ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = { monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事) # Bonus prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス chance = { factor = 1 # 出現頻度 } }
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ chance = { factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値 modifier = { # 諸条件に基づく変数 factor = 0.5 NOT = { adm = 1 } } (以下略) } icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン }
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark = { name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文 date = 1444.11.11 # ゲーム開始年 center = 112 # カメラの移動場所 default = yes # デフォルトシナリオ country = TUR # 主要国家 country = CAS country = POR country = FRA country = ENG country = HAB country = BRA country = SWE country = MOS country = VEN country = POL easy_country = CAS # 初心者推奨国家 easy_country = POR easy_country = TUR }
プロヴィンスの建物。
marketplace = { cost = 100 # 建設費用 time = 12 # 建設期間 modifier = { province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス } ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性 factor = 100 modifier = { factor = 0.1 NOT = { province_trade_power = 5 } } (以下略) } }
開戦理由(CB)。
cb_core = { prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件 core_claim = FROM is_revolution_target = no } war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的 }
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = { effect = { # この宗教政策によるボーナス development_cost = -0.05 } ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性 factor = 15 modifier = { factor = 1 is_at_war = no } } }
従属国家の名前候補
westphalia = { area = westphalia_area # 該当エリア name = { name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA" # 従属国家の名前 trigger = { # この名前になる条件 from = { government = monarchy } } } (以下略) }
植民国家の規定
colonial_alaska = { color = { 225 225 225 } # 植民地域マップ上の色 # Random New World # ランダム新大陸用の各種設定 tax_income = 0 native_size = 8 native_ferocity = 1 native_hostileness = 4 trade_goods = { fur = 10 fish = 3 naval_supplies = 2 gold = 2 } culture = { inuit = 10 aleutian = 8 } religion = { shamanism = 10 } provinces = { # 対応地域 979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613 } # Specific names = { # 特定国家による植民地の名前 trigger = { primary_culture = russian } name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska" } (以下略) # Generic names = { name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska" } names = { # 通常の植民地の名前 name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName" } (以下略) }
国家の各種設定
graphical_culture = westerngfx # グラフィックタイプ color = { 157 51 167 } # マップ上の色 historical_idea_groups = { # AI用のアイディア選択 defensive_ideas offensive_ideas religious_ideas economic_ideas diplomatic_ideas innovativeness_ideas spy_ideas trade_ideas } historical_units = { # AI用の技術発展に伴うユニットの選択 western_medieval_infantry (以下略) } monarch_names = { "Friedrich #0" = 100 # 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度 (以下略) "Bruno #0" = 0 # イコールの後の「0」は共和国用 (以下略) "Aleida #0" = -1 # イコールの後の「-1」は女性君主用 (以下略) } leader_names = { # 将軍および顧問の苗字 Blittersdorf (以下略) } ship_names = { # 艦船名 Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl (以下略) } army_names = { # 軍隊名 "Armee von $PROVINCE$" } fleet_names = { # 艦隊名 "Stadtflotte" }
各国の軍隊の色の候補。
SWE = { color1= { 62 122 189 } color2= { 248 229 12 } color3= { 62 122 189 } }
ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。
SWE = "countries/Sweden.txt"
文化の各種設定。
germanic = { # 文化グループ graphical_culture = westerngfx # グラフィック設定 male_names = { Gunther Rolf } # 文化グループに共通する個人名 pommeranian = { # 下位文化 primary = POM # 下位文化を代表する国家 male_names = { Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip # 自作国家用の姓名リスト (以下略) } female_names = { Gabriela Helena Janina (以下略) } dynasty_names = { "von Klinckow" "von Puttkamer" (以下略) } } }
以下執筆中