やあ、新たなEU4の開発日記にようこそ。数週間前*1、僕らの思っていたようには終わってくれなかった古い特徴について話したね。特にRandom New Worldについては結構な量を書いた。僕はこうも言ったね、その特徴にもう一度取り組む時間とリソースを頑張って探してて、もしできればそれに関する開発日記を上げるって。
今日やっと僕は報告できるよ。今、実は僕らはRandom New Worldのリメイクに取り組んでて、以前約束したように、これはそのことについての開発日記さ。
Random New Worldをどうリメイクしようか議論していた時、僕らは幾つかの代替案を挙げ、最終的にその内2つから選ぶというところまで来た。一つ目の案は起動時にあらかじめ生成するというもので、所要時間丸ごとかかるRNWをプレイヤが生成し、それから自分のコンピュータに保存し、一々ゲーム内で生成することなく他のプレイヤとシェアしプレイできるようにするという案だった。結局この代替案は実行不可能ということがわかった。というのも、僕らは10分20分もかかるようなRNWでのプレイを望んでいなかったし、既存のRNWのコードはリツールキットには適していなくて、それを変更するにはかなりの時間を要することが分かってたからね。
最終的に僕らが落ち着いた方法は、RNWから大陸生成を取り除いて、僕らが「ワールドタイル」と呼ぶところのシステムで置き換えるというものだった。このシステムでは、新世界は8x9のマスに分割されて、そのマスの中のそれぞれの正方形が大体ブリテン島と同じくらいの大きさになる。このマスは次に手作りの地形である「タイル」で満たされる。タイルは様々な大きさになりうるし、1枚のタイルが一つの正方形を埋め尽くす諸島、あるいは6x6の領域を覆う超大陸になるかもしれない。タイルは大陸やプロヴィンスの形状を定義し、他方地形や気候は高度に基づいて決定される。マップのどこにあるかによって、同じ島のタイルでも氷岩にも南国の楽園にもなりうる。僕らはこのシステムを少なくとも100の異なるタイルと共にリリースすることを考えている。マップメイキングに親しんでいるモッド作成者なら(チェックサムを変更することなく)もっと多くのタイルを作ることができるだろうね。だからヴァリエーションに欠けるなんてことは起こらないはずさ。
RNWを入れてのプレイはほとんど以前と同じ感じになるだろう、生成された世界がずっと保存されるという点以外はね。つまり初めてRNWを始める時には少しばかり多めに時間を取るけれど、RNW入りのセーブデータをロードするのはRNWなしのそれとほとんど同じくらい速くなるはずさ。プレイヤは自分の生成した世界に固有のシードをみることができるようになり、もう一度同じ世界でプレイしたいと思えばそのシードを再利用することもできる。マルチでは、ホストがデーブデータとともにクライアントにRNWを送信することになる。
RNWをもっと楽しく、没入できるようにするために僕らが改善したいと思っていることは、実際に地形生成の他にもまだたくさんあるんだ。
以下はリメイク版で僕らが対処あるいは避けた現行版の問題点だ:
以下はただ単にやりたいと思っていることで、そのどれもがRNWのリメイクでできるかは保証できない:
今日はこれくらいかな。もし質問があれば、聞いてくれて構わない。僕らも完成系に近づいていく時にもっとたくさんの新しいRNWのスクリーンショットをポストするよ。
Wiz 2015年7月9日
Source: Wiz. EU4-Dev Diary-July 9th. (2015, July 9). Retrieved July 28, 2015, from https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-july-9th.868985/
皆さんこんにちは。そして1.12/Common Senseの最後の開発日記へようこそ。これはもちろん来週からは開発日記がないということではなく、以前表明したように拡張パックの有無に関わらず毎週開発日記が投稿され、その話題はまた別のものであるということである。貴方について語ることがあるかもしれない。
多分そうではないだろうけれども。
どちらにしろ、今日は1.12の新要素、マップ変更、新国家や一部の重要なシステム変更等の要約的な開発日記になる。
さらに、統治効率についても変更がある。統治効率上昇量の上限は+50%(+75%から低下)になるが、コア化コストにも影響するようになる。新たな技術による効果として「開発効率(Development Efficiency)」が導入され、これは開発コストを減少させ、統治効率とほぼ同時期に解禁される。
最後に強行軍も変更された。解禁統治技術レベルが9から15になる。
全ての独立国は領地に関わらず1d/月の収入を持つようになる。また独立国は陸軍/海軍兵力上限に+6の大きなボーナスを得、少なくとも隣国の城を落とす程度の兵力を維持することができるようになる。この税収ボーナスは以前の首都ボーナスを置き換える。従属国は1.12以前の小国の値により近い、0.25d/月の収入ボーナスと+2の陸海軍兵力上限ボーナスを得る。
1.12の最終版において、Lv2の城からLv8の要塞まで4段階の要塞建造物を設定した。新しい要塞が解禁される際、包囲を敷くための新たなテクニックも解禁される。これはつまり、自国で建造できる最新の要塞よりも旧式の要塞を包囲する際、レベル差1ごとに攻城戦ダイスロールの出目に+1のボーナスを得る。これは古い要塞を新しい、より高価なものに更新する動機となり、ゲーム後半の軍隊は中世の城を素早く打ち破ることができるようになる。以前と同様、首都プロヴィンスは建造物とは別の要塞レベルを持ち、城がある首都は要塞Lv3かつZOCがあり、城のない首都は要塞Lv1でありZOCがない。
さらに、ZOCの表示方法を改良した。ユニットを選択時、自国の要塞(壁に水色の○)と交戦国の要塞(壁に黄色の○)によるZOCが表示される。敵国ZOC内であるプロヴィンスにマウスカーソルを合わせると、ZOCアイコンがそのプロヴィンスを通過できるか否かを表示するように変わる。加えて、ツールチップにはZOC内か否かに関わらず通過可能か否かが表示されている。
最後に、I turn the word over to Trin Tragula, our scripter, to talk about map changes in 1.12.
As patch 1.8 came to bring the rest of the world to a much more detailed state the European inconsistencies became a lot more apparent and with the 1.12 patch that accompanies Common Sense we have therefore taken the opportunity to increase the level of detail of the areas the new expansion touches.Germany and Italy in particular has received attention but given the new fort and development mechanics having provinces of comparable size has in general been deemed more desirable and adjustments have been made in a few more regions as well. The opportunity was also taken to harmonize development levels with those of the rest of the world a bit more.
新文化グループ(*は1.12以前から存在)
更に、当該地域の経済的強度をより適切に示すため、ポーランド、ウクライナ、プロイセンの開発レベルが引き上げられた。
Furthermore development levels in Poland, the Ukraine and Prussia has been increased to better show the economic strength of the region.
今日はこれで終わりです!1.12のパッチノートと新国家アイデアがリリース前に投稿されるでしょう。
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-june-4th-2015.859526/
皆さんこんにちは。今日もCommon Senseで追加される従属国との交流について話す。
最初に、植民地国家の名前、形容詞を従属国画面からいつでも変更できるようになった。
先週話した「地方領主の懐柔」と「ライバルへの禁輸」は保護国、植民地国家でも可能である。
来週は新国家、新アイデアとゲームバランス調整について話す。
以下はグレートブリテンの議会の議題についての一例を示したSSである。
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-28th-of-may-2015.858320/
皆さんこんにちは、そしてEUの更なる開発日記へようこそ。今回はCommon Sensの新要素、非常に大きく2週にわたって引き伸ばされた、従属国との交流についてである。
従属国概観画面に、交流画面を開くボタンが追加される。
今日は属国、辺境伯、同君連合下位国についての手段について語る。
来週は保護国、貿易会社と植民地国家、また彼らへの固有の作用について語る。
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-21st-may-2015.857014/
皆さんこんにちは。
残念なことにCommon Senseの大きな新要素、従属国との関係についてはまだ話せない。インターフェースを一から作り直しているので、来週まで待っていただきたい。
代わりに、神聖ローマ帝国についての重要な変更点と、1.12での新実績について語る。
良く統治している皇帝は、皇帝の権威が0のときに、後で解放するためだけに諸侯を併合するというような方法を取らなくとも皇帝の権威が自然上昇するようになり、外国や異端勢力を利用する皇帝は改革を全くできなくなるだろう。
この変更の一環として、25以上の諸侯がいるときの「皇帝の無謬性(Imperial Integrity)」を改変した。。これは効果が強すぎ、また恣意的な数値であったため削除された。代わりに、帝国の改革をより諸侯にも賛成する動機が強まるようなものに強化した。
EUの更なる開発日記へようこそ。6月に発売される新拡張パックについてのアナウンスが近づいてきた。If Frö smiles upon us....
