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外交技術は、序盤ではあまり有用なものがないため、思い切って上げずに初期値で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にまわしつつNIの開放を狙ったり、州の開発に利用してInstitution導入を加速させるなどがある。
統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職の発生源となる点は注意。
3段階で+0.1/年、4段階/年で+0,2と増えていき、7段階で+0.5/年で最大値に達する。
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船UG、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇程度の効果しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31での統治限界増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
WCなどを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
技術の獲得の際に消費する君主点は「近隣国ボーナス」により軽減される。
これは近隣国の研究に進み具合により加算されていくものであり、相対的の自国の研究が遅れているほどボーナスが大きくなる。
この近隣国ボーナスは-20%、-40%、果ては-75%ぐらいになっていることがある。
ここで重要なのは、このボーナスが一気に技術を研究するなら、最初に付いたボーナスが最後まで残るという点。
つまりレベル4技術から5,6,7,8と一気に研究していくとき、レベル4時点で受けていたボーナスが5,6,7,8と持ち越され、間隔を開けて研究するより格安で研究できるのだ。
新大陸の国が宗教改革を行って一気にキャッチアップするときや、極端に偏った技術研究を行う○○止め戦略で該当する研究の再開を行うときに大きな効果を実感できる。
このとき一気に研究を進めるため、最大値まで該当する君主点を溜めておきたい。月をまたぐと「正しい近隣ボーナス」に変更されてしまって恩恵は得られなくなる。
これらのMILレベルでは士気や軍事技術の上昇、歩兵ユニットの更新がなされるため、敵国に先んじて上げることができれば野戦で大きな優位を得る可能性がある。
ただし、ユニットの更新は技術グループごとに異なり、更新されるユニットにも性能差があるため、厳密に見るなら自国と敵国双方の技術グループも注意しておきたい。
主に遊牧民で活用可能。通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造を連打したりしてあえて汚職を上げていく。
デメリットばかりに見える汚職だが、最大の100で不穏度-20という効果を受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。
汚職最大では、君主力があらゆる場面で二倍必要になるため、razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が現実的。
遊牧民以外では、君主が優秀だったりレベル5顧問を揃えられたりして君主点が余るなら、ほどほどの値の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。
共和制はいくつかの点で君主制に劣る。
まず「共和伝統」システムの効果が、君主制における「正統性」のほぼ下位互換である。
共和伝統MAXのプラスの効果は不穏度-2だけである一方、正統性MAXは同不穏度-2に加え、異教/異端寛容+1、外交評判+1、更に最大絶対主義+5まで加わる。*1。
最大絶対主義については政府改革の低tierでマイナスされることもあって、共和制は大きく不利に立ちやすい。
また、一部の特殊な共和制を除き婚姻できないのも、キリスト教の同君連合が使用不能だけに留まらず、同盟を狙う国や併合を控えた属国のopinion稼ぎができない意味で痛い。
しかし共和制には君主制に無いメリットもある。まず統治者の死亡による安定度低下が(戦死を除いて)無いこと。そして非受容文化州のペナルティーが小さいこと。
そして最大の強みが、君主点の出力である。
ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論まで読み飛ばしてくれても構わない。
共和制は統治者再選の際、選挙周期一年につき2.5の伝統を失う*2。伝統は年1ずつ自然回復するので、もし再選を続けると年-1.5、70年弱で伝統が0になる計算*3。
共和制*4を維持する場合、伝統を保たなければならない。方法は二つ。無能を当選させて支出を減らし自然回復を待つか、Strength govermentで無理やり上げるかだ。
共和制の統治者は4/1/1*5で始まり、2期目で5/2/2になり、3期目で6/2/2となる。
ここまでだけの12年を均すと5-2-2、つまり君主制における平均能力である3-3-3と同じ合計値を出力したことになる。つまり12年もかけてようやく君主制に追いつくのだ。*6。
ただし、3期目から平均を上回りはじめ、6期目にして6-6-6のカミサマとなる。
Strength govermentによって、MIL100を伝統3に変換できるので、MIL33=伝統1という計算が成り立つ。
