- 真似させていただいたところ、探検3に植民距離増加の顧問が合わされば外交技術3でもTenerifeあたりに届くので、 薔薇戦争後の君主とイベリア勢の動向次第では外交技術7を待たずに入植できますね。(安定するかはわかりませんが) -- &new{2020-08-18 (火) 12:46:08};
コメントで良いことを教えてもらいました。
自分のプレイでは、外交7まで待っていることで時間ロスしてる感が甚だしかったので、g外交3からスタートできるならそれに越したことはありません。
ということで、早期植民開始による再走となります。
縛り:ブリテンリージョン以外の国への宣戦布告禁止、ブリテンリージョン外への新規領土獲得・属国作成の禁止
目標:経済覇権条件(月収1000d以上)の達成
縛り条件が本編からは少し変わってますが、要はブリテン統一・形成のため以外の戦争はしないということで、意味合いは変わりません。
ただし武力脅迫や属国活用による領土獲得も縛ったという点で、より厳しくはなっています。
特に本編と変わりませんが、確実にバラ戦争を起こして0-0-0殺害と、レベル3以上のADM顧問だけは注意しておきます。
AIのアイデア取得は遅いので、普通にやっていけば確実にイベリア組に先行できます。
ということで、1456年に探検アイデアの三番目までを獲得し、無事にテネリフェに届きました。
1468年、探検アイデアをコンプリートしました。
これで議会の植民者追加議題がアンロックされます。このために1464年以降は議会を開催せず汚職に耐えていました。
これによっていきなり植民者が二人でした。
維持費の増加を受け入れて、植民者の数+2、つまりこの時点で四つの植民地を同時並行しています。
やめて、ポルトガルちゃんが息してないの。
1471年、前から発動条件は満たしてましたが、ここで黄金時代を発動します。
黄金時代の狙いは、拡張アイデアを迅速に解禁・進行するためです。
さっさと植民者4人体制にして、ガンガン行きますよ。
7年先行だろうが関係ねえ!
同時に、貯めてた軍事技術を一気に上げてます。
バグか仕様か分かりませんが、技術を一気上げすると、最初に上げたレベルの近隣ボーナスの効果が持続するので、-15%を貰ったまま上げられてお得でした。
「歪な研究」による汚職のデメリットこそあるものの、オーストリア・ファンネルのDIP-999戦略で4から22ぐらいまで一瞬で上げれたり、面白いことができる技です。
このスクショの時点では、拡張アイデア未了につき植民者三人体制ですが、植民者の数+3、つまり六つの植民地の同時並行でガンガン攻めてます。
維持費はけっこうすごいことになってますが、直轄領の売却で入る大金に加え、時として借金を許容して進んでいます。
1480年、初の植民地国家であるブラジルが誕生です。
今回は、象牙など非植民地国家地域を少し後回しにして、全力で植民地国家形成に向かっています。
本編では1479年に植民開始、1492年に初植民地国家形成なので、もちろんペースで上回ってます。
なお今回は、植民地国家に4dずつの補助金を与え続け、破産しないように管理しています。
特にリセマラしたわけでもないのに、すごい君主が出てきました。
アイデアと入植、ともに今回のプレイにはうってつけのポジティブな特性です。
どうやら徳を積んできた成果があったようですね!!!!!
植民者の数+4を辞さない大量並行植民でエグい維持費を食らってますが、着々と増える交易収入のおかげで財政を維持できています。
やっぱECってヘイトだわ。
植民加速のためには9年先行でも構いやしねえ!
見ての通り、今回はなりふり構わず植民へ向かっています。
縛り条件を維持した上で、できるだけ早期に経済覇権を達成するため、あまり後先を考えていません。
1521年、自国のDEVが1000を超えて帝国ランクになりました。
既に統治キャパを上限突破、顧問コストの爆発に苦しんでいたので、帝国になれて助かった。
本編での帝国化は1540年でした。
19年の短縮は、早急にスコットランド・アイルランドの大部分を回収したことに加え、顧問への支出を増やしてDEVポチ量を増やしたことが要因でしょう。
1524年には、条件の確認漏れで取るのが遅れたスコットランドのプロヴィンスを回収し、グレートブリテンを形成しました。
それにしても、この変態でアイスランドのクレームが貰えることに根拠はあるのでしょうか?
もしかして:タラ戦争
驚異の4-10体制、つまり植民者4人に対し、+6で10個の植民地を同時並行するという、WC終盤の消化試合のようなゴリ押し。
これで収支が大幅黒字なのがおかしいですよ。
ちなみに陸軍はもうほとんど要らないですが、万が一イベントで本国に反乱が湧いたときのために取っておいています。
前回の収支報告からあまり経っていないですが、技術進行による工場建設がちょうど終わったタイミングで収入が一気に伸びるので、
そのタイミングに合わせ、残しておいた各種ミッションの達成報酬を貰い、一気にブースト。
軸となるのは交易収入ですが、それなりにADMを費やした関税収入の貢献もあって、月収1000d超えを達成です。1575年のことでした。
本編では1599年に達成したので、25年はやまった計算になります。その要因としては以下の三つが考えられます。
1.初手探検による植民速度の上昇 2.同時並行植民地数の増加による植民速度の上昇 3.細かなプレイングの効率化(プレイへの習熟を理由とする)
インフレ率がすごいことになってるのは、工場建設のための借金を厭わなかったからです。
どうせ工場が建てば回収できるので、どんとこい借金!
あ、書き忘れてましたが、アイデアは探検→拡張→経済→軍量で、終了時までに破棄による取り直しはありませんでした。
やっぱり早期に植民するに越したことはないですね。
ただし、利益の還元率が大幅に高まるのは工場建設時なので、各種の工場建設が解禁されていく技術レベルまでに一通り抑えるのが理想でしょうか。
結局のところ、収入の大雑把な計算式は、プロヴィンス数(工場数)にノードの支配率を乗算したものになっています。
ガンガンプロビを増やして、不足なく工場を張り巡らせる、その過程で多くの場合はノードも支配できる、これで収入を手っ取り早く伸ばせます。
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