データ
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データ/戦闘に戦闘計算式、古い情報を含む可能性がりますが、データ/TIPSにも戦争/戦闘のノウハウがあります。
宣戦布告 / Declaration of war†
外交画面より宣戦布告を選択し、次に表示される画面で何らかの開戦事由(Casus Belli)および選択可能な場合は戦争目標(War goal)を選択して宣戦布告を発することにより、開戦できる。
開戦事由なしでも開戦できるが、安定度-2およびwar exhaustion+2のペナルティを受ける。また休戦(truce)期間中の国に宣戦した場合、安定度-5およびwar exhaustion+5のペナルティを受ける。加えて、上述の安定度が低下するような宣戦布告をした場合、安定度低下1につき+10のaggressive expansionも発生する。なお、これらはアイディアグループのDiplomatic全取得によりCasus Belliなしの場合は安定度-1およびwar exhaustion+1に、休戦中の相手に対する場合は安定度-3およびwar exhaustion+3に軽減できる。
開戦した場合、僅かにAggressive Expantionのペナルティを受ける。
戦争は全て戦争目標(War Goal)を持つ。攻撃側がこれを達成していれば攻撃側は月ごと+0.4の戦争点(War Score)を得る。防御側が攻撃側の戦争目標達成を阻止していれば、防御側は月ごと+0.4の戦争点を得る。
上限は+25。上限に達してなお戦争を継続しようとすると、国内から不満が上がり、月ごと戦争疲弊が増大する。
陸戦 / Land Warfare†
自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。
- 戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
- 戦闘開始から12日は撤退できない。
戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、左右の幅はそれぞれの国が持つ戦闘正面(Combat Width)で決定される。
- 戦闘正面は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
- 戦闘正面×2を超える(戦場に配置されない)ユニットは戦場外に予備として置かれる。
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。
- 歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵の攻撃によって損耗しやすい兵科である。傭兵は優先的に中央へ配置される。
- 歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持つことで騎兵を凌駕する戦闘性能を発揮する(これは戦闘が射撃フェイズから始まることによる)。
- 歩兵の機動力は1。原則として正面か斜め前のユニットしか攻撃できない。
- 騎兵は前列の左右に配置される。
- 騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
- 騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く、戦闘に参加できる可能性が高い。
- 砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユニットである。
- 砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、ダメージは半分になる。
- 砲兵は自身の防御力の半分を自身の前列にいる味方の防御力に加算する。
- 砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは二倍になる。
各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気(Morale)と戦力(Strength:兵力)にダメージを与える。
- 士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除かれる。
- 各ダメージの基本値は攻撃側のダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力差、さらに攻撃側の攻撃力(戦力ダメージは射撃か白兵のいずれか、士気ダメージは士気)と防御側のそれに対応する防御力の差を加算することによって求められる。防御側のダイスは受けるダメージに影響を与えない。また、攻撃側が州に侵入した側である場合、地形によるペナルティを受ける。
- 戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊の兵士が減っていればダメージも減る)、軍事技術による戦闘力の補正、NIなどによる戦闘力(Combat Ability)、規律(Discipline)を乗算した上で、相手の軍事戦術(Millitary Tactics)によって除算する。
- 士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに士気の最大値を乗算する。
全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
- 敗走するユニットは一時的に移動力が増大する。その代わり、撤退地点に到達するまで再度の移動はできない。適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州に移動後すぐに士気が非常に低い、または0の状態で戦闘可能となる。島でどこにも移動先が存在しない場合は部隊は消滅する?
