各国戦略
 
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立ち位置

幕府と大名も参照。

GC開始時の日本は戦国時代の端緒となった応仁の乱の直前であり、そのために室町幕府の弱い将軍権を再現したものとなっている。
足利将軍家が直接支配する領土はごくわずかで、日本のほとんどが大名という特殊な属国によって支配され、
プレーヤーはそのどれか、ないしは足利将軍家でプレイすることとなる。

将軍の場合

将軍の足利は初期から多くの属国を抱えるため、Flが大きく、また参勤交代を行えば外交評判も上がる。
したがって、3~4kの徴兵をすれば大名のLDは50を切り、適当に関係改善をして順次併合していけば順当に日本に成れるので、語ることはあまりない。

せいぜい併合直後は外交評判が下がり、また外交技術が遅れるのでLDが上がることがあるくらいだ。
また、安東氏と島津氏は植民を行ううえでの要地に位置しているので早めに統合すること。
逆に、宗氏は明や朝鮮の沿岸を荒らしてくれるので併合は最後にすることか。

大名の場合

公式掲示板やreddit等でオススメの大名は、初期勢力の強さでいえば細川と上杉、NIの強さでいえば島津、織田、伊達とされている。
このゲームの大名には「戦国/Sengoku」という特殊なCBがあり、隣接している大名国には、いつでもAE25%引きで戦争できる。
そのため多くの大名と隣接しているほうが有利であるし、細川と上杉は開始時点での総DEVが特に多い。

基本的な拡張方針は、HREのような小国密集地域と同じである。
小国ゆえに同盟国が重要で、適度に遠い国と同盟する。あまり同盟しすぎると戦争に巻き込まれやすくなるので、外交が安定しているか強大な国と同盟し、破棄する覚悟もしておく。
幕府のご機嫌を取って切腹*1や懲罰宣戦をされないようにする。

全土が海に囲まれているため海軍力の影響が大きい。首都/要塞の包囲、九州/四国/北海道への敵封じ込めなど、海軍がしっかりしていれば陸地の占領が圧倒的に楽になる。日本近海は内海補正があるため、ガレー戦闘力+20%のNIを持ち、領土も広い細川が心強い。敵になれば厄介。

同盟国が来れないか少ないかで、確実に勝てる隣国を食べて拡大するわけだが、注意すべきは同盟国からは追加でAEのかかる和平、つまりは領土割譲をあまりしないことである。
戦国CBのAE割引の対象は、主戦国のみであり、同盟国からも州を奪うと、副参戦国の補正もあいまってAEが一気に上がる。

なお、開始時の動員数はたかが知れているので、要塞のある出雲、美濃、越中といった場所は、包囲すらできない場合がある。またこれらは下克上時に足止めされることも多いので、自国か同盟国で確保すること。

同様に、大名の数が減れば減るほど首都要塞も敵の数も減る*2ので、積極的に大名を減らす。

大名が淘汰され、自国の同盟国と数えるほどの大名国しかなくなれば「War for the Emperor」の時期である。
時期的に、軍事技術を7に先んじて上げることができていれば、砲兵の有利を大いに活用できる。

開戦直前の戦略として
・「自国と同盟国」VS「幕府と他大名と海外同盟国」という形式になるため、できるだけ多くの国と同盟してから宣戦するほうがよい
・自国側は強制参加に対し幕府側は通常の同盟参戦要請となるため、大名間の戦争で劣勢になっている国家は幕府への援軍拒否が発生する
・味方同盟の強制参加だが、味方同盟同士で戦争している時は片方が援軍に来てくれず、幕府側になってしまう
以上の点を踏まえて同盟、開戦時期の吟味を行おう

開戦時は安定度が下がり戦争疲弊が大きく上がるので、事前に君主力を貯めておくべきである*3
京都は豊かである上、イベントによって無償でコアが付いて来るが、各大名は属国として自国の大名となるので、完全統一のために外交併合しなければならないことは覚えておこう。

幕府としての拡張

まずはじめに、幕府体制は現状eu4の最強政体の一角である*4
この戦略はいとも簡単で、征服した土地に属国大名を立てていくだけだ。
属国大名は併合してもいいが、通常の属国と違って必ずしもしなければならないわけではない。

大名は通常の属国と違い、将軍家(自国)VS従属大名(属国)1国ごとの戦力比較でLDが上昇するため、どれだけの数の大名属国を持とうともLDが爆発することがない。さらには外交枠にも計上されない。