また伝統は、新人では自然回復分の+4、連選では差し引き-6される。
再選か新人かを選ぶ選挙で、2期目*7を選んだ場合、
非再選時:(4+1+1)×12×4+133*8 = 421
再選時:(5+2+2)×12×4-200*9+50*10 = 282
となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。
しかし、3期目*11には、
連選時:(6+3+3)×12×4-200+50 = 426(421との差は+5)
4期目:(6+4+4)×12×4-200+50 = 522(差は+101)
5期目:(6+5+5)×12×4-200+50 = 618(差は+198)
6期目:(6+6+6)×12×4-200+50 = 714(差は+295)
つまり連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る分を加味しても大量の君主点を得られることになる。
参考まで、4年ごとにMIL200消費という状況は、一ヶ月あたり約4点。つまり、666の統治者も実質662になる。それでも平均をかなり上回っているわけだが。
ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた方が得という結論になるが、しかし、この想定は寿命を無視している。
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始する頃には70才になってしまう。
君主の年齢 | 年内に死ぬ確率 | 10年以内に死ぬ確率 | 期待される寿命 |
0-10 | 0.80% | 7.7% | 50.4 |
11-20 | 0.80% | 7.7% | 54.6 |
21-30 | 0.80% | 7.7% | 57.8 |
31-40 | 0.80% | 7.7% | 60.4 |
41-50 | 1.6% | 14.8% | 62.5 |
51-60 | 3.2% | 27.4% | 65.4 |
61-70 | 7.7% | 55.1% | 69.0 |
71-80 | 33.0% | 98.2% | 73.5 |
81-90 | 91% | ~100% | 81.4 |
91- | 99.97% | ~100% | 91.1 |
統治者が60台であれば4年の任期を満了する確率は71%*12もあるが、70歳が任期を満了できる可能性は19%*13に過ぎない。
上では君主制と比較し、3期目の満了で君主制と並ぶと書いたが、Strength govermentによる減少分を考慮すると5期目前半でやっと釣り合う。
また、再選させる場合と再選させない場合を比較しても、5期目の前半でやっと再選側が*14黒字になる。
つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけないのだ。よって、46*15歳以上の候補であれば育成し、それ以上の高齢なら次の選挙で落とすというのが最適解だろう。
そして、候補の平均年齢は約44歳*16である。よって、君主制も共和制も獲得できる君主点の期待値はほぼ変わらない*17。
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100の分だけ、つまり君主点換算で3300の分だけ、共和制は多くの君主点を潜在的に持つと言える。
政府改革に関してだが、二段目はPolitical Dynasties、三段目はFrequent Electionsを強く勧める。
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強いが、現在の統治者と同じ一族の候補者が選挙時に候補として出るというのが重要だ。
4/1/1の候補は当選するまで年齢不明だが、この候補者に限っては年齢が確認できる。
能力値が-2され期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可能性ができるのは大きい。
また、共和国伝統上昇の改革を取ってしまうと共和制をやめにくくなるデメリットがあるので注意。
Frequent Electionsは任期短縮という単純なメリットと、デメリットの最大絶対主義-10の組み合わせだ。
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に負けており、もし絶対主義を活用するプレイをするなら、絶対主義時代になる少し前に脱共和制しておくのが望ましい。逆説的に、絶対主義上限低下はデメリットにもならない*18。
序盤に共和制としての強みを生かした後、君主制に鞍替えすればいいのだ。
なお、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるようになるので、50歳で初当選したとしても黒字になる。
また統治者の特性は、君主制では後継者が15歳になるまで分からないが、共和制では当選してすぐ明らかになる。
士気低下のような悪い特性が出たら、次の選挙であっさり落としてお別れできる。
結論
・共和制は統治者が45歳超過なら次の選挙で落とし、45歳以下なら70歳になるまで再選し続けるのが最良
・政府改革はPolitical Dynasties→Frequent Electionsを選び、高絶対主義を求めるなら、絶対主義の時代の少し前に君主制に鞍替えしよう