これからは開発日記で話すことを変えることにした。そこで今日は和平について語ることにしよう。
しかしまずは要望のあった要素について話す。
ソース:http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-7th-of-may-2015.854763/
EU4の更なる開発日記へようこそ。今日は次の拡張パックで追加される、一部宗教のメカニズムについて見ていく。
週刊のEU開発日記へお帰りなさい。今回は次の拡張パック中の4つの新要素について語る。
来週はルターとブッダについて注目しよう。
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-april-2015.852567/
週刊のEU開発日記へお帰りなさい。今回は次の拡張パック中の2つの要素について語る。
今日は木曜日、この雷神の日を祝うのにEU4開発日誌以上のものがあるだろうか。数週にわたって開発や政治について語ってきたが、また平時の行動について語る前に、今こそ軍事のことについて語るときである。
この開発日誌の記事内容は全て、次の拡張パックと同時にリリースされるアップデートに含まれるだろう。
来週は、平時に戻って信仰について話そう。
こんにちは。そしてEU4にお帰りなさい。先週、私たちはフリーのアップデート中にほとんどが含まれるであろう要素について話したが、今日は次の拡張パックの一部要素について話そう。
最初に、新たな政治体制「イングランド王政(English Monarchy)」を追加する(イングランドはこの体制で開始される)。この政治体制は正統性+0.5、不穏度-1、自立度-0.1/月に加え、議会を利用することができる。
では議会とは何か?これは立憲君主制、立憲共和政も持つ新たなシステムである。議会は君の国家内の立法府であり、可決させることによって10年間利益を得る「議論」を持つ。
極めて多数の異なる議論があり、ランダムに選ばれた5つの中から1つを選択することができる。
議論を可決させるには、議席の中で賛成派が多数を占めなければならない。当然ながら、議論開始時には全議員が反対しており、彼らに賛成してもらうよう説得しなければならない。
議会中の各議員は、それぞれが議論に賛成するために満たされなければならない条件を持っており、その条件は各議題によって異なる。沿岸部選出の議員は海軍の職権を得る(これは海軍伝統を低下させる)ことを希望するだろうし、他の議員は補償金を要求し、別の議員は軍事援助、また別の議員は自立度上昇というように。幸運なことに、議論を可決するためには半数に支持してもらうだけでよい。
海外領土でない全てのプロヴィンスに議席を設定することができ、首都は常に議席を持つ。議席はプロヴィンスを失わない限りは剥奪することはできない。
議席により(そのプロヴィンスの)税収、生産量、人的資源量が+10%、自立度が-0.01/月される反面、議席1つごとに安定度上昇、戦争疲弊度低下コストが+2%される。
また、海外でないコア領土のうち最低20%に議席を設定しなければならず、もしそれに満たない場合、ランダムに議席が割り振られる。海外でないコア領土のうち議席を持つのが1/3に満たない場合は警告が出る。
現在議論が行われておらず、議論の公布による利益も発生していない場合、正統性と共和制伝統がゆっくりと減少していく。また議論が否決された場合、国威が-20される。これは世界の終わりではないが、起きてほしくないことが起きないとも限らない。
以下に3つの議会で可決されうる公布の例を挙げる。
・戦争協力(Backing the war effort):戦時中のみ可。可決時安定度+1、10年間戦争疲弊-0.05、人的資源回復速度+10%
・勅許植民地(Charter colonies):アイデアグループ拡張/探検のどちらかを完遂しているときに可。10年間植民者+1、植民地発展速度+20
・増税(Increase taxes):年間収入の1/4を得、10年間税収+10%
もちろん、これらの値はテストによって変更される可能性がある。
議会を持つ国家のみ、議会画面を開くボタンが教皇、HREボタンの隣に表示される。そして、先週話されていたプロヴィンス画面中のボタンは、プロヴィンスに議席が割り振られているか否かを表している。
来週は、私達が防壁を築く理由について注目しよう。
こんにちは。そして私たちが毎週ほぼずっと取り組んできた新時代のEU4の開発へようこそ。
EU4についての批判の1つとして、常に征服第一であり、拡張しなければ出遅れるというものがある。次のメジャーアップデートにおいて、広さよりも高さを重視した帝国を作ることができるようになる。何といっても、コミュニティの要求を聞いた我々のCommon senseなのである。
君達のほとんどは基礎税収のコンセプトについてはよく知っているだろう。これはゲームの多数の基礎的な部分に浸透し、扶養限界やコア化コストもこれに結びついている。また各プロヴィンスには人的資源という値も設定されている。交易品生産量は基礎税収と難解に結びついており、またプロヴィンス1つあたりの人的資源量を計算できる人間は存在しない。
ここでプロヴィンスに基礎税収(Base Tax)、基礎生産量(Base Production)、基礎人的資源(Base Manpower)という3つの値を設定した。
基礎税収は以前のように月間税収に影響し、また敵国のスパイに対する防御力も上昇させる。
基礎生産量はプロヴィンス内の交易品の生産量に加え、船舶の建造速度にも影響する。
基礎人的資源の各レベルは国家の最大人的資源量を250ずつ上昇させ、さらにプロヴィンス駐留兵力の増加量と部隊の募兵速度に影響する。
これらを全てまとめて「開発」と呼び、各プロヴィンスにどれだけの人口が居住し、発展しているかを表している。開発レベルの上昇により補給限界、陸海軍の扶養限界が上昇し、プロヴィンスの改宗が困難になる。
最後に、開発レベルによってプロヴィンスにより多くの建造物を建てることができるようになる。
待てよ?
