AAR
天地創造の時代を求めて†


第7作目、ver1.36では2作目のAARとなります。
後継作品と思われるプロジェクトも立ち上がり、EU4も完成に向かいつつありますね。
そろそろ私も脱初心者したい...ということでペイガン/pagan宗教でのOFを狙ってみることにしました。他宗教のモニュメントが使える呪物崇拝*1やテングリを除くpagan宗教では、他宗教と比較してOFの難易度は極めて高いと考えています。理由は以下の通り。
- そもそも初期国力が低い*2
- 改宗しなければならない州が多い
- 宗教固有の宣教師数/改宗強度補正が少なく、改宗力が低い
- 神権制の大聖戦が使用できない
数あるpagan宗教の中で選択したのはアルチェリンガ/Alcheringa。オーストラリア部族が信仰している?宗教です。アルチェリンガを選択した理由はプレイ計画にて。
1.37配信までには完成できるよう頑張ります。よろしくお願いします。
無理でした。皮算用すぎました。
ついでのOF用縛り条件†
- 以下のいずれかの条件を満たす
- 初期宗教が該当宗教である
- 該当宗教を信仰する国家が1444年に存在せず、かつ1544年までに該当宗教に改宗する
- カスタム国家は基本的には使用禁止とする
プレイ環境†
バージョン:1.36.2
プレイ国家:ガウナ/Kaurna→(多重変態)→エチオピア/Ethiopia→アクスム/Aksum→ローマ帝国/Roman Empire
DLC:全部
MOD:Coloured Mission Tree*3
その他:非鉄人
プレイ計画
試走と考察
1.遊牧民化(~1505)
2.マラッカの平定(~1595)
3.中華支配と富国強兵(~1686)
4.ラッシュ!ラッシュ!(~1772)
5.世界征服・宗教統一(~1814)
過去作†
コンゴ呪物崇拝WCOF~真なるAfrican Power~
内政狂
神権シクWCOF
最北の共和国のススメ
ロレーヌ産革命ロタリンギア
第三の道、唯一の道~イバード派OF~
コメント欄†
- オセアニアやポリネシア国家のNIって癖がある上に妙に強いのが多いよね。 --
- すげーチャレンジだ、ぜひみたい。でもpaganってペイガンじゃないかな・・・ --
- 脱初心者の敷居が想像以上に高くて絶望してます。頑張って下さい! --
- 強い弱い以前に、そもそもオーストラリアの原住民国家にまで個別NIがあるのを今ここで知りました(気にしたこともなかった) まあヨーロッパから1番遠い地域だし、primitiveだしで好き勝手に強いの設定されてそうですね… --
- razeで持ってきた君主点と管理限界を有望な州に集約させる方針なら宿願の評価もA〜Bいけそう。なんにしても結構な壊れNIですね --
- 試走と考察の下部の侵攻計画のところ、「遊牧民化前に遊牧民アイデアを取得」になってますが先住民アイデアですか?それとも遊牧民化後が正しい? --
- めっちゃ更新が楽しみなAAR!文章も整理されていて読みやすく参考になります。それにしても脱初心者ってレベルじゃないね! --
- これでまだ初心者とは、ステートの集権化の使い道をちょこっと知ってるだけの私は初心者以前ですね…。全力引きこもり内政でキャパシティが足りなくなってくる頃に政府改革が完了して改革ポイントが余ってくるのです。 --
- エミューは単独で20世紀の軍に勝ってますし、16世紀の部族がエミュー騎兵を作れてれば世界征服も簡単なのも納得ですね --