- 極めて短時間で戦闘の決着がついた場合、敗北した側は敗走ではなく全滅する。
包囲 / Siege†
諸要素†
- 要塞防御力/Fort Defense
- 防御側の要塞防御1%ごとに:+1%
- 州の防御力/Local Defensiveness(塩の産出州(+15%)、丘陵/hillと高地/highland(+10%)、山岳/Mountain(+25%)
- 包囲能力/Siege ability:攻囲側の包囲能力1%につき:−1%。
- 戦術/Military Tacticsの差:両陣営の戦術差が0.25につき:6.25%。規律由来の戦術加算分は影響しない点に留意。
(例:プレイヤーの戦術が敵より0.5高い場合、プレイヤーの攻囲は12.5%速くなり、敵の攻囲は12.5%遅くなる)
- 守備兵不足
最大守備隊の半分以下になると、攻囲側はダイスロールに+1のボーナスを得る。
- 旧式の要塞
攻囲側がより高いレベルの要塞を建てられるなら、旧式の要塞を包囲する場合、建物レベル差につきダイスロールにボーナス+1を得る。
例)建物レベル3のStar Fortsを建設できる軍が、建物レベル1の城/Castleを包囲する場合、ダイスロールに+2ボーナスを得る。
フェーズ†
敵国の州に自国の軍隊を侵入させた場合、その州を包囲し始める。
包囲中は、30日に一度包囲判定が行われる。
州の要塞防御力(Fort Deffense)で増減する。要塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が行われることになる。
包囲判定は以下のように行われる。
- 包囲進行度:0からスタートし、包囲判定の結果で増加する。最大12。
- 指揮官の包囲能力:指揮官がいなければ0。
- 大砲の数:砲兵の数が州の要塞レベル×1000ごと+1で、最大+5。ただし、砲兵が1でもいれば最低+1。
- 海上封鎖:港をもつ州で、海上封鎖がされていなければ-2(敵に占領されている自国もしくは同盟国の領地の場合-1)。港がないか、海上封鎖されていれば0。
- 要塞レベル:そのままマイナス修正になる。最低1、最大9。(注:EU3と違い、通常の州が要塞を持たないことはない)
- 城壁破壊:発生していれば+3。攻囲軍が州を離れゼロになると城壁は修復されてしまう点に注意。
- ダイス。1D14(1-14までの均等な乱数)で判定される。
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。
- 判定結果が20以上なら落城(つまり、ダイス以外の補正を全て加算した結果が5以下なら、落城は絶対にない)
- ダイスが14であれば、城壁破壊が発生し、以下の結果は無視される。(城壁破壊が既に発生していた場合、何も起こらない)
- 5~11の場合、「物資の欠乏」が発生。包囲進行度+1、守備兵微減。
- 12~13の場合、「食糧の欠乏」が発生。包囲進行度+2、守備兵微減。
- 14~15の場合、「水の欠乏」が発生。包囲進行度+3、守備兵微減。
- 16~19の場合、「守備兵の逃亡」が発生。包囲進行度+1、守備兵減。
今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。
包囲判定は20以上か?
YES:落城、包囲終了
NO:次の判定へ
ダイスは14か?
YES:城壁破壊発生、判定終了
NO:次の判定へ
包囲判定は包囲進行度を進めるために十分か?