一体何を話しているのか?まず初めに、多くが賑やかしでしかなかった建造物の種類を減らした。2つ目に、建設に君主点を必要としなくなった。そして最後に、全てのプロヴィンスが同じ量の建造物を建設できるわけではなくなった。今のところ、プロヴィンスは基本的に1つの建造物を建設でき、山岳や砂漠のような地形では1減少し、農地等では増加する。そして、開発10ごとにプロヴィンスは追加の建造物スロットを得る。つまりパリには1444年時点で6つの建造物を建てられるのに対し、フィギクには1つも建てられないということである。*4
広さと高さの違いについて語っていないと言われるだろうが、もう少し付き合って頂きたい。
統治点、外交点、軍事点を消費することでそれぞれプロヴィンスの基礎税収、基礎生産力、基礎人的資源を上昇させることができ、当然それらのコストは上昇し続ける*5が、やろうと思えばダブリンの基礎税収を20まで上げることができる。砂漠や極地では平穏な気候の場所よりもとても多くのコストが必要である。建造物の君主点コストを低下させるアイデアは、プロヴィンスの改善コストを低下させるようになる。また、ゲームの後半においてプロヴィンスの改善コストを減少させるテクノロジーが存在する。
以下にいくつかの建造物の例を示す。
市場(Marketplace)―外交Lv4―交易力+2―50D
兵舎(Barracks)―軍事Lv6―人的資源+25%―50D
聖堂(Cathedral)―統治Lv19―改宗強度+3%、税収+40%―200D
証券取引所(Stock Exchange)―外交Lv22―交易力+100%―400D
市庁舎(Town Hall)―統治Lv22―地方不穏度-5―400D
来週、イングランドにとてもよく適用されることを少し話そうと思う。
EU4:El Doradoの5番目にして最後の開発日記へようこそ。今日は新世界の金山、銀山と植民地帝国の富を保管する最良の方法について語る。
スペインのメキシコ、中南米征服の最大の動機は金銀を求めてのことであるのは周知のとおりである。スペイン王家が植民地でこれら貴金属を採鉱する権利を独占し、それらは厳重に護衛された船団でスペインに持ち帰られた。
当然ながら、この浮ける富は海賊や私掠船の興味を惹き、私たちの愛する海賊の黄金時代とパイレーツ・オブ・カリビアンを招いたのである。
El Dorado拡張パックにおいて、私たちはこれを「財宝艦隊」システムで再現する。拡張パックにおいて、金を産出するプロヴィンスを持つ植民地国家は、金による収入を自身で得るのではなく、「財宝艦隊カウンター」中に金山の総規模に応じて保持する。カウンターが一杯になる(普通は年に2回)と、植民地は財宝艦隊を出発させる。財宝艦隊は交易路を下流へと移動し、植民地国家から本国交易拠点までの各ノードを経由する。これらのノードに私掠船が存在する場合、私掠船はノード中の交易力に応じて金を盗み取る。つまりもし私掠船がCarribeanノードで50%の交易力を占めている場合、私掠船はそこを通過する全ての財宝艦隊から半分の価値を奪い取るのである。航行の終わりに残っていた資金は本国にもたらされ、本国では自国の経済規模ともたらされた資金量に応じてインフレが起きる。
植民地のノードの下流に交易中心地がない国では財宝艦隊を受け入れることはできない。その場合、植民地国家は金を自国で保持し、従来の関税として本国に送る。
君の富の多くが薄汚い海賊どもの懐に入っているのを見たなら、彼らを止める新たな方法を教えよう。交易力を盗み財宝艦隊を襲う私掠船を撃退するために、海軍を海賊狩りに向かわせるオプションを本拡張パックで追加した。重装船と軽快船を特定のノードに海賊狩りに向かわせることができ、海賊狩りを引き受けた艦隊の砲数に応じてノード中の全ての海賊効率を減少させることができる。これにより、宣戦布告なしで海賊と戦う方法が得られたのに加え、重装船を平時に港でモスボールする以外の使い道ができる。
フリーパッチでのボーナスとして、プロヴィンスの地形とterrain mapmodeを大きく作り直した。世界の多くの部分は現実を反映した地形に修正された。例えばスペインはほとんどが砂漠ではなくなり、東ヨーロッパは1つの大きな沼地ではなくなった。マップは見ただけで街頭プロヴィンスの地形がわかりやすいように修正された。
この修正の一部として、4つの地形が追加された。
高地(Highlands):起伏に富み、木が少ない地域(スコットランドのハイランド地方など)。従来の丘陵(Hills)は森林に覆われた、より到達しにくい丘陵地帯を表すようになった。
乾燥地帯(Drylands):乾燥しているが農業は可能な地域。スペイン南部など。
農地(Farmlands):土地の肥えた人口密集地であり農業発達地域。北イタリアなど。
サバンナ(Savanna):開けた、雨季と乾季が入れ替わる地域。アフリカのサバンナなど。
これでEl Doradoの開発日記は終了である。来週、私たちは1.10パッチノートの抜粋を投稿し、2/26にEl Dorado拡張パックと付随するパッチが公開される。
EU4:El Doradoの4番目の開発日記へようこそ。今日の話題は伝説的な街エル・ドラードそのもの、あるいは君のコンキスタドールが伝説の7つの黄金の街を発見するかも知れない陸地探検システムについてである。加えて、植民地国家が得る追加の商人やフリーパッチで追加される多数のDHEについても語る。
最初の開発日記では海上探検について、特定の海岸線や海域を探検するためにどう船を送るかを話した。El Doradoでは陸地探検についても似たシステム「7つのt都市の探索」を有する。
その名が示す通り、このシステムは新大陸でのみ有効であり、その使用はコンキスタドールに率いられた軍をアメリカに送り、ユニット画面の'Hunt for the Seven Cities'トグルをONにするだけとシンプルである。トグルがONの間、コンキスタドールは自動的に周囲を探検し、未踏地を明らかにし、原住民と戦い、そして必要であれば休息する。
コンキスタドールがこのように探検している間、多くのイベントが起こりうる。君のコンキスタドールは食料を使い果たし、友好的原住民と交易し、あるいは7つの黄金の街の1つ、若返りの泉、その他ヨーロッパ人が新世界のどこかにあると信じていた伝説的場所への目印を発見するかもしれない。もし君の恐れを知らぬ一団が偶然そんな目印に出くわしたら、さらなる多くのイベントがアンロックされ、その目印をたどって失敗や死を巻き込まれる、目標にはたどり着かなかったが他の価値あるものを見つける(エル・ドラードを探しに行ってグアタビタ湖を発見するなど)、あるいは本当に目標を見つけ出すなどだ!このクエストを途中で放棄し、コンキスタドールをより伝統的な方法で活用することもできる。
勿論、若返りの泉を見つけても君は不死にはならないし、エル・ドラードを見つけても黄金の帝国と出会うことにはならない。君は税収、交易効率、国威などに永続的に大きなボーナスを得るだろう。
El Dorado拡張パックでは他に、植民地帝国に新世界の富を母国の海岸に持ち帰ることを望む植民地商人が追加される。拡張パック導入後、10プロヴィンス以上を領有する植民地国家は、その母国たる帝国に追加の商人を与える。
Wealth of Nationsに戻るが、このパックにおいて内陸での交易を再編した。私たちはさらに開発を進め、「隊商力」という要素を導入することにした。隊商力は商人を配置した内陸ノードに追加される交易力で、国家の総税収と同じ値(最大50)である。ある国家の総基礎税収が30であるとき、全ての内陸ノードに交易力が+30される。
以前の内陸への商人配置ボーナスと内陸への送出は削除され、隊商力ボーナスに置き換えられる。これはつまり何十もの1プロヴィンス国家が5人ずつ商人を配置したためにラグーザの交易力がほぼすべて持ち去られることはなくなり、これからは合計された交易力ボーナスによる分だけになるということである。
フリーパッチの一部として大量の中南米を対象とした動的歴史イベント、特にインカ、アステカ両国に40以上のイベントが追加され、新世界の華やかさと特色を全員にもたらす。
EU4:El Doradoの3番目の開発日記へようこそ。今日はアメリカと自由への欲求について話そう・・・といっても合衆国についてではない。今回は特に中南米とインティ、マヤの宗教と、フリーパッチにも含まれる自由への欲求システムについて話す。
マヤは互いに支配権を争う多数の都市国家に分かれていた。過去、これらの都市国家はマヤパン同盟という大規模な連合を形成したが、内紛によって分裂した。El Doradoにおいて、私たちはこの拡張と収縮をナワトルと似たような宗教改革によって再現しようとした。マヤ国家が改革を行うためには、20以上のプロヴィンスを領有し、安定度がプラスであり、反乱、過剰拡大がない状態でなければならない。これはやや気の引ける条件である。
