゲームバランスの両面からみて自然だと思う。 --
- Trade company 用のプロビをいつも改宗してから渡してたけど、渡すと異教異端ペナも無く宗教統一度にも影響しないんですね。 --
- ↑改宗すると国教ボーナスのunrest低下効果が付くから、一応無駄ではない --
- モロッコとかボヘミアのコア化コスト+効果ある国を序盤から攻める時、皆さんどのように攻めます?属国作ってプロビ与えていったほうが良いのかなーと試行錯誤中なんですが。 --