上杉や細川といった有力大名と異なり一プロビスタートの織田ですが、
・首都尾張が農地でDEVポチに適する
・首都尾張が内陸では無く海軍を使いやすい*1
・初期君主が3-4-3で悪くない
・NIの伝統で士気+10と歩兵戦闘+10*2
かなり条件は恵まれてるので、気楽に統一まで進められます。
とはいえ、大名プレイはだいぶ前にやったきりで動きが分からなくなってるので試走をしようと思ってましたが、
この神後継者を引いてきたので、いきなり本走するのを決意。
案の定、悲劇に襲われましたが、代わりの6-2-5も有能なのでセーフ。
初動はテンプレ戦略の対ライバル君主点和平を繰り返しながら、尾張でDEVポチしてルネサンス受容&国力頭一つ抜けとします。
思うに、初心者が大名プレイで失敗するのは、無理に拡大してリターンを回収しきれないからでしょう。
首都のDEVポチは自治率0%固定が寄与してただちに国力を高めるため、特に弱小国にとって有益な初動です。
今回のプレイの目的を達するために重要なのは、迅速に政府改革ポイントを貯めることになります。
言い換えれば所持州の自治率を低く抑えることが重要になるわけです。
単純な州平均の自治率が参照される一方でDIVが無視されるので、下手にプロビを抱えないことが重要になります。
できるだけクレームを付けて州を奪い*3、迅速なステート化・自治度手動下げ・自治度下げ布告を行っていますが、
それでも拡大の過程では平均値が落ちてしまいます。
とはいえ、さすがに日本の統一ぐらいはやっておかないと話が進まないので、受け入れざるを得ません。
安定度を高くしておくとこういう類のイベントが起こりやすい印象があるので、極力+3を保つようにしました。
逆にこういう糞イベは、無理してでも改革ポイントが下がらないほうの選択肢を選ばざるを得ません。
1491年5月7日、日本の半分ぐらいを抑えた後に足利を殴って上洛、特に危なげなく織田幕府成立まで来ました。
幕府が成立したら最初にやること、もちろん皆も分かるよね!
そうだね!明銀行だね!
以前のプレイでは小型船を使って交易紛争CBをこしらえてましたが、当時のコメントで「西安ノードに商人を送れば、キャラバンパワーでCB作成要件を満たせる」という素晴らしい話を教えてもらっていたので、お気軽に銀行へ突入。
海ドクでガレー戦闘力強化を取っておき、NFL無視で40隻近く揃えておけば手堅く勝てます。海軍アイデアとかは要らないです、はい。
うん、おいしい!*4
一つ一つ書くことはしませんが、停戦明け次第あらためて明銀行への入店を繰り返し、おそらく*510回ぐらい満額賠償を奪ったと思います。
金額にすると30000ダカット以上となり、これだけでWCできそうなぐらいの気分になりますね。
それにしても、これだけ明銀行から引き出したら経営破綻してもおかしくないと思うのですが、今回の明は絶対主義時代後半まで天命0張り付きで健在でした。
明はむしろ銀行化すると生き延びるという仮説を唱えておこうと思います。
数回の満額賠償で破産に至りますが、それによって自ら朝貢化戦争を仕掛けず、なおかつ朝貢国保護にも出張しないため(短期間の賠償戦争以外では)非戦状態を維持。
非戦であればいかに天命0&国難ペナがあっても、MPのゴリ押しで反乱を鎮圧し、李自成の乱のトリガー*6を満たさないようです。
北海道を含め*7日本を統一した後は、明との定期的なじゃれ合いを除いて非戦状態で100年以上の平和を維持しました。
非戦プレイの良いところは、ゲーム内時間を対価に、ゲーム外時間(リアル時間)を短くして国力を高められることです。
戦争では何から何まで考えることも多く操作も複雑になりますが、非戦内政は有り体に言ってDEVポチと建設だけ、並行してエロ画像を漁ってても余裕なレベルです。
アイデア選択は、交易→経済といかにも内政的になっています。
経済アイデアの-20%の力を借りて建設スロットの閾値である10,20,30へとDEVポチしながら、交易で得た資金からCoTと建物を作りまくります。
このように全プロヴィンスのスロットが埋まった状態になると、資金がだぶつき始めます。
こうなったとき*8からが拡大戦争の目安です。スロットの埋まる見込みが無いのに戦争するなんて、ウォーモンガーですよ!ウォーモンガー!
