AAR

開発度10万のオスマン

開発度10万のオスマン 考察編

開発度10万のオスマン 実践編

開発度10万のオスマン 延長戦

AAR本編で開発度10万に到達しましたが、より効率化できないかの考察と、
AARが1610年1月とゲーム終了まで余裕があるため、ひたすら開発してどこまでゲームがクラッシュせずにプレイできるか。
また、その過程で発生したバグについて、更新していきます。

開発速度について考察(12月中に執筆完了予定)

独自研究が含まれるためご注意ください。

開発速度の限界値

修道会再設置戦略における開発速度の限界については、
統治点に変換する金銭が無限にあると仮定すれば、
係数が開発可能プロビ数の一次関数で示すことができます。

【数式①】開発度=開発可能プロビ数✖️経過時間(月数)

この状態になれば、修道会を設置することができる範囲が広い方が
国全体の開発度上昇速度が上がるため、開発速度を限界まで高めるには、
征服、外交併合、植民など土地を確保する必要があります。

しかし、実際には開発度を上昇させるための金銭が不足します。
開発度1上昇させるのに必要な金銭については、以下の式で示すことができます。

開発度1あたりの金銭=(統治点1に必要な金銭✖️修道会設立コスト)➗ステート平均のプロビ数

金銭を統治点に変換する挙動として、金銭200=25✖️君主力コスト補正となることから、
統治点1に必要な金銭には8を代入します。
修道会設立コストに関しては君主力コスト補正の影響を受けないことから50を代入します。
ステート平均のプロビ数については、概ね3から5プロビであり、計算の簡略化のために4を代入します。
すると以下の式が得られます。

【数式②】開発度1上昇に必要な金銭=(8✖️50)➗4
                 =100

※なお、金銭→統治点の変換効率については、革新性が高いことや黄金時代により悪化してしまうことに留意が必要です。

また、数式①②より、開発速度の限界を達成するのに必要な月収は、以下の通り表すことができます。

【数式③】必要月収=開発可能プロビ数✖️開発度1上昇に必要な金銭
         =開発可能プロビ数✖️100

本編で開発度10万達成した時点では、開発可能プロビ数が約1000であったため、
必要となる月収は約10万ダカットとなります。
また、新大陸含め全てのプロビを征服した場合、プロビ数が約3000強となるため、
必要となる月収は30万ダカットを超えます。

これだけ莫大な収入を用意できれば良いのですが、現実的には困難でしょう。
最終的には開発度の上昇速度は【数式①】の一次関数になると想定できますが、
開発度が高まっていない状態では収入も低く、【数式①】を満たすための必要月収も確保できないでしょう。

そのため、借金の力を借りることになります。
まず、借金で無限に開発することが可能か考察します。

借金をすると借金額✖️(利率➗12)の金額が毎月利息として支払われますが、
【数式③】により100ダカットが税収DEV1になることで、収入も改善します。
そのため、以下の不等式が成立すれば、無限に借金できることとなり、
開発速度は【数式①】で示した一次関数となります。

毎月の支払利息増加額 < 毎月の収入増加額

毎月限界まで修道会を再設置すると仮定し、左辺を考察すると、
必要月収✖️利率➗12
→開発可能プロビ数✖️100✖️利率➗12
となり、右辺について考察すると
開発度上昇数✖️税収補正➗12
→開発可能プロビ数✖️1✖️税収補正➗12となります。

両辺に共通する部分を削除し、以下のように式を整理すると

【数式④】利率✖️100 < 税収補正
が得られます。

AAR本編の最適化ポイント(12月中に執筆完了予定)

AAR本編その後(不定期更新)

開発度等の推移

※概ねゲーム内時間10年ごとに更新

発生したバグまとめ

・借金バグ
・水兵バグ
・無料遷都バグ


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