PP*19やシーア派のイスマーイール派*20、ノブゴロドのアイデア*21等、伝統上昇の効果をもつものがある。
これに関して、例えば年間で+0.5ならば、MIL100につき伝統3なので、その1/6の16.7点、月あたりMIL1.4に等しい。
似たような性格のプロイセン君主制は、君主の軍事能力の期待値を4.5*22まで上げる。
つまり月あたりMIL1.5でありこれには劣るが、十分強力と言えるため、積極的に活用していきたい。
共和国の政府改革tier3でSortition/抽選を選んだ場合、任期は終身で三人の候補者をランダムで選ぶか、共和国伝統-25失う代わりに任意の候補者を選ぶことができる。
(尚、tier2でPolitical Dynastiesを選んだ場合、前任者の親族の候補者(30-50歳)が抽選枠の対象にはならないが、共和国伝統-15失う代わりに選ぶことができる。)
しかし、この改革は一般的に強くない。
なぜならば、ランダムな候補者の能力の期待値は8.86程度で通常の君主制の支配者の能力期待値9に劣る。
そして肝心の任意の選択だが、共和国伝統-25されるにも関わらず候補者の平均在任期間は7.8年*23で、共和国伝統に換算する軍事点を補うことはとても難しい。
補足として抽選対象の候補者にもPolitical-Dynastiesの立候補者のいずれかの能力+1*24が有効であり、このボーナスは選出前に適用されるようだ。
これを選べば、君主制よりも抽選期待値*25のが高いが、tier3でFreequent Electionの3年周期を上回るのは難しい。
しかし、以下の場合には抽選はとても強力である。
まず絶対主義時代以降に良い理由は、一般的なtier1の改革で最も絶対主義ペナルティが低い貴族エリート(-20)と相性が良いからだ。
貴族エリートの残念な点として選挙期間が8年と長く、再選による恩恵を受けにくい。
しかし抽選改革を選ぶことで、君主制以上の君主点を確保できる。
補足として階級関連が強化された現verでは、この改革は貴族階級を使えるため絶対主義以前でも有効だが、絶対主義時代以前なら同じく貴族階級を利用できる任期の短い寡頭制/Oligarchyでよい。
ただし、残念な点としてはここまでしても、最大絶対主義は君主制のが高くより多く特権を利用できる。
ラテン文化グループでは寡頭制がこの改革に置き換わり、特徴としては婚姻可能、任期12年、ランダムな能力の前任者の候補者の選出が可能である。
この改革、任期が12年のため、共和制の再選の強みを活かせない。
しかしシニョリーア制+抽選の相性はもの凄く良い。
なぜならばPolitical Dynasties+抽選の場合、前任者の親族の候補者の能力は実質-2(候補者への能力 +1を含め)だが、シニョリーア制の場合、能力ペナルティがない。
そして前任者の親族の候補者は年齢が30-50のため、平均在任期間は22.5年と長く、共和国伝統-15のペナルティも帳消しにできる。
つまり、伝統/能力ペナルティのない抽選と親族候補者の二択を選べることを考えれば、おおよそシニョリーア+抽選はオランダ共和制のようなものだ。
そして抽選と親族候補者の二択だけで選んだ場合*26の選出者の期待値は12.76である。
つまり、4年間統治すれば、612.48と共和制の再選戦略の4年周期で比較すれば、5期目までシニョリーア+抽選のほうが高い。
イスラムをはじめから信仰している国は初期から学派が決定されており、通常の方法では変えることができない。
しかし、いったんシク教にディシジョンで改宗し、宗教タブから再改宗すると学派を選べる。ただし安定度を3犠牲にするため、コストも大きい。
別の方法として、後述の100点和平を利用した方法がある。
近隣の異端国*27を用いて100点和平からの自国改宗を行った後、反乱改宗するかもう一度別の国を用いて和平改宗をする。
こちらは大したコストなく行えるが、近隣に異端が存在しない場合はNOCBが必要になるし、和平改宗ができない大国では利用できない短所もある。
ハンバル派*28など強力な学派に自由に変えられるので、初期で微妙な学派の国の場合は有用。
Estateとの土地取引の片割れで、直轄領をEstateに10%譲渡する代わりに資金を得るコマンドがある。
ここで得ることのできる資金量は自国の経済力と現時点の直轄領割合で決定される。現時点の直轄領割合が小さい(以後「低直轄」と短縮表記する)ほど多くの資金を得られるため、理論上は直轄割合が0.1%*29のときに最大の資金が得られる。
とはいえ低直轄には確かなデメリットがあり、あまり多用したくないという意見も多くあるだろう。
そのデメリットは、29.9-20.0/19.9-10.0/9.0-5.0/4.9-0.1/0以下*30の各段階で厳しくなっていく。
一つの発想として、デメリットの生じない範囲、つまり売却コマンドを経ても直轄領が30%を上回るときだけ売却するというものが考えられる。
高直轄によるボーナスを不要だと思うなら、直轄領が35%時点で売却し25%まで低下→直後の5%没収コマンドで30%ラインを確保、という形で資金を得られるが、売却時にさほど低直轄になっていないため貰える資金量が伸び悩む。
それでも高直轄ボーナスを一切必要としなかったり、現時点で必要としない*31状況では、悪くない金策となるだろう。
ここでは、あえて低直轄ペナルティを甘受して売却による資金確保を優先する戦略を解説する。
これを示すためには、まずペナルティの中身を検討する必要があり、それらは最大絶対主義低下・属国LD増・税収減・自治度変化量増となっている。