これはWC狙いなど大拡張する場合はゲームバランスを崩壊させているレベルで強力。
以下はメリット、(無視できるほどだが)デメリットを列挙する。

メリット
・コア化のためのADMが一切不要
・現地の現地の政権に統治を任せるため反乱は起こらない
・交易力を上納させることで間接的に儲けることができる
・切腹によって君主力を得られる
・能力の分かった将軍を無償で得ることができる。
・戦争していない大名の数により、最大で正統性と威信+1/年、安定度コスト-20%の補正を受けられる。
・属国が勝手に戦ってくれるので非常に楽。
・属国がそれぞれ軍を持つため、軍の総量が非常に多くなる。そのため包囲網を組まれにくくなる。
・従属大名内で発生した州を持たない国家の反乱は成功しても大名扱いの属国になる。植民地国家での反乱成功は通常通り独立国になる
新大陸の講和でミスして現地国家を属国にしてしまうことに気を付けずに済む*5

デメリット
天下統一以降のミッションが達成できない
絶対主義+10、商人+1などの諸々の補正が得られない。
・帝国ランクになれず王国ランクに固定される。
なお、日本化すれば即帝国化する。
・通常の属国が作れない、通常の属国にはできるアクション(宗教の強制など)ができない
・NIが日本のものと比べ弱いものになる可能性がある。
特に足利や土岐などは軍質に補正を持たないため、西洋諸国との戦争で苦しむことになる。
尚、主要文化が日本系でなくなった時点で将軍政体はabolishされる*6。そのため、例えば満州などに文化シフトして弱いNIを補うのは殆ど不可能である。
・自国の領土が大名として独立するイベントが発生する*7
具体的には毛利氏、長曾我部氏の独立など。
・属国のCBを使えない。
特に再征服CBが使えないことは大きな欠点。ただし、属国のコア州を要求とした武力脅迫で相手が拒否し、戦争になった場合は再征服CBで宣戦したのと同じ扱いになる。

ちなみに、衛星国建国→辺境伯任命→辺境伯解除でコアと無関係な大名を設立できる。
外交アイデアを取っておくと安定度低下もパスできる。

日本建国ルート

日本変態はNIがかなり強力なものに変更され、帝国ランクになれる。一方で大名の中にも日本と匹敵するほど有用なNIもあり、上述のように幕府体制が非常に強力であるため、日本変態は基本的にロマン枠である。
ミッションの中には日本に変態することが条件になっているものがあるので、それらを進めるためには変態する必要がある。

武蔵、京都にコア州を持てば日本になることができ、建国と同時に帝国ランクになるので多少ステートが増える。
大名が存在しなければ追加で君主力ももらえるので、建国する時期はお好みで。

この後の拡張方針は自由である。
植民地帝国を目指す場合は探検アイデアを取ってハワイを経由すれば、ポリネシアノードを経由してフィリピンの富を流せるし、
そこから新大陸へ向かう植民ルートでも、マラッカまで進んでも、朝鮮と満州を食って大陸進出でもよい。
ただし、台湾に植民するのは注意が必要だ。明が生きていれば十中八九、請求権を取ってこちらに仕掛けてくるが、これを逆手に取り、多額の賠償金をせしめることが出来る。

各地への拡大を助けるミッションもあり、達成すれば商人増加や、絶対主義上限増などの永久ボーナスを入手できる。

アイデア

一番目のアイデアは統治がオススメ。
序盤は拡張することが多いため、どうしてもADMが不足気味になるし、将来のインドネシアやインド戦では傭兵費用減少が生きる。

探検は初手か二番手までに取ると西洋に先んじてケープを取れる可能性があり、また植民地主義の発祥も狙える。

幕府プレイの場合は権勢(影響)と宗教を強く進める。
権勢は外交併合のため…ではなく、最初の「属国からの収入+25%」が幕府政体(と、ファンネル状態のHRE)に限って強力な収入増加効果をもたらすからだ。
尚、幕府では属国を併合する意味はあまりなく、むしろ場合によってはマイナスになる。

幕府プレイは大名のために他国と直接国境を接することが少ないため、植民などで無理やり接して殴れる宗教があると便利。

宗教

日本地域は初期で神道を信仰しており、これは戦闘面ではかなり強力な宗教である一方、改宗力や寛容度には乏しい。

士気が上がるのはこのゲーム、特に初期において非常に有効であるし、
孤立主義システムは、ヒンドゥーやプロテスタントに比べれば小回りは効かないもののそこそこ有用なボーナスを与えてくれる。
また、固有のイベントによるものも強力で、特に倭寇イベントでの船舶耐久度+20%、火器イベントでの士気+15%は圧巻である。