とはいえ、非戦をやりすぎるのも考えものでして、資金がだぶついてくるとアホらしいことに手を出しがち。
こんなものアプデしなくていいんだよね
言わずもがなでありますが、織田の国教は神道。
この神道ですが、EU4屈指の難解、あるいは不親切な要素となっています。
神道独自のIncidentが、一定期間を置いてイベント発生していくのですが、これの制御が甚だ初見殺しです。
またIncidentの発生時期・発生順にも不確実性があり、運によって左右される側面も強くなっています。
詳細は、本wiki内の解説と、英語wikiのイベント一覧で確認できます。ただし古い情報を含むので注意。
事前にイベントのもたらす結果を確認しておかないと、神道から得る利益を最大化することはできません。
まあ、国家を崩壊させたりするような結果にはならないので、RP気分で進める気持ちで構えておくのが良いんじゃないでしょうか。
しかし本AARにおいては、AARの主旨が全面的にIncidentに依存しているため、マメにセーブ*9を取りながら進めています。
序盤のIncidentは変なこともなく開始・終了し、「倭寇」では交易効率+20%、「宋明理学」では自治度-0.1/月の効果を狙って得ています。
三番目のアイデアとして探検を採用、将来に備え地図を開け、コア化と補給の基点を確保しておくためです。
植民による国力増にはまったく期待しません。ガチで植民するなら拡張まで取って本腰を入れる必要があると考えます。
要注意点として、入植中の植民地は自治率100%扱いになっているようで、政府改革ポイントの溜まりが遅くなります。
入植が完了しステート化してしまえば自治率0%になるのですが、3つ4つと並行植民をやっていると目に見えて効いてきます。
当初はこれを把握しておらず4並行ぐらいまで攻めた植民をしており、途中でやらかしに気が付きました。
信長イベントは起こってませんが、秀吉イベントは起こりました。
もちろん後継者に指名しておきます。
三番目のIncidentは一向一揆です。善如と顕如は事故でスクショが消えました。
(神風と関連しているのは浄土宗というより法華宗では・・・?)
イベント選択肢、全部見せちゃう!
一向一揆Incidentのイベントで一揆に融和的な選択肢を続けると、一向一揆との結合でIncidentが終結。
これをトリガーにして開放されるディシジョンによって、現状維持・神権政化かつ大乗仏教採用・共和政化かつ大乗仏教採用・君主制のままで大乗仏教採用の選択肢を実行できます。
この内、神権と共和の選択肢はver1.31で新規追加されたものです。
通常、君主制から神権・共和に変更するのは政府改革を最後まで進める必要があり、政府改革が大幅*10に後退する結果を招くため実用的と言い難いです。
しかし一部イベントや変態による政体変更はその限りではなく、政府改革をおおよそ維持することができます。
神権の強みは政府改革に他ならないので、初期神権の国以外で神権を使うなら、イベント・変態に頼るのは必須の手段と言えます。
それにしても、日本という土地はパラドに愛されていますね。遺産も三つ*11あり、幕府筆頭にトリッキーな要素がてんこ盛りです。
一向一揆の合間の何度目かの明銀行、おかしいな和平できないなと思った、CBを間違えてました。あるあるですね。
しょうがないので北京に上陸・占領し、略奪を和平条件に加えて帰りました。
さて、神権政治を採用した織田ですが、指導者に関しては幕府時代の将軍がそのままスライド、親鸞の称号を名乗って統治を続けています。
しかし後継者についてはスライドすることができず、秀吉は消えてしまいました。悲しいなあ。
あと、神権採用時に国教が大乗仏教化した件については、
同時に発生している神道の宗教反乱軍の要求を受け入れ、ただちに神道に戻しています。
大乗仏教の天下は0日となっています。
そして神権政治を採用してから気がついたのですが、
貴族なし・・・?うっ頭が・・・
奇しくも史実の本能寺*12の変の年に、DEV1000を突破し帝国化しました。
ちなみに国名は、織田一向一揆会(公国)、織田一向一揆幕府(王国)、織田一向一揆保護国(帝国)となっています。
一向一揆幕府(幕府ではない)という謎の状態ですが、和訳の問題ではなくパラドのセンスの問題です。
こんな謎の国であっても列強一位まで成長していますから、信長も喜んでいることでしょう。
どこに生まれてどこに死んでいるのかも定かじゃないですけどね。
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