- 某aarみたいに多重変態して時限の宣教師と布教強度で一気に改宗しちゃう感じ? --
- 属国改宗をほぼ使っていないのは何か目的がありますか?遊牧民でも使った方が早く進むし、テングリの第二宗教や(君主制じゃないので)Tier8の宗教ペナ無効で事故ることもないと思うのですが --
- 鉄人じゃないならまぁ難易度は低いね,セーブアンドロードお疲れ様でした --
- 俺だったら非鉄人ならバットイベントは全部消してプレイするな、君主も無能が来たらリセットってもんよ! --
- 非鉄人だろうがなんだろうが原住民でWCOFの時点でinsaneなんだよなあ... --
- 難易度の話するならverを1.30に戻さないとダメだよなぁ?(過激派) --
- ver1.30オーストラリア原住民存在しなくて草 --
- お、更新待ってたぜ --
コメント返信欄†
コメントありがとうございます。
- オセアニアやポリネシア国家のNIって癖がある上に妙に強いのが多いよね。 --
- そうなんですよね、プレイ計画の部分で述べましたが全世界でTOPレベルまでとがっているNIを持つ国家がなぜか多いです。例えば今回プレイしたガウナの伝統にある『税収+30%』は、次点の+20%(大アルメニア・神聖ローマ帝国・教皇領・アラビア)を突き放してTOPです。
- 個人的には昔サモアNIに統治効率があったのが好きです。
- すげーチャレンジだ、ぜひみたい。でもpaganってペイガンじゃないかな・・・ --
- 英弱がばれてしまった...。修正しました、ありがとうございます。
- 脱初心者の敷居が想像以上に高くて絶望してます。頑張って下さい! --
- 初心者の基準は個人にお任せします。自分が初心者だと思ったら初心者なのです。
- 私も実績『Basileus』を達成した時は脱初心者できたと思いました。ただプレイを重ねるうちに/他作者様のAARを見るうちに、このゲームのあまりの奥深さにまだ私は初心者ではないかと思った次第です。
- 応援ありがとうございます。
- 強い弱い以前に、そもそもオーストラリアの原住民国家にまで個別NIがあるのを今ここで知りました(気にしたこともなかった) まあヨーロッパから1番遠い地域だし、primitiveだしで好き勝手に強いの設定されてそうですね… --
- そりゃ基本誰もこんな国家たちプレイしないですからね。意外と世界TOPレベルの補正があることを覚えていただけると幸いです。
- その説はかなりありそうですね、追加した際に『オーストラリアに原住民国家追加したはいいものの立地と国力ゴミすぎるからせめてNI強くしてプレイヤーたちに興味持ってもらおう』という理由もありそう*4。
- razeで持ってきた君主点と管理限界を有望な州に集約させる方針なら宿願の評価もA〜Bいけそう。なんにしても結構な壊れNIですね --
- そうですね、実際のところプレイではrazeで得た君主点をかなり開発にまわしており、多分合計で200~300回くらいDevポチして、余った君主点で大量のDev10/15/20州を作っていました。
- ただ『革命発生目的でDevを積極的に30に上げる』ではなく『余った君主点を適当に州に突っ込む』なのでDevポチは消極的な理由で今回はしているんですよね、なので開発コスト減に対する評価が弱めになっております。
- とはいってもかなりBに近いCだと個人的にも思っています。他が良すぎて相対的にCになったと解釈していただければ。-15%or-20%ならAかな?