このうち絶対主義と属国LDについては、それぞれを積極的に活用したい状況においてあまりにも重く伸し掛かるため、絶対主義と属国を用いる状況ではペナルティを回避したい。
一方で税収については最大でも-20%に留まり、この程度であれば多くの場合税収減による収入減を、直轄領売却で得られる即金の利益が上回るから、あえて無視できる。
最終的に問題となるのは自治度である。20%未満時の+0.1/月に始まり、0%時の+0.4/月は強烈。
平時であること、裁判所が建てられていることで各-0.1/月、州の繁栄で-0.05/月、帝国ランクで-0.05/月、王国ランクで-0.025/月、布告で-0.03/月、経済アイデアと関連ポリシーで各-0.05/月などを組み合わせば拮抗させることはできる。
しかし、新規に獲得した州の自治度が自然減少してくれないのは厳しい。手動での自治度下げを軸とすることもできるが、そうすると継続的に反乱軍と戦うハメになる。
よって、新規の獲得州がまったくorほとんど無い状態であることも、低直轄経済を用いる前提条件となろう。
なお首都の自治度は0%に固定されるので、1プロビ国家なら自治度のペナルティは完全に無効化できる。
直轄領割合は能動的に上昇させられることも踏まえておきたい。代表的な没収コマンドによる+5%に加え、DEVポチでも上昇する。
また、戦争等によるプロヴィンス獲得時にも直轄領割合が変化*32する。
上記の特権大量詰めで高い忠誠を保てば没収コマンドの忠誠減の痛みは減るし、DEVポチを多用するとあっという間に直轄領が増えていくことから、
それらの行動を行う前後のタイミングを考慮して、適切な割合を売っていくことで利益を得たい。
条件別にまとめるとしたら、以下のようになるだろうか。
A.絶対主義を用いるときは売りたくない、売ったところで高直轄条件下では微々たる額しか貰えないので強いて言うなら一時的な高忠誠目当てで売るぐらい B.絶対主義を用いない、属国を多用するときは、30%以上を維持できる範囲で売る C.絶対主義を用いない、属国を多用しない、自治度が気になるときは、20%以上を維持できる範囲で売る D.絶対主義を用いない、属国を多用しない、自治度が気にならないときは、0%になるまで売る
もっとも当てはまる場面が多いであろうCの条件下で、直轄領の下限値を20%と定めるときは、自治度増なし、税収-10%、LD+25%のペナルティに留まる。
このとき瞬間的に20%を下回っても、LD以外の効果は遅効性のため大きな問題は生じにくい。
直轄領割合が10%を下回ってるとき、「Estateの法的権利」のイベントが発生する。拒否の選択肢を選んでも前提条件の10%以下が維持される限り、繰り返しでいつまでも発生し続けるので誤クリックに注意。
受諾の選択肢を選ぶと、すべてのプロヴィンスの最小自治度を+25%する特権が、20年間没収禁止で付与される。
その強烈なデメリットの対価として、直轄領割合がペナルティの範囲外まで大きく回復*33する。
このイベントを受諾するかどうかの判断は難しい。低直轄によるペナルティも問題だが、特権によるペナルティも問題だ。両方を天秤にかける必要がある。
低直轄ペナルティの実質的な負の影響はプレイによって変わる*34こと、この特権に頼らずとも没収コマンドやDEVポチで直轄割合を上げられることは踏まえておきたい。
他の方法でも速やかに低直轄から脱出できたのに、特権による負の影響は残っているというのが最悪のシナリオである。
なお君主制では貴族、神権制では聖職者、共和制では市民Estateと、それぞれ該当するEstateに対して特権が付与される。
付与先のEstateの忠誠均衡・影響をチェックし、20年経過後に迅速に取り上げられるか事前に確認しておくことが重要だ。
影響>忠誠の状態が続いて没収できず、グダグダと最小自治度のペナルティを受け続けることは避けたい。
初期のHREは西欧亜大陸に存在するため、東欧亜大陸などの別の亜大陸に首都を置く国家の場合、HRE内の州を獲得すれば貿易会社に設定することができる。
通常、貿易会社に設定する方法は、各州のインターフェースから行う方法と各交易ノードのインターフェースから行う方法の2通りある。
各州のインターフェース上では、州を個別に設定できるものの、貿易会社の設定よりもHRE編入・除外のアイコンが優先されるため、HREから除外する必要がある。
HREから除外するには州をコア化する必要があるため、その間にHRE皇帝から「不法な領土の返還」から飛んできて、州の放棄かマイナス効果を受容しなければならなくなる。
しかし、もう一つの各交易ノードのインターフェース上から行う方法では、当該ノード内の州を一括して設定されるが、たとえHRE内でもコア化を待たずにHREから除外し貿易会社に設定することができる。
このため、皇帝からの「不法な領土の返還」を心配することなくコア化することが可能となる。
属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。
①解放したい属国のコアがある州を所有する。
※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため解放できない。
②Diplomacyページから、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
③再征服CBを用いて開戦し*35、コアを回収していく。
手順自体は簡単であるが、属国を作りすぎると外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