改革を行うにあたり、マヤ国家はおよそ半分の領地を失い、文化、宗教、首都からの距離によって決定される10のコアプロヴィンスまで縮小する。残りのプロヴィンスは既存の国家に吸収されるか新たな国家となり、これらを再び征服しなければならない。改革を行うごとに、維持できる領土はより多くなり、元の10以上の追加の領地を保持できる。ナワトルと同様、最後の改革を行い西洋国家と国境を接すれば、宗教改革を行い、技術ブーストと改革による利益を永続して得られる。
マヤ宗教は真の信仰に対する寛容度+1、アドバイザー候補数+1で始まり、各改革によって領地維持費-10%、Global Unrest-2、歩兵戦闘力+10%、植民者+1、コア化コスト-20%のボーナスを得る。
マヤとナワトルの宗教が拡大と縮小であったのに対し、インティ信仰はサパ・インカの現人神としての権威を人々の崇拝により保つことである。インティ諸国家は権威値を持ち、権威値は多くの領地を持つことで上昇し、プロヴィンスの自立度を上げる(自分で上昇させた、反乱軍の要求、イベントによるものなど原因を問わない)ことで低下する。権威値はインティ宗教に追加される固有イベントによっても変化する。権威値によりunrestが低下し、安定度上昇コストも低下する。
権威値が100かつ10プロヴィンス以上を領有するインティ国家は宗教改革を行うことができるが、改革を行うことにより全ての権威値を失い、直ちに玉座を自らのものにしようとする僭称者による内戦が始まる。とにかく、全ての改革者は行き過ぎとして正当性を疑われるのである。
もし内戦に敗北すると、宗教改革が2段階失われ、宗教改革完遂への道のりが大きく遠のく。
ナワトルやマヤと同様、最後の改革を行い西洋国家と国境を接すれば、宗教改革を行い技術ブーストと改革ボーナスを永続して受けることができる。インティ宗教は他2者と異なり拡大-縮小のサイクルを持たない分、宗教改革効果は概して大きくないが、完遂するのは簡単である。
インティ宗教は真の信仰への寛容値+1、各プロヴィンスの自立度-0.05/月で始まり、改革によりマンパワー回復速度+10%、植民者+1、正当性+0.5/年、陸軍士気+0.05、コア化コスト-10%の効果を得る。
ナワトルの改革は開発日記1時点では決定していなかったのでここで公開する。戦争疲弊-0.05、外交関係枠数+1、規律+5%、植民者+1、安定度コスト-20%。
Conquest of Paradiseにおいて、植民地国家について、本国からの解放を求める度合いを表す数値として自由への欲求を導入したが、これは要求度がほぼ完全に関税のみに左右されるという点で単純化しすぎ、また植民地国家が独立を勝ち取ることが非常にまれであった。
1.10パッチにおいて、自由への欲求を再編し、より深く興味深いものでありながら、属国や同君連合下位国家など全ての従属国へも適用できるシステムとした。1.10において、従属国は支配国に対して自由への欲求を持ち、これは外交評価、外交評判、互いの力関係、互いの外交技術レベルなど多くの要素から計算される。特定の従属国、例えば辺境伯や衛星国家はより忠実であり元から自由への欲求は低いが、日本の大名は手におえない集団であり自由への欲求に高いボーナスを持つ。属国は主君と、その属国全体の力関係を注視し、属国全員で主君を倒せると考えた時には自由への欲求が上昇するだろう(これによりゲーム初期のフランスが大人しくなるかも知れない・・・多少は)。
自由への欲求が50より低いとき、従属国は「忠誠」とみなされる(この姿勢は確認できる)。彼らは役割通り税を支払い、戦時には兵を送り、どんな独立援助も断るだろう。
自由への欲求が50以上かつ100より小さいとき、従属国は「不忠」とみなされる。彼らは税や関税の支払いを拒み、戦時に兵を送らず(領地の自衛しかしなくなる)、独立支援してくれる外国勢力を探したり反抗的な同主君の属国と同盟を結ぼうとする。同盟や援助を得たら、自由への欲求は同盟先や援助元の兵力に応じて上昇する。
自由への欲求が100になると、従属国は「反抗的」となる。彼らは税の支払いや兵力援助を拒むだけでなく、勝つ見込みがあると思えば独立戦争を挑んでくるだろう。従属国が独立戦争を挑むとき、同盟している他の従属国が自動的に参戦し、さらに彼ら自身とその同盟国の独立援助国も参戦する。これにより主君はまさに独立戦争に直面することだろう。
全体として、このシステムは属国をより実物らしく-彼らはもはや主君の気まぐれに従うただの奴隷ではなく、忠誠に値しないと考えれば「支配者」を放り出すという目標を持った独立した存在なのである。
EU4:El Doradoの2番目の開発日記へようこそ。今日はただ1つの、そしてEU4発売以来最も大きな追加要素である国家デザイナーについて話そう。
その名が意味するように、プレイヤーは国家デザイナーによって、歴史的国家を選ぶ代わりに自分でカスタマイズした国家を作成することができる。国家デザイナーはシングル、マルチどちらでも使用でき、ゲームを開始する時点であればどの開始日でも使用できる。
カスタム国家を作るためには、単に国家選択画面の'Custom Nation'ボタンを押すだけでよい。カスタム国家の首都プロヴィンス選択に移るが、首都プロヴィンスはカスタム国家全体を消去しなければ変更できないので慎重に選択すること。海上や荒れ地以外の地図上どこからでも選択できる。
首都を選択したら、国家デザイナーのインターフェースが表示される。基礎税収とマンパワーの上限が200ポイント以内となるように、自由にプロヴィンスを選択、解除できる。君は200ポイントで何を買うか?1444年時点でハンガリーとオーストリアの間のどこかなら・・・大国としての最低限レベルにはなる。フランスは200ポイントでは作れないが、Big Blue Blobがこれ以上必要だろうか?
ポイント上限は変更することができる。上限を超えた状態ではカスタム国家作成を終了することができない(そしてゲーム開始もできない)。
しかしEU4は、国家はその領土以外のものにも多くの意味があることを強調してきた。さらに作成した国家の外観、政府、アイデアをカスタマイズできる。これは画面左側のメニューから行える。
Appearanceタブから国家の名前、マップ上の色そして旗が設定できる。様々なパターンや紋章が選択でき、色はゲーム中の歴史的国家と似たスタイルとなるように選ばれる。名前と旗は見た目のみの要素でありポイントを消費しない。
Governmentタブから国家の統治者と政治体制を設定できる。ここでは統治者(と君主制であれば後継者)の名前、王朝、性、年齢と能力を決定できるが、年齢と能力に応じてポイントを消費する。20歳で6/6/6にするのは60歳で同能力よりもポイントを消費するし、20歳で0/0/0にすればより多くのポイントを他に割り振れるだろう(そして戦死するように仕向けるのは自由だ)。
統治者の設定に加え、文化、宗教、政治体制、グラフィックや技術グループを設定できる。これらは国家の位置によって初めから選ばれており、もしイングランドにあれば文化はEnglish、宗教はカトリックで技術グループとグラフィックはWesternとなっている。文化、宗教とグラフィックの変更はポイントを消費しないが、特定のより優れた政治体制はポイントを消費する。技術グループのコストは場所によって変化し、イングランドでWesternにするのはノーコストだが、北アメリカでは非常に高コストになる。
Ideasタブでは90以上の統治、外交、軍事要素と各々のレベルを選んでカスタムアイデアを設定できる。補正レベルは基本的に1~4だが、一部は1か2が上限である(植民者+4などはできない)。カスタムアイデアは常に2つの伝統、7つのアイデア、1つの野望からなる。
ほとんどの要素ではLv1時点ではただであり、コストはレベル上昇に応じて指数関数的に上昇し、加えて何か1つの要素に合計50%以上の補正がかかるときは厳しいペナルティがかかる。高レベルのボーナスを諦めるのでなければ全部軍事要素を選ぶべきではない。全般的に、強力なアイデアは高コストであり、それを選ぶと小国になりがちである。
夢の国の設定が完了したら、緑のチェックマークを押して国家デザイナーを終了しよう。この時点で君はロビーに戻り、ゲームを開始することができる。
もし何か忘れたことに気づいたら、国家編集に戻ることもできるし、他のカスタム国家を別の場所に最大32か国まで作成することもできる。作成した国家でプレイしなければならないということはない。望むならカスタムAI国家の群れを相手取ることもできる。
国家デザイナーの他にも、El Doradoによってよりカスタマイズされた開始のための設定が可能となる。
ボーナスとして、衛星国画面を国家デザイナーから流用して、Art of War時点の単色、決まったアイコンの旗から自由に選択できるようにした。
また、革命システムにおいて、各国は革命の対象となった時それぞれのテーマカラーに基づいた三色旗を使用するようにした。もうフランスの三色旗を誰もが使うようなことはない!