- ちなみに個人的には開発度は集中する派ではなく分散させる派です、その方が建造物を多く建造でき出力上がると考えているので。
- 試走と考察の下部の侵攻計画のところ、「遊牧民化前に遊牧民アイデアを取得」になってますが先住民アイデアですか?それとも遊牧民化後が正しい? --
- ご指摘ありがとうございます。『遊牧民化前に先住民アイデアを取得』が正しいです。
- 忙しくて校正適当にしたら案の定記載ミスが残っておりました。まだ記載ミス残っていると思われます、ご容赦ください。
- めっちゃ更新が楽しみなAAR!文章も整理されていて読みやすく参考になります。それにしても脱初心者ってレベルじゃないね! --
- 応援ありがとうございます。ご期待にこたえられるように頑張ります。
- 文章が整理されている...?自信が一切ない、本当ならうれしい限りです、時間を費やした甲斐があった。
- まだEU4のシステムを活用しきれていない(特に州及びステート回り、中央集権化ってなんだよ)ので自称は初心者です。
- これでまだ初心者とは、ステートの集権化の使い道をちょこっと知ってるだけの私は初心者以前ですね…。全力引きこもり内政でキャパシティが足りなくなってくる頃に政府改革が完了して改革ポイントが余ってくるのです。 --
- なるほど、集権化は内政を極めるプレイをするときに役立つのですね。私は普段拡大プレイばかりしているので、改革ポイントが逆に足らずに集権化に使う余裕すらなかったり。
- たまには内政プレイでもしてみましょうか。
- エミューは単独で20世紀の軍に勝ってますし、16世紀の部族がエミュー騎兵を作れてれば世界征服も簡単なのも納得ですね --
- エミュー戦争のことですね、それを考えればエミュー騎兵は最強と仮定できそうではあります。
- まあ実際には馬ほどは速く走れないし頭悪いので全く強くなさそう。
- 某aarみたいに多重変態して時限の宣教師と布教強度で一気に改宗しちゃう感じ? --
- そうですね、変態できるタイミングごとに変態して補正を早めにもらうでも良いのですが、首都移転やらステートコア戻しやらを考えたら多重変態は一気に行った方が効率的であると考えているので、1772年にまとめて多重変態を行っています。
- 私はどちらかというとロールプレイ重視派なので、多重変態はできれば避けたいのですが*5、アルチェリンガOFは難易度が今までのと比較して高く、なりふり構っていられないと考え多重変態による補正の重ね掛けで一気に改宗するプレイを採用しています。
- 私のプレイスキルが高ければ(Redditに投稿されているHawai iによるアルチェリンガOTOFOCのように)多重変態を行わないアルチェリンガOFを皆様に共有できたのかな、とは思っています。
- 属国改宗をほぼ使っていないのは何か目的がありますか?遊牧民でも使った方が早く進むし、テングリの第二宗教や(君主制じゃないので)Tier8の宗教ペナ無効で事故ることもないと思うのですが --
- これは多くの理由があるので一部だけではありますが主な理由を書きますね。
- まずひとつに、属国の改宗をあまり期待していない点です。例えば今回長く属国として放置していた建州女真(宗教系NIなし、宗教アイデア未選択)は、100年ほど神道信仰州2州を改宗せず残していました。基本的にアルチェリンガ単体はそこまで改宗力がないので、宗教系補正がない属国は積極的に改宗をせず、改宗自体も非常に遅い傾向にあります。
- 最も、これは宗教系の補正がNIにある国家や、宗教アイデアを選択している国家を属国化すればよい話です。ただ、そもそも宗教系の補正がNIにある国家はそこまで多くなく*6、また属国が宗教アイデアを選択するかは運なので、各地の領土に細かく属国を配置して改宗させる、というのは難しいです。
- 一応今回属国として活用したマジャパヒト・スールー・アチェ・シンド・ナジュド・アロディア等は宗教系の補正をNIに含んでいるはずです。プレイを進めつつNIのデータで検索を掛けて属国に最適な国家を探していました。*7
- 国家が選びやすいアイデアグループについては確か国家に関するテキストファイルに含まれていたと覚えているのですが、さすがにそこまでサーチをする気にはなれませんでした。
- もしくは、衛星国も積極的に改宗してくれます。ただ、長く首都がオーストラリアであったことと*8、首都をアジアに遷都してからわざわざコア化した州を衛星国に渡すのが嫌だったのでほとんど衛星国は作成しませんでした。*9
- 二つ目の理由として、そもそも政府改革『Thalassocracy』を使うつもりだった、というのが挙げられます。この政府改革は(OFの視点からだけで言えば)外交枠無視で属国を大量に作れるもので、これを用いて1770年の多重変態後に各地に交易保護国を乱立させ、改宗を行わせるつもりでした。
- 最も、OF体制にシフトした後(多重変態後)1~2年の間交易保護国を作成せずに改宗スピードを眺めていたのですが、想定よりも改宗スピードが速く交易保護国を無理に作らなくてもOF可能と判断したので、結果的には大量の属国を作成することはありませんでした。
- 他にも属国の機嫌を取るのが面倒、だったり大聖堂を建てるために建造物を破壊するのが面倒、だったり様々な理由はあります。
- まあただラッシュにおいてOE逃がす用の属国は積極的に作成したほうが良かったでしょうね、単にすべてコア化できる統治点があったので「ぜーんぶ自国領にしちゃえ~!」という感じでナジュド・アロディア以外は作成しませんでした。
- 鉄人じゃないならまぁ難易度は低いね,セーブアンドロードお疲れ様でした --
- はい正解!君賢い!!