なお外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)。
以下のリンクのページで、地域別で利用価値のある属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅して属国化しやすい国家も含んでいる。
ヨーロッパの属国候補
アフリカの属国候補
中東・タタール・インドの属国候補
東南アジア・中国・東アジアの属国候補
属国解放する際、解放する国のコアがある州すべてが属国に譲渡される。よって、既に自国内で多くのコアを持つ国を解放するのは損が大きくなる。
ところがプロヴィンス画面からの州の返還で目的の国を独立させると、1プロビしか失わずに済む。
そこで、1プロビ国家を独立させても他国に襲われない州、たとえば自国で完全に囲まれた州で国家を独立、停戦が明けてから武力属国化すると、自国領内に多数のコアを持つ国を1プロビしか失わずに属国化できる。
たとえばティムールのようにあまりにも多くのコア州を持つ国に対しては、
適当に再征服→いったん外交併合→適当な1プロビで独立→武力属国化→再征服という流れを経ることで、LDを管理しやすくすることもできる。
通常の方法では、同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君下位国はその首都のある国を属国化できない。
しかし、下位国の属国(衛星国、辺境伯、植民地国家を含む。)に首都の占領権を譲ることで、下位国がその首都のある国を属国化できる。
メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点や、不当な要求/unjustified demandsとAEが下位国負担になる点がある。ちなみに属国は包囲網の対象にならない。
なお、下の画像では上位国にAEの負担がかかっているように見えるが、実際には上位国に影響がない。
また、この仕様は通常の属国でも利用できる。
属国Aの植民地国家に首都の占領権を譲ると、和平時にその属国Aが国Bを属国にする条件が出る。この条件で和平すると、実際には国Bが属国Aの属国にはならず、属国Aの宗主国が国Bの宗主国となる。
ただし、先程と同様に不当な要求とAEが属国A負担となるので丸儲けだ。
これを利用するには属国が属国を持つ必要があるので、彼らに植民地国家を作らせるとよい。
植民地国家を作らせるためには、特定の植民地リージョンに属する5つのプロヴィンスの占領権を譲り、和平時に属国に渡すのが最も簡単である。
なお、HREファンネル使用時、自国がHRE外の属国を持つと、HREの属国まで戦力に含んでしまいLDが爆上げになる問題があるが、同君下位に属国を押し付けることで、あっさりヨーロッパ外にも属国を作ることができる。
注意事項として、帝国主義CBではこの戦略は利用できない。
汎用的に利用できる各種の特権の中で、特に効果が大きいのが、この「強力な公爵領」である。
効果は外交枠+2、LD-10%で、外交枠+2は外交点+2と言い換えられるのだから、とてつもない性能である。なおフランスに至っては固有特権で置換され外交枠+3と更に強化される。
ただしこの特権は使用可能になるための条件があり、それは二つ以上の属国を持っていること。
この属国とは純然たる属国、ゲーム内の英語表記で言うところのVassalである必要があり、同君下位国や植民地国家は含まれないので注意。*36
また注意点として、属国が一つも無くなると特権が自然消滅するので、属国併合したらむしろ外交枠が厳しくなるなんてことにならないようにしたい。
序盤のゲーム目標としてとりあえず二つの属国を作って、ペナルティ無しの自国の戦力の足しにできるのは大変にありがたい。
絶対主義時代以降には最大絶対主義-10のペナルティが厳しく見えるが、他の方法で最大絶対主義を高めることで、実効性のある最大値100を実現するのは十分に可能なので、ゲーム終了まで使い続けるのも有り得る。
外交併合が完了した際、他の属国のopinionが-30される。外交併合を多用するプレイでは、このマイナスが溜まりに溜まって面倒になることもあるだろう。
外交併合を20年間まったく行わないことでこのopinionマイナスを綺麗サッパリ消すこともできるが、待てない場合もある。
ここで、辺境伯には、このopinionマイナスが発生しないことに注目する。
opinionを下げたくない属国を辺境伯にしてキープしておけば、これを回避できるのだ。
デメリットとして、辺境伯を解除する際にopinionが-50されること、解除した国の外交併合には解除から10年の経過が必要という点がある。
よほど-30が重なる状況でなければ有効とは言い難いが、検討する価値はあるだろう。
なお、辺境伯の解除時には安定度-1のペナルティもあるが、外交アイデアをコンプしていれば安定度ペナルティは発生しない。
まず、アイルランドなど孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる」等の和平条件を利用し威信を稼ぐ。
高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るより大きな利益を得られる可能性がある。
同様の方法は、イスラムのPiety管理や中華皇帝の天命確保にも使える。
自国をライバル指定する方法。
検証データを例として以下に示す。