今日はこれで終わる。次の木曜日にアメリカと自由についての更なる開発日記を公開しよう。
ようこそ、El Dorado ヨーロッパユニバーサリス4の4番目の主要拡張の最初の開発日記へ。それでははじめよう、今回は今作で中央アメリカに追加された新しいナワトルの宗教についてと探検と植民地化への変更点について話すことにしよう。
今作の核心部の一つが新しいナワトルの宗教だ。アステカを筆頭とする中央アメリカの国々は、世界は終末を運命づけられていて神の強靭さだけがその時が来るのを避けることができると信じていた。終末を避けられるように神が十分な力を持てるように、彼らは生贄を――人間の生贄を――必要とした。アステカは宇宙を共に保つ名分で行われる生贄の儀式に供する捕虜を十分確保するために戦争をしただろう。
El Doradoでは、Doom, 終焉と名付けた仕組みを通してこれを代表させている。ナワトルの下にある国々は全て、Doom値を刻む。このDoom値は所有するプロヴィンスの数に基づいて毎年上昇する。高くなったDoom値は技術コストとアイディアコストを上昇させるし、Doom値が100に達したナワトルの国は終末から目をそむけたことによるドラスティックな審判を受けることになる。王族は生贄に供され、君主とその継承者は殺され、代わりにすべての能力が0/0/0の君主がすえられることになる。さらに、君主点は全て失われ、全ての従属国がその宗主国から離脱し、国家は混沌に突き落とされる。それでも十分ではなかったら、破滅に至った国がある程度宗教改革を遂げていたら、その改革は2段階後退することになる。(改革の詳細は後述する)
破滅を避けるためにナワトルの国ができることは少ししかない。まず、”Flowr Wars”:花の戦争の開戦事由はこの国々が近隣の国々に自由に戦争を仕掛けてプロヴィンスを占領するか戦闘に勝つことで、神に捧げる捕虜を確保しDoom値を下げられるようにする。花の戦争で足りなければ、ナワトルの国は属国の君主と成人した後継者を生贄に捧げることもできる。この儀式で、生贄に捧げた君主や後継者の能力の合計と同じだけDoom値を減らすことができるが、全ての従属国は怒りを覚え以前に増して独立を求めるようになるだろう。
この戦争と生贄のサイクルから逃れたいなら、宗教を改革する必要がある。3つの新しい宗教(残りの2つは後の開発日記で扱おう)はそれぞれ改革への道のりを持ち、改革するにあたって独自の達成条件がある。ナワトルの国は超えるべき5つの改革があり、改革ごとに植民者、戦争疲弊度の減少、外交関係の改善といったボーナスを得られる。改革を達成するには最低でも5つの属国を持つこと、反乱が起きていないこと、安定性が+であること、Doom値が50以下であることが求められる。改革を達成すると、Doom値が25上昇し、全ての従属国が独立を宣言するのでこの国々を再度囲いに戻す戦争をすることになる。5つすべての改革を達成すると、西洋の国と国境を接したときに宗教改革ボタンを押せるようになる。このボタンを押すと技術レベルが西洋諸国の80%の水準に追いつき、西洋化が可能になる。また同時にDoomの仕組みは永久に失われる。
新世界の探検はとても価値があるが、植民や征服する土地を探している間中ずっと探検家と征服者を手動で動かし続けないといけなくて少し退屈でもある。El Doradoでは陸と海の探検の両方に新しいシステムを追加した。でも、陸での探検は今度の開発日記に回して、今回は替わりに海の探検について話そう。
El Doradoではユニット画面に探検任務ボタンが追加され、このボタンを押すことで探検家が引き受けられて実行できるミッションのリストが開かれる。このリストには、海の探検のほか、海岸線の作図、さらには世界一周航海まで含まれている。海の探検か海外戦の作図の任務に艦隊を派遣すると、艦隊はそのプロヴィンスに向かい母校に帰還する前のプロヴィンスを囲っている間に自動的にプロヴィンスを地図に浮かび上がらせる。海岸線を作図しているときは、陸地を発見したりほかの大陸の原住民に遭遇したりといったイベントが起こるかもしれない。探索任務中の艦隊は消耗にさらされることはないけれど、プレイヤーが艦隊の航路から注意をそらせても問題ないわけではないし、港に停泊していない艦隊を探検に送ることもできない。付け加えると一隻の船だけで探検をすることはもうできなくなって、探検できるよにするためにはLight ShipかHeavy Ship(または両方を合わせて)が最低でも3隻の船が必要になった。
外交技術が9に達した国家はマゼランの足跡を追うことができるようになり、世界一周を計画できるようになる。世界一周をするには艦隊をマゼラン海峡から喜望峰への旅路に向かわせることになる。この任務中艦隊は通常と同じように消耗するが、沈むことなく世界を廻り切ることができれば世界一周を成功させることができる。また世界一周1番乗りした国は100の威信を得て、その後に成功した国は10の威信を得ることができる。
アメリカでの植民は全く自由だったわけではない。教皇により世界はスペインとポルトガルの勢力圏に分割され、だれが神に与えられた世界に植民する権利を持つか定められていたのだ。El Doradoでは、カトリックの国は、植民地域の中で最初の植民地国家を設立することと教皇領とよい関係を築くことで、植民するにあたってトルデシリャス条約に似た認可を得ることができる。最初に植民地国家を設立した国家は回勅を得て、回勅の効果によりその植民地域内の植民地の成長速度が早められ+10され、他のカトリックの国の植民地の成長速度は遅くなり-20される。この回勅に反して植民したカトリック国は回勅による権利を有する国と教皇領との関係が50悪化する。
今日はここまで、でも開発日記は発売日までの毎週水曜日に公開されるよ。じゃあ、またね!
2015/1/22
※システムが複雑かつ興味深かったので、この回だけ訳してみました。
さあ、皆さんお待ちかねのArt of War開発日記だ。うん、オレも待ってた。
さて史実では、プロテスタントの宗教改革とカトリックの対抗宗教改革はヨーロッパのシステムの根幹を揺るがす大事件だった。でも今までのEuropa Universalisはそれを正確に反映してはいなかった。ちょっとCasus belliがあったり、国教を変えたくなったり異端の州を改宗したりするぐらいかな。けど全キリスト教世界のカトリックによる支配を終わらせた、地殻変動のような軍事的・政治的大変化はデザインしきれていなかった。
ハッキリ言ってしまうと、オレたちは三十年戦争みたいなやつが起こるようにしたいんだ。陣営ごとに真っ二つに分かれ、妥協点が見つかるまで対立し続ける宗派大同盟みたいなやつを。
Art of Warの目玉の一つは三十年戦争の導入となる「信教連盟」だ。これは1648年のウェストファリア条約まで続いた、帝国内のカトリックとプロテスタントの歴史的対立を表現している。
ゲーム開始時には帝国はカトリックを支配的宗教としている。まあ当然だけど。これはカトリック教徒だけが皇帝になれるということでもある。もし皇帝が改宗したらその地位を失う。
しかし対抗宗教改革が宣言された後、選帝侯の一人がプロテスタントだった場合、「福音連合」のイベントが発生し、帝国内のプロテスタント諸国が信仰を守るために連携するようになる。一方カトリック諸国は皇帝を筆頭にカトリック連盟を作ることになる。
帝国外のヨーロッパ諸国は自国の信仰と関係なくどちらの連盟にも入れる。AI国は大体自分の信仰に従うけどね。例外は反対の陣営を支援する強い戦略的理由がある時だ。例えばフランスは勢力均衡のために皇帝に対抗してプロテスタント側に加わるかもしれない。
プロテスタント連盟に加盟しているプロテスタント国はいつでも皇帝に「信教連盟」CBで宣戦することができる。
こうして始まった「連盟戦争」にはどちら側の加盟国も全員引きずり込まれる。この戦争は「信教の優越権」という新しい戦争目的を持つ。これを認めさせるには50%の戦勝点が必要。攻撃側防御側どちらでも可能だ。
もし皇帝が勝ってこれを認めさせた場合、カトリックは帝国の公認宗派となり、信教連盟は解散する。これ以降、選帝侯(と皇帝)は全てカトリックしかなれなくなる。
もしプロテスタント側が勝った場合、プロテスタントが帝国において優勢となり、皇帝はプロテスタントに限られる。そしてカトリック諸侯はその反対勢力となり、プロテスタント皇帝から支配権を奪い返すために宣戦する機会をうかがうことになる。
もしどちらの側もこの目的を達せずに戦争が終わった場合、「ウエストファリア条約」のイベントが発生する。これによって帝国内の宗教は「領邦教会制」、つまりそれぞれの諸侯が自国の宗教を一つだけ選ぶ、という体制ができあがる。そして皇帝の信仰の制限も取り払われ、連盟戦争は終結する。
どちらも宣戦しないまま一定期間が過ぎれば、その場合も連盟戦争は終わる。劣勢な側が体制を覆せないまま十分な時間が過ぎたとき、皇帝が勝利ということになり、皇帝の宗派が帝国に公認される。
さらに三十年戦争期間中の軍事技術と戦術の発展を表現するために、あとより多くの国に参戦してもらうために、この連盟戦争に加わった国は全て陸軍伝統と軍事技術のコスト低減のボーナスを100年間得られるようにした。
この宗教大戦に勝って帝国の公認となった宗派は、ヨーロッパの全ての国において正当性と改宗力と国教への寛容にボーナスが得られる。プロテスタントの方が難易度が高いのでちょっとだけボーナス多めにしておいた。
最後に、公認宗派を信仰する皇帝は帝国権威の獲得と帝国改革の実行にボーナスを得る。これによって帝国は統合への勢いを増すことになるだろう。
イベントの経過についてまとめると ・連盟戦争CBで皇帝側が勝つ(優越を認めさせる)と皇帝宗派公認で終結 ・反皇帝側が勝つと皇帝入れ替わり ・引き分けでウェストファリア条約、公認宗派無しで終結 ・戦争が無いまま一定時間経過で皇帝側判定勝ち、皇帝宗派公認で終結
宗教改革自体も同時にパッチによる変更が入る。新しいシステムは「改革の中心地」だ。これはプロテスタントや改革派の拡大の源となる。改革の中心地はプロテスタントと改革派に改宗した最初の3つの国に作られ、その州が征服されたり改宗されたりしない限り信仰を広め続ける。このシステムがランダムイベントによって改宗が広がる古いシステムの代わりとなり、改革の進行が強力かつ持続的になるだけでなく、より早く改宗した国が中心地を得られることで恩恵を受けることになるだろう。
-概要-
アラビア半島・エジプト・小アジア・メソポタミアで州の追加、国家の追加
ルブアルハリ砂漠(wasteland)の形状変更
2014/10/03
ハイ、こんにちは!