また、北海道に宣教師を送り込み、アニミズムの反乱を起こすことで日本はアニミズムに改宗できる。
その後インドネシアに植民すればスンニ派に改宗できるディシジョンが踏めるようになるので、これを実行すればイスラム化が可能である。安定度が-4されるので注意。
このメリットは当然莫大な異教の州を抱えているのでズィンミーをフル活用できること(それによって異教寛容+2も得られる。)。
そして、マラッカノード、東アフリカなどの交易上の要地を支配する際に統治がスムーズにいく点だ。

キリスト教の拡大のincidentでひたすらopenの値の大きい方のイベントを選んでいけばカトリックに改宗できるディシジョンが選択できるようになる。
この改宗の容易性や、ヨーロッパ諸国との関係のためにキリスト教に改宗するのも手である。

対明戦

時期によって条件が変わるので一例
交易戦争で借金まみれにして、改革の時代以後に発生する明朝の危機 / Crisis of the Ming Dynastyに便乗するのが楽
明朝の危機は天命50未満、借金で進捗が加速するのでそれを狙う

・交易紛争
海岸封鎖で戦勝点を重ね賠償金を巻き上げる。禁輸をされても北京ノードなら請求に必要な10%を取れる
AIは被害がでる状況では積極的に仕掛けてこないため、海軍限界一杯に大型船とガレーを用意すれば港に押し込めることが可能
海戦が始まると総力戦になり負けることも多く、勝利できても水兵不足になるため慎重に。

和平は借金を強いるのが目的のため一括払いを取るのが第一
借金により朝貢国防衛要請拒否するようになれば天命-10、朝貢国切り取りも狙える

・地続き遠隔地の確保
明と地続きの地域を支配しておくことで明陸軍を誘導できるので決戦前にはいくつか取っておきたい
朝貢国内は宗主国と戦争中に自由に通行できるため、その隣接地も海上輸送の手間を省くために欲しい

・明との決戦
借金で天命が回復しなくなれば征服戦争へ。
内乱でボロボロな場合もあるが、元気な場合は朝貢国のトンドや朝鮮の離島に戦争目標を設定し安全に戦勝点を稼ぐのも有効
北京、南京、広東のいずれかを割譲させれば明には致命傷になる

・その後
明朝の危機を逃さず介入すればAIでは内乱を抑えることができず、明は解体コースに
南部は明の属国として分裂するため明と停戦期間を共有するが、北部に発生する順は明と戦争状態で分裂し、同盟も無しで始まるので刈り取る準備をしておこう

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 確か文化変更ロックかかった気がするよ。幕府 -- 2024-09-10 (火) 22:57:20
  • ミッション2-3で獲得できるSouthern Korea、Eastern Koreaですが、序盤で君主点が足りないので一旦放り出したいのですが、いい方法はないですかね? -- 2024-09-15 (日) 12:03:00
  • 属国大名に押し付けてみたのですが、後で大名を全部併合してJapan is unitedするときにやはり邪魔なので・・ -- 2024-09-15 (日) 12:03:20
  • 技術犠牲にして征服しちゃダメなん? -- 2024-09-15 (日) 13:20:16
  • 試してみましたが、幕府だと「主要文化の変更ができない」になっていました -- 2024-09-16 (月) 18:31:08
  • アイデアを追記しました。日本というより汎用戦略になってしまいましたが。また、植民についても追記しました。 -- 2025-01-19 (日) 22:57:27
  • 遊牧民について追記しました。ただ、これも日本というより汎用戦略になりそうです。分割したほうが良い場合はコメントいただければと思います。 -- 2025-03-21 (金) 14:03:42
  • 日本でやる必要性がなさそうな要素なので汎用の方がいいと思いますよ。実績でもあれば別ですが関わり合いがなさすぎる -- 2025-03-21 (金) 15:24:22
  • 了解です。変態戦略の下に分割します。 -- 2025-03-21 (金) 16:25:00
  • 各国戦略/変態戦略/遊牧民に分割しました。何かあればあちらのコメントにお願いします。 -- 2025-03-21 (金) 16:33:47
お名前:

*1 幕府は、戦争を起こした大名を自害させることができる。
*2 5プロビ国家×1より1プロビ国家×5のほうが動員数が多い
*3 事前に安定度を上げると余計な君主力がかかるので、一度下がってから上げる。
*4 もう一つは遊牧民
*5 ある国を全土併合すると、その国の属国は全土併合した国の属国となる。そしてナワトル国家は属国を多く持つ。
*6 大名は属国のまま残り、外交枠も消費しない、LDも低いまま
*7 尤もこれは汎用イベではなく、特定の州に紐づいた物なので、せいぜい数個しか起こらない。

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