1.三同盟でスイスを滅亡寸前に追い込む。この時ライバル指定できない程こちらが圧倒的ではダメ。
2.完全併合。
3.月が変わる前にスイスに変態。
4.同様に月が変わる前にライバル画面を開く。
5.スイスがいるので指定。
6.何故かライバルから外れない。
6の状態はおそらく自国をライバル視しているためと思われる。
完全にグリッジ。修整されるべきだが、なかなか起こしづらい事態であるため発見されるかは不明。
侮辱はできないが長期ライバル指定でPPが稼げるためお得。
オーストリア、ザクセン、ポーランドなどでも可能か。
戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して和平する戦略。
自分が負けているときに傷口を小さくするときにも使えるが、それよりは敵同盟国に味方同盟国の領土を渡し個別和平、敵を減らすのに使うのが便利。
ただし、同盟国の領土が占領されている状態でないと割譲できないため、敵国と同盟国の位置関係を見定める必要がある。
こんな仕打ちを受けても同盟国のtrustやfavorは一切下がらない。
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
要塞は最低でも月2dを消費するので、国が小さい内は馬鹿にならない。
もし属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けると維持費が浮く。
属国が防衛アイデアを取っていたりコプトだったりすると、自分が占領しているより硬くなる。
同盟国に押し付けても良いが、この場合は占領権を自国に戻すせない点に注意。
同盟国に戦争に呼ばれたとき、領土を割譲してくれるのは嬉しいことが大半が、HRE内でAEがギリギリの時など割譲されると困る場合がある。
そういう時は、割譲される可能性のある州の占領権を他国に押し付けておくと、自国へ割譲されることはない。
逆に、自国の戦争に読んだ同盟国に占領権を押し付けて、領土を押し付け*37て和平することもできる。
こうすると対象の同盟国のAEを能動的に上昇させられる。AEが急激に上がったときは、もちろんAIと言えども包囲網へまっしぐらだ。同盟を利用して他国を没落させる戦略の一種である。
領土の押付けは、序盤の小国が大国のfavorを稼ぐのにも有効である。
他国のfavorの自然増は自国と他国の国力の差が大きく影響するため、小国の場合、宣戦要請の際に貢献して稼がない限り、favorを貯めるにはかなりの時間を要することとなる。
しかし、逆に大国が欲しがる土地の国に宣戦し、土地譲渡を確約して大国を参戦させて、約束通り土地を譲渡すれば、こちらは宣戦するだけで戦争に参加せずともfavorを取得することができる。宣戦先は、放っておいても大国に食われる国(大国がカスティーリャであればグラナダ、大国がオスマンであればジャンダル・ビザンツ・カラマン・ドゥルカディル、大国がフランスであれば大陸領を持つイングランド)が良いだろう。また、宣戦国との停戦によって大国の拡張をある程度コントロールすることもできるため、状況によっては宣戦国へのnoCBも戦略的に有効である。
領土の押付けは、国家間の関係を悪化させることにも役立つ。
たとえば、カスティーリャとポルトガルは歴史的友好国の補正がかかっており、同盟関係を築きやすいが、どちらか一方にもう一方のコアを持つ州を押し付けることで、外交関係を悪化させ同盟関係を築きにくくさせることができる。
島プロビに軍隊が展開しているときに制海権を失うと、その対岸を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込み海上封鎖、逃げ場を断って殲滅する。
基本的には、その島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して殲滅しやすい。
似た戦術で、上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導、殲滅することもできるし、
あえて殲滅しないで閉じ込めてだけおくとFLだけを圧迫する遊兵と化すので、潜在的なものも含めた敵兵の数を減らすこともできる。
以下は、この戦術が生かしやすい島の解説。
二プロビ以上のHRE諸侯を同盟国と共に攻め、その国を自分は一プロビだけ、他の領土は同盟国に割譲する形の和平で滅ぼす。
滅ぼした国を自分の属国として即日復活させると、皇帝からの「不法な領土の返還」要請により、同盟国からで自分の属国へと州が渡る。
これにより、AE増加を抑えつつ迅速に拡張できる。
対象国を一撃で滅ぼさないといけないので中堅国以上には使えない。また「不法な領土の返還」要請が拒否される場合もあり、この場合は同盟を破棄して再征服CBで仕切り直すしかない。
戦争でHRE内かつ非コアの領土を獲得したとき「不法な領土の返還」が皇帝から飛んできて、受諾しても拒否してもデメリットがある。
しかしこれは戦争中の国に対し行われないので、獲得した州のコア化が終わるまで他の戦争をし続けることで回避できる。
戦争継続のための戦争で新たにHRE内の領土をとっては意味がなくなるので、humiliate rivalのCBでshow strengthを狙ったり、HRE外の州獲得を狙って仕掛けるのが良い。
攻撃したい国が信仰の擁護者に守られている場合に同宗教の小国に宣戦、勝利し信仰の擁護者をリストラするテクニック*38。
例:自国がオスマン(スンニ)でハンガリー(カトリック)を殴りたいがフランスがカトリックの擁護者になっている場合、先にボスニア(カトリック)を殴ってフランスと正面衝突する前に小銭を巻き上げて講和(戦争に勝利)ししかる後ハンガリーを殴り殺す。