先週はインディアンの技術と進歩について申し上げました。だから今週は、われわれが北米部族について紹介申し上げたいくつかのゲームメカニクスについて話し申し上げましょう。
先週の開発日記のとおり、この拡張の最終的な目的は、北米部族プレイをもっと面白いものにすることです。一つの方法として、われわれは初期技術又は国策の開発に北米諸部族が要する膨大な待ち時間というギャップの期間に楽しめる要素を追加したのですが、それだけでインディアンの個性を表現できるとは考えていません。
まず、我々はインディアンに交易させることを決めました。われわれが初めて新しい交易システムをデザインしたときに、ヨーロッパ人はその開拓したばかりの植民地と交易をすることが極めて困難だろうし、植民地と本国の間の交易はコロンブスの航海と同じ航路をたどって行われるだろうと考えていました。われわれが気づいたのと同じように、しばらくして拡張が発売されたときに、皆さんもお気づきになられると存じますが、AIは現在とてもよくこの交易システムを制御しています。他のものに加えた変更点のいくつかも、無料パッチで提供申し上げるつもりです。それでは、拡張の特徴についての話をしましょう。
移住
殆どのインディアンは、同一の大陸内を食料資源を求めて移住してまわります。他にも、よい気候や地形を探して移住しました。あるいは、攻撃的な敵対部族から逃れるべく移住しました。これにヒントを得たわれわれは、小規模な北米部族を移住可能にさせることにしました。これは、部族の人口をあるプロヴィンスから他の未入植のプロヴィンスへと連れて行くことを意味します。移住するとなれば、これまでの土地に建てた建物を失う代わりに、君主の力を全面的に獲得することになります。移住できる部族は、1プロヴァンス国だけです。移住は北米部族固有の建物を建設するのと同時に行われます。部族がどんどん移住すると、ゲームにとても面白い流動性を作り出すでしょう。移住するということは、堅牢なプロヴァンスに強固な経済基盤を作れないということでもありますが、強固な経済基盤ならばインディアン固有のシステムであるadvancementsを開発することによって移住しない大きな部族よりもその急速な育成をすることができますし、より強い軍隊を作ったり、より良い外交関係を樹立できるでしょう。
連合
一つしかプロヴァンスを持っていない流浪の部族を、定住型のより大きな部族や海を越えてやって来たヨーロッパ人からどうやって守りますか?われわれは、1プロヴィンス国家の生き残りが難しいことを知っています。そこで、連合に加盟するのです。連合は、北米部族に特有のシステムで、盟主がいるということを別にすれば、防衛同盟のように機能します。連合の盟主は現在の盟主が亡くなればいつでも変更されます。新たな盟主の選定は、部族の名声や外交関係といったものに基づきます。連合の盟主のみが他のものを連合に招待することができます。連合の最後の特徴は、連合の外部からの攻撃者に対してしか有効でないということです。連合はコミュニティー外にいる部族には適用されません。ですので、プレイヤーがもしも戦争挑発者であるイロコイ族を連合に招待しても、全く助けにならないということです。このことは、連合の盟友を勧誘する時は、強力でありながらも脅威とならないものを勧誘しなければならないということです。さもなければ、加盟部族は十分に連合による集団安全保障の恩恵を享受できません。
(訳者の追記:連合に加盟する部族は、連合外の外敵からの攻撃に対して一致団結するのが、連合に加盟した部族が同じ連合内の部族を襲撃した場合、連合の集団安全保障は機能しないということを言っているのではないかと思う。だから、戦争屋のイロコイ族を連合に招待してはいけないといっているのではないだろうか。)
部族国家のライフサイクルとして次のようなものが想像できます。移住の可能な小部族でプレイを開始した場合、資源のある地を求めたり脅威から逃れるために移動を続けることになったり、似かよった部族を糾合して相互防衛のために盟約を交わしたりしながら、その部族国家を育成していくことになります。時が来れば部族は定住し定住型の社会となります。そして、新たな領土を求め、より発達した建物を建設します。そうしながら、部族国家は、世界に躍進する帝国となるための文明化に備えるのです。
また金曜日が来ました。新たな開発日記の時間です。もちろん、金曜日は伝統的にビールの日でもありますが。先週は、われわれが北米大陸のインディアン部族と地理の追加を少しお話し申し上げましたが、今週は、インディアン部族でプレイする際に新たに追加された変更点をお話ししたいと存じます。
EU4の中核となる思想は、ご存じのとおり、諸国家がそれぞれに世界の中で役割を果たすことにあります。しかしながら、われわれは400年余の歴史(ヨーロッパのほとんどの諸国にとっては封建社会から近代的な初期工業化社会への跳躍の歴史)をカバーするゲームを作っていますが、国家とその跳躍のプロセスは、帝国が世界に拡散していく形式に限定されています。この帝国が拡散していくという形式によれば、プレイヤーが世界の諸国を楽しみ尽くすには、ある程度妥協することが必要となります。妥協の一つには、あなたが選んで統治する国が必ずしも楽しいものばかりではなく、時々あまりプレイが面白くない国があるということです。そこで、この拡張によりわれわれは、プレイヤーに(今までならばあまり面白くない国でプレイする際の)新しい視点とやりがいを与えるように努めました。これは、例えばかつてEuropa Universalis IV – the Divine Wind で主要なアジアの諸国にいくつかの新要素を追加することで試みたように、EU4になって初めて試されたことではないのです。
これまで北米部族プレイについて最大の問題となっていたものは、いつでも、EU4の北米部族数が少なく、そして北米部族間の距離が遠かったことでした。ヨーロッパ人がやって来てくれるまでは、北米部族の外交機会はとても少なく、技術開発の可能性が現実上ありませんでした。ところがヨーロッパ人がひとたびあらわれると、部族の存続はプレイヤーの努力に関係なく、運により決まってしまうのでした。
しかしながら、たとえば、Lv.1の行政技術とLv.2の行政技術の間の技術開発ペースを緩慢にすることは、部族社会と封建社会の差異を表現するために必要なのです。
そこでわれわれが至った結論は、北米部族には彼ら固有の進歩のあり方として、技術と技術の間に、ある種の段階的なステップとしてのadvancementsを与えてしまおうというものでした。
最初に、我々はインディアンの発展にコンセプトを設けました。そのadvancementsというコンセプトは、まるで技術のようでもあるし、しかし国策にも似たものでして、特定の政体に固有のものです。それらは、技術のように各パワー(外交力、軍事力及び行政力)に応じたグループごとに整合されています。そしてプレイヤーは、それらのadvancementsをパワーを消費することで購入できます。もちろん、それらが規制されて手に入らないようになっている技術よりも安い場合にのみですが。advancements をえることは非常に容易というわけではありません。しかし、われわれは、よりバランスよくなるように現在調整中です。
advancements の例:
Migration traditions(移住の伝統)
プレイヤーの部族が移住する際には、放棄される建造物についての再建費用を減少させる効果があります。
(訳者の追記:本拡張の中に登場する北米インディアンは移住するらしいです。今居住しているプロヴァンスを捨てて移住してしまうのだそうです。その移住についての紹介はまた今度してくれるとのことです。)
Smoke Ceremonies(聖なるパイプの回し呑み)
外交関係を増加します。インディアン部族間ではさらに外交評価を増加します。外交は重要です。
Tribal AdoptionsIncreases army size(部族が採用できる部隊サイズの増加)
これは明らかにとても重要です。なぜならヒューロン族は、誰のことも疑わしく思っていますから。
わたしは、以前に建物についても触れました。北米部族には、独特の建物群が存在します。このためインディアンはとても安価な建物を利用することができます。たとえば儀式のための焚火の穴とか。これらの建物群は、インディアンが定住型ではなく移住型の生活習慣を有していることを完全に象徴しています。
(訳者の追記:おそらく、インディアンには寺院や裁判所、造船所、市場、工房または兵舎のような一般的な建物はなく、インディアン専用の建物しか建てられないということなのだと思う。)
これらの技術やadvancementsの変更点や、今度紹介申し上げる他の変更点は、世界に躍進するに足りる近代化とその後の世界帝国建設の時点までの北米部族の進歩と発展の余地をプレイヤーに与えるものです。北米部族でプレイすることは、現在でもかなり冒険的なことです。しかしこれまでと違いやることが増えますので面白いものになります。当然、君主のパワーもヨーロッパ諸国同様に大事になります。もはや皆さんは、海岸線を見つめながら北米にアルマゲドンが到来するのをボーっと待つ必要はないのです。
楽園の征服第3次開発日記へようこそ。すでにご存知でしょうが、われわれは発売を延期(1月14日になった)しました。来年の年始を発売の目処にしております。その主な理由は、クルセダキング2とEU4の成功により、われわれパラドックス開発陣自身の期待とファンの皆さんのご要望が引き上げられたためです。拡張の開発は、当初の予定をすでにこなしていましたし、発売できるだけの完成を実現していたのですが、もっと盛り込むべきことを盛り込むべく延期しました。だからといって全く別の内容になったわけではなく、既に完成していたものを手直ししただけです。発売延期によりわれわれはもっとポーランドに手を加えましたし、その他にあれこれと手を加えました。
商売トークはこんなものにして、実際の拡張内容を申し述べましょう。 この拡張の大目的のひとつはゲーム開始時の北米大陸をもっと面白い場所にすることです。かつて皆さんは(北米の部族でプレイするならば)、ヒューロンを蹴散らして、クリークを従属させますと、あとはイングランド人がやってきて皆さんの周りに植民地を建設したり皆さんの土地をかすめ取るのを待ち焦がれつつ時間を空費していました。拡張により、われわれは北米部族に多くの機能を付け足しました。これについてはまた今度紹介します。
今日は、我々が新たに付け足した北米諸部族についてお話しますが、その前に一言申しておきますと、北米に新たな部族が追加されたとはいえ、未入植の大地がなくなったりはしていません。今まで通り未入植地には、(プレイ可能な)部族ではない未開人がいますので、完全な無人地ではありません。ヨーロッパの入植者や北米の(プレイ可能な)部族国家は、未入植地に居る未開人を打ち払うか人口として吸収してしまうことができます。好戦的な未開人の場合には、皆さんが彼らの土地に入植するに際して戦わなければなりませんが。
我々はゲーム開始時の北米マップに20の新たなインディアン部族を追加しました。これらの部族を追加するためにわれわれは、それに適した場所を作らなければなりませんでした。その結果、北米大陸の入植不可の土地を消し去り、プロヴァンスを追加しました。
なぜそうしなければならなかったのかというと、歴史的に申し上げて、北米諸部族社会の人口密度と組織化が高かったことを思い出すことが重要だったからです。学者たちの評価によると、コロンブス以前の新世界の人口は、南北米大陸を合わせて5千万から1億人ほどであったそうですし、ポーハッタン文化の洗練性、城壁に守られた都市、カナダ東部のミックマック部族がオハイオ渓谷にある他の部族と交易関係を維持していた事実などはいまさら言うに及びません。ストラテジーゲーム開発者であるわれわれにとって、これらの認識(インディアンの文化が高度で人口が多かったこと)をゲームに反映することは、使命であるといえます。
ゲームデザインとしては、追加の部族国家は、プレイヤーにより多くのチャレンジを与えます。1プロヴァンス国家であるこれらの北米部族を世界的な勢力に成長させることは容易ではありませんが、それは、(現実のプレイヤーの皆さんが)既に知っている世界地図上に新たな選択肢を加えるものですし、あらたな戦略をプレイヤーに与えますし、希望に満ちていますし、(仮にプレイヤーがヨーロッパ諸国を選択するのであっても)ヨーロッパの植民者のための種々様々の世界を構築するでしょう。もっとも、これは、random New World Map optionを選択しなければの話ですが。
このうちのいくつかは十分に個人的です。我々はレナペ族を追加しました。レナペ族はノスタルジックな理由から、個人的に大好きです。私は、Europa Universalis II をイングランドでプレイする時のことを思い出しますと、レペナ族はお気に入りの部族でした。レペナ族は、北米東海岸に存在し、最初のターゲットにしていました。敵について知るべきです。だから私はその歴史を調べました。これは、この類のゲームをプレイする時には皆さんにもよくあることでしょう。
歴史上のレペナ族は、デラウェア川周辺に居住し、多くの特徴的な地形にマンハッタンなどの名前を与えました。レナペ族はEU4の最初の発売の時には存在しなかったですが、このたび温かい歓迎とともに戻ってくることになりました。くれぐれも、火器を持たずに新大陸に踏み込まないでください。他の例えとして少し列挙すると、楽園の征服にはショショーネ族が登場しますし、パウネウ族、ポタワトミ族も登場します。
われわれは、プレイヤーがこれらの新たな部族たちと交渉し、またはこれらの新部族の存在に印象を受け、彼らについて調べてみようとする価値をゲームに付加しました。できることならば、世界地図の上に存在するすべての新部族を探してみてください。
来週は、みなさんにこれらの新谷追加された部族でできることについて、もう少し詳しくお伝えするつもりです。
ぼくたちの帝国建設ゲームEuropa Universalis IVの最初の拡張のお知らせをする時間がやってきたね。知っての通り、Europa Universalis IVは、世界中のどんな国でもプレイ可能だ。とはいえ、メインはつねにヨーロッパだった(だってEuropa Universalisだし)。でもついに、その注目を少しずらして、大西洋の向こう側に移すときがやってきた。楽園の征服(the Conquest of Paradise)の時間だ!