YES:包囲判定の結果を適用
NO:何も起こらない
この為、稀な事態ではあるのだが、既に城壁破壊が発生している状態でなおかつ14が出ても落城しない状態で14が出た場合、「城壁破壊」の結果となってしまい包囲進行度が進行しない、という悲しい事態が発生しうる。
集中砲火/Barrage†
※DLC「Mandate of Heaven」導入で解禁。
攻囲中の軍に要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊1を有する場合に利用可能となる。
軍事点50を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、「城壁の裂け目」に+3ボーナスを発生する。
DLC「Golden Century」の導入で海上からの砲撃が解禁される。
要塞にに隣接する艦隊の砲門数÷100が要塞レベル以上なら使用できる。
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生しない)
突撃/Assult†
城壁破壊が発生していれば力攻めを指示することもできる。敵の守備兵が0になればただちに落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。
コストは軍事点5。
- Tips
- 攻撃側は防御側の約5倍の兵力を失うので、守備兵の多い要塞への強襲は避けるべき。
- 強襲に参加できるのは歩兵のみ。
- 1日「要塞レベル×5000」の歩兵連隊が強襲に加われる。
包囲の必要兵力†
その要塞の最大守備兵1000に対し攻撃側は最低3000いないと包囲は進行せず、陥落させられない。
出撃/Sortie from siege†
※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事君主点10を支払えば守備隊を城外に出撃させて攻囲軍と戦わせることができる。
(ボタンは包囲戦画面にある)
出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦なら支援として使える。
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示されないので出撃できない点に留意)
ただし守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落する。
守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否する。
海戦 / Naval Warfare†
海軍戦闘幅/Naval Engagement†
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は+10%、さらに艦隊司令官の機動1pipごとに+10%される。(詳細はこちら)
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、小型船・ガレー船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。
海戦メモ†
2020年の新パッチで修正が入る予定。
戦闘は砲撃戦と白兵戦を3日ごと繰り返す。
内海/Inland seaでの戦闘においては、ガレー船による他船種との戦闘時に+100%のstrengthボーナスが付与される。
艦船が撃沈されると残りの艦船すべての士気に2%までダメージが入る。(安価なガレースパムへの対策)
戦闘終了時に敵船を拿捕する場合があるが、その確率は指揮官の機動に依存する。
和平交渉 / Peace offer†
外交画面より和平を選ぶことで、和平交渉画面を呼び出すことができる。戦争相手の指導国とであれば、戦争状況画面(画面右下の盾をクリックすると表示される画面)の右上のボタンからも呼び出せる。
- 自分が戦争指導国でない限り、戦争相手の指導国としか和平交渉は行えない。
- 戦争に至った状況により、個別交渉を行えない国が存在する。特定の国家の属国である、戦争指導国でないが戦争事由となった国である、敵対同盟を結んでいる、などが主な理由。
和平交渉において、相手国がこちらの要求を呑むかは右下に緑色のチェックマーク(こちらの要求を呑む)か赤色のバツ印(こちらの要求を拒否する)で示される。マウスをこのマークに当てると、相手国がどのようにこの交渉を判断しているかが分かる。
- 戦争点は和平交渉においても重要なファクターであるが、要求を呑むか否かは他の要因にも大きく左右される。
- 戦争点が10点以上なければ、相手はこちらが有利の交渉を呑むことはない(白紙和平に応じる可能性はある)。
- 戦争点を超える要求は相手の態度にペナルティがつく。
- 合計が100点を超える要求を相手が呑むことは絶対にない。
- こちらから敗戦交渉をする場合、提示できる条件の左側に注意すること。緑色で親指を上に向けた手と、赤色で親指を下に向けた手が全ての条件に対して表示される。前者は相手が価値を認める条件、後者は相手が価値を認めない条件である。価値を認めない条件をいくら提示しても、相手の態度が軟化することはない。
和平交渉で提示できる条件には、その条件によって獲得する侵略的拡大、過剰拡大、威信、そして必要とされる戦争点とDIP(Diplomatic Monarch Power)が定められている。侵略的拡大以外は条件に個別の値が表示され、全ての合計はSummaryの下に表示される。
- 侵略的拡大にマウスを当てると、具体的にどこの国にどれだけの悪影響が発生するかが表示される。
- 賠償金は一時的にインフレを増加させる。
相手の態度に関わる条件は多岐に渡るが、大体以下のものが挙げられる。
- 戦争点
- 彼我の勢力全体での戦力差
- 和平交渉当事国が保有する軍事力
- 和平交渉当事国の占領されている領土
- 戦争が始まってからの期間(初期で-45。月ごと1ずつペナルティが減少する)
- 和平交渉当事国の首都の状態(占領されていなければ-5)
- 自分が戦争目標を達成しているか(達成していれば+1)
- こちらの要求内容。基本的には要求戦争点そのままだが、現在得ている戦争点を超えていれば更にペナルティ
- 和平交渉当事国で反乱が発生していると、態度が軟化する
- 和平交渉当事国の戦争疲弊
コメント欄†