1.オーストリアと同盟してる弱小国を同盟国と一緒に殴る
2.オーストリアの同盟をできる限り切断して講和
3.間髪入れずに適当な自由都市に宣戦(請求権つけとく)
4.共戦国オーストリアから領土をとって講和
5.3に戻る
これによる利点は3つ
殴れば殴る程皇帝は弱体化していくため倒しやすくなる。これによってオーストリアから金を搾り取ったり領土を素早く奪ったりすることができる*39。更に皇帝が弱体化することで諸侯が自由都市を攻撃し始め、結果的に自由都市の数が減少する。
戦勝点が100になると、対戦国は戦勝点が許す限りあらゆる要求に従う。
これは自国有利の要求なら当然だが、実は自国不利の条件(敗北和平)でも同じ仕様となっている。
通常、敗北すると領土割譲なり属国開放なり自国に不利な条件しかつけられず無意味に見えるが、いくつかの講和項目は戦略上の幅を広げることができる。
異端への改宗
宣戦した異端国家の宗派に改宗するというもの。
通常、自国の宗派を改めるには、宗教タブから利用できる一部に加え、反乱軍を利用する方法があるが、自国にその宗派の州がなければならない条件や、反乱軍の存在による各種のデメリットがある。
しかしこの方法は、「改宗の強要」を100点以内で用いる*40ことができる中堅国以下ならほとんど使える。
具体的な例でいえば、カトリックから最強宗教と名高い正教への改宗、スンナ派からより攻撃的なシーア派への改宗、Pagan系宗教間の改宗で利用できるだろう。
正教への改宗には、グルジア・イメルティ・トレビゾンド・テオドロ・チェルケシアを利用すると楽、noCBを使う意思さえあれば、いくらか遠方の国でも可能。
また、マヤへの改宗には、ナワトルやインティの新大陸宗教と異なり、この方法を用いなければならない。
属国・朝貢国の解放
通常の方法で属国を解放するには、属国との停戦期間が存在しないことが条件となっており、属国化直後の属国化破棄はできない。しかし敗北和平可能なら制限なく破棄できる。
属国化→防衛戦争引き継ぎ等で使った属国関係を継続する必要がないとき、これを早々に破棄するため、わざと敗北するという手がある。
また、属国・朝貢国の和平による解放は、その規模に応じて全国家に対するAEを減少させる効果がある。
和平による解放を繰り返せば、包囲網を事前に防ぐことができるのだ。
朝貢国の場合は外交的な朝貢国化にさほどの手間もコストも要さないため、簡単にAEを減少さられる。
属国の場合はそれよりも自由度は低いが同様に行うこともできる他、外交統合と同時に解放を行うことで属国地域を差し支えなく統合しつつ、AEを減少させるテクニックができてしまう。
TAを目指すには必須テクニックであるので、覚えておくのもいいだろう。
首都の割譲
首都を他の亜大陸に移動させるために利用する。
通常、首都は同亜大陸内でのみ制限なく移動できるが、首都を割譲させることで、比較的任意の州に首都を移転させることができる。なお、割譲後に首都がどこに移転するかは、州の開発度、宗教、文化、沿岸か否か、隣接度合い等が変数となって計算された上で自動的に決定される。
首都の位置は貿易会社の作成に関与するため、この方法で調整することで貿易会社の作成可能範囲を変えられる。
同盟国に参戦を要請する場合、favorを10消費するか、州の譲渡を条件とするか選択することができる。
州の譲渡を条件に参戦した場合、講和時に戦争への貢献度合いに応じて同盟国が欲しがる州を譲渡するか、自国(又は属国)が一切の州を割譲しないようにしなければ、同盟国のtrustが大きく減少することとなる。
しかし、以下の2点を抑えればtrustを下げずに自国(又は属国)が州を割譲することができる。
実際にプレイする際には、まず自国(及びfavor消費で参加した同盟国)で宣戦し、同盟国のVital Interestに設定された州を占領状態にした(又は占領することが確実な状態にした)のちに参戦要請をすると良い。その後は講和まで敵に占領状態を回避されないよう気を付けよう。
suggest offerのコマンドは、戦争相手に対し相手が望む条件を勝手に生成してくれるコマンドであり、任意のタイミングで講和ができる*42。
相手が望む条件を提示するため、最高の講和でも白紙条件になる。
よってこちらが優位に戦争をすすめている場合、このコマンドを使うのは損となる。
しかし、敗北時の交渉においてこのコマンドで生成された条件をそのまま提出することは避けたほうが良い。
相手が同盟国の領土を望んでいる場合、自国領の代わりにそれを割譲することで自分の被害を減らすことができる*43し、
不要になった属国や朝貢国を開放することを相手が望んでいるなら、そちらを選んだほうが良い。
植民において著しく重要なのは、植民を実行できるかどうかを決める植民距離である。
植民距離の基本値を決定するのは外交技術レベルで、それに探検アイデア3の+50%、外交顧問の+20%、他ポルトガルNIやポリシーで更に延長される。
ここでは代表的な植民距離の値を、距離が飽和しその価値が下がる中盤までに絞って紹介する。
技術基準年 | 技術lv | 基本植民距離 | 探検アイデア3有 | 探検+顧問有 |
1440 | 3 | 160 | 240 | 272 |
1492 | 7 | 275 | 413 | 468 |
1518 | 9 | 325 | 488 | 553 |
1541 | 11 | 425 | 638 | 723 |