楽園の発見
新世界を探検する準備は出来ているかい?個人的には、Europa Universalisをプレイするうえで楽しいのは、プレイ期間400年のうち最初の100年だね。探検して、新たな大陸を発見するための探検家を派遣する。もし海沿いのヨーロッパ国家をプレイしていたら、きみはアメリカ発見か、インド航路に探検家を送るだろうね。とはいえ、本当の探検となると、現実世界の探検家と違って、プレイヤーとしてのきみには有利な点がある――なぜって、新大陸を発見するためには、どこへ行くべきかきみはすでに知っているだろうしね。ほとんどのEuropa Universalis IVのプレイヤーは、ほとんどの15世紀の探検家と違って、アメリカがどこにあるか大体分かっている――だから、探検の興奮のいくらかは失われてしまっている。
ゆえに、Conquest of Paradiseでは、プレイヤーとしてのきみは、完全にランダムな新世界の選択肢を得ることになる。ぼくたちはきみに、新世界を本当に探検する選択肢を持ってほしいんだ。だからこれまでのParadox Development Studioのゲームで初めて、いまやきみは、完全にランダムなアメリカ大陸を発見することを選ぶことが出来るんだ。ゆえに、コロンブスが大洋に船出したとき、彼はインド航路への中継地として使える良い島か、なにか完全にべつのものを見つけるかもしれない…
楽園の住人
Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseは、アメリカの現地人への、いくつかの興味深い新たな選択を持っている。旧世界に焦点を当てたデザインであることの別の側面は、ゲームの歩調が旧世界の勢力に最適化されるという事実だ。この欠点として、ネイティブ・アメリカンでプレイするのは楽しく、挑戦し甲斐のあることになり得るにもかかわらず、新たなテクノロジー、新たなアイディア、さらには建造物の建築をするためにすら、相当長いあいだ待ってようやくクリックする羽目になるということに気付くと思う。
これに取り組むため、ぼくたちはこの拡張で、ネイティブ・アメリカンのための、たくさんの新たな、そして興味深いものごとを追加しているんだ。ぼくたちは、部族間のゲームプレイがより楽しくすることが出来るよう、そして青白い野蛮人が海を渡ってくることがあれば、きみ自身をより良い立場に導くことの助けが出来るよう望んでいる。この拡張は、きみにネイティブ・アメリカン国家でプレイし、初期アメリカに帝国を建設するすることを可能にしてくれる。もしEuropa Universalis IV: Conquest of Paradisでネイティブ・アメリカン部族を演じるならば、きみは拡張されたネイティブ・アメリカンのゲームプレイメカニズムにおけるいくつかの興味深い新たな道具、新たな部族、ほかの族長たちと連合を組む機会、新たなイベント、アイディア、建造物を得るだろう。これについては、後でもっと話すつもりだよ。
楽園の征服
より興味深いアメリカを探検するときが来た。Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseにおいて、海外植民地の経営はもっと面白くなるだろう。大航海時代に多くの人々を海外に送っても、彼らを支配するのは簡単なことじゃないだろう。この拡張では、アメリカにあるきみの植民地は新たな形態をとることになる;最大規模の植民地は実質上、自由国家(free nations)になり、きみの植民地として機能する。彼らは制限された独立を持っており、彼らから金とtrade powerを得ることが出来る。とはいえ彼らは自らの人生を生きており、ネイティブ・アメリカンたちを植民地化し、戦闘し、さらには彼らの祖国にたいし叛乱し、自由を得ようとするだろう。望むなら、彼らを絞り上げることも出来る。しかしきみはそのうちゴタゴタに巻き込まれることだろう(または、プレイする側を変えて、植民地側でプレイすることも出来る)。
DLCsと無料の要素
当然、ぼくたちParadox Development Studioは、Crusader Kings IIで使用されたモデルを継続している。だから拡張に加えて、ぼくたちはたくさんの、完全に無料なゲーム要素について作業しているんだ(もちろん、バグ修正に加えてだよ)。
たとえこの拡張を買わなくても、完全に新たなマップモードや、更なるプレイ可能国家、植民地国家などなどの要素を得ることが出来る。また、MPについては心配しなくていい:Crusader Kings IIと同じようにね。もしホストが拡張を持っていれば――そのMPセッションにいる全員がConquest of Paradiseのゲーム要素を使用することが出来る。
ぼくたちは新たなゲーム要素にかんするさらなる情報を、12月11日の発売まで毎週お知らせしていこうと思う。だから注意しとけよ!
そしてコロンブスが…何かを…発見している絵
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94464&d=1383576432
Europa Universalis IVが発売されてから一か月が経ったけど、ぼくたちは、これが今まででParadox Development Studioのもっとも成功したリリースだと自信を持って言うことが出来るよ。ぼくたちは心からきみたちにお礼を言いたい。
そこにいるきみたちゲーマーがいなかったら、ぼくたちは、自らのヴィジョンに命を与えることが出来なかった。だから、きみたちがぼくたちを長年助けてくれて、援助してくれたこと、ゲームをテストプレイしてぼくたちを助けてくれたこと、ぼくたちにフィードバックやアイディアをくれたこと、それに何より、ぼくたちのゲームを楽しんで、友達や仲間に口コミを広げてくれたことは、ぼくたちにとってかけがえのないことだと、心から言いたい。ぼくたちはいま、Metacriticのスコアが86%だ(そしてユーザースコアは8.9。みんなありがとう)。それに、Paradox Development Studioから出たぼくたちのほかのあらゆるゲームより、二倍の同時プレイユーザー数を持っているし、これはいままでのぼくたちのゲームのなかで、最初の一か月で最も売り上げが良かったものになっている。
計画
このプロジェクトは、あるヴィジョンから始まっている。ぼくたちは、Europa Universalis IIIとその様々な拡張は、世の中にある最高のストラテジー・ゲームだと確信していた。でもぼくたちは、それがいろいろなパッチや拡張が互いに積み重なったせいで乱雑になったし、すべての要素にアクセスするのが困難だということにも気づいていた。ぼくたちは考え続けた――ぼくたちが本当に愛している優れたものだけを残して、あまり楽しくないものは捨て去って、すべての要素が合理的に働いて(何度も拡張を追加するんじゃなくて)、そしてCrusader Kings IIが表現したグラフィックとユーザビリティを躍進させたらどうなるか?そうすればぼくたちは成功するだろう。そうすれば、ぼくたちは夢のゲームを作ることが出来るんじゃないか。
さて、最初に敵と出会うと、どんな計画も残らない。ぼくたちはみんな知っている。まずぼくたちは、古い交易システムに出て行ってもらうことにした。これはEuropa Universalis Iから議論されてきたことのひとつだけど、とても大きなことなので、これまでぼくたちは手を付けようとしなかった。ここに、ぼくたちが変更できる大規模な点がある。
それから、ぼくたちは収入と研究が分配される方法に目を向け始めた。月ごとの収入と年ごとの収入があって、月ごとの収入を実際にお金として使用すると決めたら、それがインフレをもたらすなど。正直なところ、このシステム全体はちょっと混乱を招くものだ。だから、きみが手にするのは月ごとの収入だけで、それを分配することが出来るようにしたんだ。じゃあ、今度はどうやって研究すればいい?そうやって、支配点(monarch point)のコンセプトが出てきたんだ。突然、ピースがちゃんとした場所にはまり始めたんだ。ぼくたちは、混乱したEuropa Universalis IIIの経済システムをより意味を持つなにものかに変えようという試みが、いかにして、小さなdecisiont対大きなdecision、長期計画対短期計画などのバランスをいかに取るかという新たなコンセプトに変化したか見てきた。騒ぎが収まると、その中心の感覚においては、いまだにEuropa Universalisと呼べるゲームがあった。でも、ぼくたちはゲームの根本的な内部動作のほとんどを変えたんだ。
覆いの向こう側では、このゲームの開発中に、ほかの大きな躍進がなされている。Paradox Development Studioはいまだに小さなゲーム制作スタジオかもしれないけど、ぼくたちは自分のチームに専門家を持つほどに成長したんだ。ぼくたちがこのプロジェクトに、共に働く専属のAIプログラマーと、インターフェイス・デザイナーを得ることが出来たという事実は、本当に大きな発展だったし、多大な貢献をしてくれた。Crusader Kings IIでなされたグラフィックの仕事は、2013年のゲームがどのような外見をしているべきかということにかんして、Paradox Development Studioを実に最新にしてくれるための出発点として役立ってくれた。ぼくたちはマルチプレイヤーの構造を取り換えて、ぼくたちのスクリプト・システムの頑健性を大いに発展させたんだ。
これは終わりではない…
きみはこれを読んでいるんだから、きみはすでにEuropa Universalis IVのver. 1.2の最初のフルサイズパッチのリリースをダウンロードしてくれたと思う。ぼくたちはそこで、きみたちがぼくたちに注意を喚起してくれた、いくつかの最喫緊案件を修正して、大多数の発展を追加した。
安心してほしい。ぼくたちはEuropa Universalis IVの開発を止めないよ。だって、まだまだ発展させたり追加したいもののリストが山積みなんだから。あらゆるバランス変更は、新たな、活気のある議論をぼくたちのフォーラムやコミュニティーにもたらすし、ぼくたちはゲームを開発するときには、必ずそれを考慮にいれるよ。部分的には、このゲームの成功も手伝って、ぼくたちはいまだに、新たなゲームプレイの要素や発展を含むパッチを、また同様にDLCの要素を開発し続けるための大規模なチームを維持しているんだ。きみたちがこのゲームを楽しんでプレイしてくれる限りね!
だから、このゲームを成功させる助けをしてくれたみんなに再びありがとうを言いたい:Paradox Development Studio、Paradox Southチームは多くのアートに、Paradox Interactiveチーム、ぼくたちのボランティア研究者たち、ベータ・テスターたち、外部パートナー、そしてなによりも、ぼくたちのファンへ!きみたちは本当にぼくたちがCrusader Kings IIでレベルアップするのを助けてくれたし、今度はEuropa Universalis IVでレベルアップするのを助けてくれた。そして、次のレベルアップでぼくたちを連れて行くのはどこかわかったなら、きみたちは驚くだろうね。
ぼくは具合が悪くて休んでいるから、今日はプログラミングもマネージメントもないんだ。でも、帝国の平和を守るために忙しいんだけどね。
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