- 先にセーブ&ロードに触れておきますか、個人的にはあるものは使って構わない派です。鉄人モードだって保存せず強制的にゲームを落とせば数か月戻れるらしいのでそんなに変わらん。*10
- 記憶している限りだと初めの連邦形成で全オーストラリア部族国家を加入させるために20回ほど*11、講和内容のミスを直すのに3回、マジャパヒト戦で先にマラッカに講和されたので1回、第二次キルワ戦を始める前に第六次オスマン戦を始めてしまったので1回、画像をとり忘れてしまったので5回ほど。戦争自体はそもそも勝てる戦争しか始めないので記憶している限りではないです。
- 難易度に関してですが、プレイ後の今から見ると「高くはない」くらいの感覚です。初動が圧倒的に遅いとはいえ遊牧民を使えますし、現バージョンは多くの補正を変態で拾えますからね。初心者である私ですらOFできたことが難易度がInsaneではないことを示している。
- 俺だったら非鉄人ならバットイベントは全部消してプレイするな、君主も無能が来たらリセットってもんよ! --
- さすがにバットイベントくらいならいつもは流していますが、無能君主に関しては昔は私もよくリセットしていましたね。
- 今でも①後継者が無能だから廃嫡→②新たに生まれた後継者も無能だから仕方がなく廃嫡→③君主が高齢になってようやく生まれた新たな後継者も無能、みたいな時は*12スネークみたく鏡を割りたくなりますね、そしてロードに手が伸びる。
- まあ無能君主では心地よいプレイができないからエンジョイプレイでは
コンソールで後継者ガチャまで妥協してもよし。
- 非鉄人だろうがなんだろうが原住民でWCOFの時点でinsaneなんだよなあ... --
- EU4英語Wikiに記載されている実績難易度基準なら間違いなくInsaneですね、普通のOFですらInsaneですから。
- 他のInsane実績、例えばMehmet's Ambitionと比較するとどっちがよりInsaneなのでしょうかね、原住民でのWCOFは年数制限がなく様々な機能が(変態によって)使える点を考えると若干原住民でのWCOFの方が簡単でしょうか。私はまだMehmet's Ambitionに挑んだことがないのでよくわかりませんが。
- 難易度の話するならverを1.30に戻さないとダメだよなぁ?(過激派) --
- ver1.30オーストラリア原住民存在しなくて草 --
- 見事に用意していたツッコミを先に言われた。
- ver1.30以前というとTINTOに移ったくらいのタイミングでしたっけ。私がEU4の世界に足を踏み入れたのはver1.26くらいからなのであまりver1.30以前に詳しくはないのですが、モニュメント然りミッション報酬然り政府改革然り近年の追加要素でEU4の難易度が全体的に下がり、様々なプレイをしやすくなりましたね。
極論を言えばTINTOはチートってことかもしれん。
- 現に本プレイではver1.30以降のモニュメント・ミッション報酬・政府改革を活用してOFをしているので、それらがない昔にこんなプレイを始めたら何回やり直す必要があるのか...。
- まあ言われてしまった通りver1.30以前にアルチェリンガもオーストラリア部族もないのですが。