植民距離の制約があるためどこにでも植民できるわけではないが、やはり植民地にはおいしい植民地とそうでもない植民地が存在する。
なお、自国のメインノードとの兼ね合い*44についてはここでは省略する。
どの地域に植民するとしても、その植民地の防衛に配慮する必要がある。
新大陸なら該当地域に野心を持つAIスペインやAIイギリスからの攻撃を招くことがあるし、台湾に入植すると明がキレるなど現地国家との衝突も有り得る。
植民地国家であれば自前で戦ってくれるのだが形成直後は脆弱、非植民地国家地域ならすべて自軍で戦う必要が出てくる。
悪い場合は本国での戦争と二正面作戦になったりするが、そういう事態を避けるために非植民プレイと同じく、経済・外交・軍備に配慮せねばならないだろう。
まず植民を開始する時期を検討する必要があるが、植民距離の考慮が重要だ。なお植民距離を生じさせるには沿岸プロヴィンスの所有が必要であり、内陸国は海に出ないことには始まらない。
仮に初手で探検を選び、アイデア進行と顧問で植民距離を伸ばしても、外交技術が7に届くまで植民距離は272に留まる。
この272という値では、大部分の欧州国の初期領土から、植民可能な土地まで手が届かない。
272で手が届く恵まれた国は、イベリア勢、フランス、ブルターニュ、アイルランド勢、イングランド、ノルウェー*46に限定されている。
ただイベリア勢・ノルウェー以外が手を伸ばせるのは、近場のテネリフェだけなので、もし他国に先んじられテネリフェを抑えられると、せっかく初手探検を取ったのに植民が始められなくなるという事態が起こりうる。
AIのアイデア取得はそこまで速くないので、顧問等で君主点を稼ぎながら迅速にアイデアを解禁すれば大丈夫ではある。
上記の恵まれた諸国以外は、上記の恵まれた諸国を攻めて植民の起点となるプロヴィンスを奪うか、外交技術が進展して遠くからでも植民できるようになるまで待つ必要がある。
欧州国と同じく植民距離の制限を受けるが、ド内陸の一部の国を除けば、外交技術3の段階からどこかしらに植民可能である場合が多い。
注意点として首都と同じ亜大陸には、貿易会社・植民地国家を作れない点がある。
たとえばブルネイで本土南の空き地に入植しても貿易会社にできないし、アステカで新大陸を埋めても当然ながら植民地国家は成立しない。
首都移転を用いることで条件を変えられるので、状況によっては検討しても良いかもしれない。
この戦術は、ビザンツや聖ヨハネ騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった。近場に拡張先がない or こちらを容易に征服する大国がおり、抵抗が難しい*47場合に有効である。
まず示すのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化距離と植民距離はまったく同じなので対応するマップモードを用いて確認し、距離内にあるなら普通に領土を得れば良い。
もし植民距離外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化和平、戦争引き継ぎによって攻めてきた国を破って領土を得れば*48良い。
この方法では、当然ながら敵を倒す必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいないのが理想的だ。
オススメの攻撃先は、欧州なら東フリースラント*49、アジアならインドのカーティヤワール半島*50の小国群で、これらの国のは1444年12月12日*51になってもどこの国とも同盟できていないことがある。
一方で、戦争ではなく植民によって新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合も、やはり解決すべきは植民距離だ。
グラナダやアイヌのように近場に植民可能なプロヴィンスがあるなら問題ないのだが、東地中海やバルト海に位置する国はあまりにも遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無く、イングランド*52にも狙われるため現地での拡張には向かないが、植民の足掛かりとしてはうってつけだ。
ただし、デズモンド/Desmondには要塞があり、9k以上の兵力がないと包囲できない注意。
無事にアイルランドから植民を開始できるようになったとき、某AARのようにアフリカを征服するか、新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸のほうをオススメ*53する。
アフリカ諸国に比べて遥かに新大陸原住民は脆弱だし、非新大陸技術の国が新大陸を征服しても分離主義がつかず反乱に悩みにくい、ついでに現地の文化転向は8割引、改宗も現地宗教に対して行いやすいと良いことづくめ。
なおアジアから新大陸に向かう場合、シベリア→アリューシャン列島→アラスカと進む形になる。
シベリアの原住民に隣接するように植民者を送り、クレームを付けて併合してしまえば、普通に植民地を完成させるより迅速な進行ができる。
共通の注意点として、ver1.30から、外洋航行時の陸海軍の消耗が激しくなったことが挙げられる。
目的地があまりに遠いと到達する前に輸送艦が沈没、輸送艦が生き残っていても中身の陸軍がボロボロということが有り得る。
航海のルートを手動調整*54して、たとえ遠回りでも外洋を避けるなどの注意が必要だろう。
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