ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = {
monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事)
# Bonus
prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス
chance = {
factor = 1 # 出現頻度
}
}
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ
chance = {
factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値
modifier = { # 諸条件に基づく変数
factor = 0.5
NOT = { adm = 1 }
}
(以下略)
}
icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン
}
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark =
{
name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル
desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文
date = 1444.11.11 # ゲーム開始年
center = 112 # カメラの移動場所
default = yes # デフォルトシナリオ
country = TUR # 主要国家
country = CAS
country = POR
country = FRA
country = ENG
country = HAB
country = BRA
country = SWE
country = MOS
country = VEN
country = POL
easy_country = CAS # 初心者推奨国家
easy_country = POR
easy_country = TUR
}
プロヴィンスの建物。
marketplace = {
cost = 100 # 建設費用
time = 12 # 建設期間
modifier = {
province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス
}
ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性
factor = 100
modifier = {
factor = 0.1
NOT = { province_trade_power = 5 }
}
(以下略)
}
}
開戦理由(CB)。
cb_core = {
prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件
core_claim = FROM
is_revolution_target = no
}
war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的
}
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = {
effect = { # この宗教政策によるボーナス
development_cost = -0.05
}
ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性
factor = 15
modifier = {
factor = 1
is_at_war = no
}
}
}
従属国家の名前候補
westphalia =
{
area = westphalia_area # 該当エリア
name = {
name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA" # 従属国家の名前
trigger = { # この名前になる条件
from = {
government = monarchy
}
}
}
(以下略)
}
植民国家の規定
colonial_alaska = {
color = { 225 225 225 } # 植民地域マップ上の色
# Random New World # ランダム新大陸用の各種設定
tax_income = 0
native_size = 8
native_ferocity = 1
native_hostileness = 4
trade_goods = {
fur = 10
fish = 3
naval_supplies = 2
gold = 2
}
culture = {
inuit = 10
aleutian = 8
}
religion = {
shamanism = 10
}
provinces = { # 対応地域
979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
}
# Specific
names = { # 特定国家による植民地の名前
trigger = {
primary_culture = russian
}
name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska"
}
(以下略)
# Generic
names = {
name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
}
names = { # 通常の植民地の名前
name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName"
}
(以下略)
}
国家の各種設定
graphical_culture = westerngfx # グラフィックタイプ
color = { 157 51 167 } # マップ上の色
historical_idea_groups = { # AI用のアイディア選択
defensive_ideas
offensive_ideas
religious_ideas
economic_ideas
diplomatic_ideas
innovativeness_ideas
spy_ideas
trade_ideas
}
historical_units = { # AI用の技術発展に伴うユニットの選択
western_medieval_infantry
(以下略)
}
monarch_names = {
"Friedrich #0" = 100 # 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度
(以下略)
"Bruno #0" = 0 # イコールの後の「0」は共和国用
(以下略)
"Aleida #0" = -1 # イコールの後の「-1」は女性君主用
(以下略)
}
leader_names = { # 将軍および顧問の苗字
Blittersdorf
(以下略)
}
ship_names = { # 艦船名
Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl
(以下略)
}
army_names = { # 軍隊名
"Armee von $PROVINCE$"
}
fleet_names = { # 艦隊名
"Stadtflotte"
}
各国の軍隊の色の候補。
SWE = {
color1= { 62 122 189 }
color2= { 248 229 12 }
color3= { 62 122 189 }
}
ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。
SWE = "countries/Sweden.txt"
文化の各種設定。
germanic = { # 文化グループ
graphical_culture = westerngfx # グラフィック設定
male_names = { Gunther Rolf } # 文化グループに共通する個人名
pommeranian = { # 下位文化
primary = POM # 下位文化を代表する国家
male_names = {
Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip # 自作国家用の姓名リスト
(以下略)
}
female_names = {
Gabriela Helena Janina
(以下略)
}
dynasty_names = {
"von Klinckow" "von Puttkamer"
(以下略)
}
}
}
以下執筆中