ver1.31とLeviathanで追加された各種要素について考えたことのまとめ。
チラ裏やってんじゃねーぞハゲと言うお叱りがあるかもしれませんが、AAR本編もチラ裏みたいな出来なのでセーフ。
おそらく目玉の機能がこれでしょう。プレイヤーから大目玉を食らっている壊れ機能です。
以下はその主要な長所である三つを紹介。
これはすごく重要で、特に小国スタートのときに効いてきます。
従来は侵略戦争を行っても、獲得地をコア化したり改宗したり自治度を下げたりしてやっとこ戦力になるまで何十年も時間がかかりました。
しかし今なら、ちょっと首都を落としてDEV集約和平を通すだけで国力が増えますし、領土を奪ってからDEV集約するのもまた然りです。
どんな小国でも、首都のDEVが100ぐらいまで伸びれば立派な中堅国と言えます。
これは侵略戦争で獲得した領土へのADM、または外交併合時のDIPの節約を指し、ことさら説明は要らないでしょう。
EU4はアップデートを経るにつれ、全世界の州数と合計DEVが膨張する一方でしたが、集約のおかげでこれに対抗できるようになりました。
首都ステートは事実上として統治キャパを消費しないため、ひたすらここにDEVを集め続けることで、大幅にキャパを圧縮できます。
ステート化は首都ステートのみとし、他の領土はテリトリーor交易会社でひたすら集約し続けるというのもアリでしょう。
DEV集約の結果として生まれたのが、DEV100どころか1000や2000を上回りかねない超巨大首都です。
首都をどのように扱うかは、ver1.31における重要なファクターとなります。
超巨大首都の隠れたメリットとして、Insitutionを爆速で受容できる点があります。
Instituionの自然伝播の進行割合にはDEVが関連しているものが多いため、条件さえ満たしていれば瞬時に伝播完了します。
国家における受容条件・費用は、受容州DEV*自治度が国家に占める割合で決まるので、自治度0固定の首都の高DEVは二重の意味で効率的です。
また、首都の搾取(exploit)も有効な手段となります。
exploitはDEVが高ければ高いほど効率的なので、資金・水兵・人的のいずれかを50年ごとに引き出すのは欠かさず行っておきましょう。
本当に初期首都のままで良いのか、よく考えましょう。
ド内陸かつ弱産品の首都では著しく損することになります。
コア化のルールや貿易会社の扱い、戦時における耐性も踏まえる必要がありますが、とりあえず優良そうな州を見繕って遷都するのは得です。
まず持って沿岸は、水兵とNFLが貰える上にTPが+25%される優良立地です。内陸は縛りプレイみたいなものです。
ちょっと地味ですが、州補正のある遺産と重ねるのも面白いです。リスボン塔(MP+50%)が沿岸と兼ねて優秀。クレムリン(MP+100%)、ポトシ(生産財+20%)は内陸という短所を覆す強烈な効果。
富士山(税収+20%)については効果で劣る上に、甲斐とかいう内陸にヘイト配置されておりダメ、ただちに駿河に修正しろ。
続いて、首都産品の優劣を紹介。
順位 | 産品名 | 分布地 | 価格 | ボーナス | 特長 |
一位 | クローブ | 香料諸島 | 8.0固定 | 交易効率+5% | ver1.31新規追加のヤベーやつ。香料諸島の初期2プロヴィンスと周辺への新規植民で確率発生するだけ。アジアなら殴り込んで遷都が有力か。 |
二位 | 象牙 | 熱帯 | 4.0→5.0 | 外交評判+2 | 取引ボーナスがダントツで優秀。価格も高い上に、割と広く分布しておりアクセスしやすい。 |
三位 | ココア | 新大陸のみ | 4.0→5.4 | MP回復+5% | ローカルMP+10%の効果は無視できないし価格も高いが、新大陸のみというのが残念。 |
選外 | ゴールド | 中南米集中、他まばら | なし | なし | すぐに枯渇してしまうため集中の恩恵が薄い。序盤の瞬間最大風速では優秀だが、極端な集中とは相性が悪い。 |
選外 | 石炭 | まばら | 10.0→7.0 | 生産財+10% | 価格・取引ボーナスともに暴力的だが、いかんせん解禁が遅すぎるために恩恵も薄い。 |
表に無いものでは、単に価格が高い染料・絹・紙・砂糖あたりが優秀と言えるでしょう。
ちなみにGC開始時の水準で、生産15のプロヴィンスは、ゴールドなら月10ダカット、クローブなら生産収入月2.8ダカット+交易収入をもたらします。
ゴールドの収入は一定である一方、クローブの生産収入は建物で、交易収入はノード独占で伸びていきます。
1600年頃の技術水準では、建物完備&交易独占で8ダカット前後が期待でき、アイデア等による積み増しでゴールドとの逆転も狙えます。
なおゴールドの枯渇判定は一年に一回っぽいですが、無理して300とかまで上げると数年間連続で枯渇して台無しになります。糞だよ糞!
三種の植民地タイプの要素が追加されました。これも影響の大きい変更点です。
三種のタイプによって全く異なる効果が植民地にもたらされます。
とりあえず本wikiの解説項目をスクショしたものを掲載しておきます。基本的には見たままの効果で、重要部分に赤線が引いてあります。
なお、どの植民地タイプを選ぶのであれ、発足直後から2~4ダカットの補助金を出し続け、ときどき借金を確認して返済してあげましょう。
植民地国家は後先を考えずに植民するため、補助金なしでは植民維持費を捻出できず破産してしまいます。
最終的にはバカみたいな量のMPとFLをくれる外付けステートと考えておくと良いです。
AIの自力建設には期待せず、廃兵院・訓練場・徴兵所をスパムしまくりましょう。寺が邪魔だ邪魔だ邪魔だ。
ダカットを陸軍力に変換する手段が増えたので、ますます経済力が物を言うようになったと思います。
後から設定する関係交渉なるものは不要だと思います。
どうしてもFLとかLDに困ったら該当のやつをポチるぐらいでしょうか。
これ要る?
陸と同比率で海のボーナスが出ますが、パラドは陸と海が等価とでも思っているのか?
「生産財+20%」が経済面では寄与するのは確かなのですが、自治→直轄が堅実すぎて入り込む隙が無さそう。
後から設定する関係交渉なるものは不要だと思います。
でも「商品作物の奨励」というやつは、全世界の収入最大化を目指すプレイでは役立つかも。
単純に伸びが早くなるので、植民地国家の育成期に最適です。未入植地埋めと建設スパムが終わるまではこれで良いぐらいです。
LD+25%が気になるかもしれませんが、開発コスト-15%と開発コスト-10%がダブルで乗っかっているので、DEVポチによって格安で宥められます。
これに聖公会とか大学とか合わせてDEVポチすると笑いが止まりません。内政厨は絶頂不可避。
本国にもらえる修正は弱く感じるかもしれませんが、旧来の植民地国家がこの効果とほぼ同じなので、育てやすいことを加味すれば単純な強化とも言えます。
いよいよ肥え太った後になって、たった金1000で直轄植民地に切り替えられるのが最高にゲスい。
後から設定する関係交渉なるものは不要だと思います。
ただし、LDに困ったら入れといても良いです。
カナダ北極圏にあるイヌクシュクは、植民地国家が成立する前に本国へ移送しましょう。
植民地国家の成立後では、移送をポチっても植民地国家の首都へ移送されてしまいます。このときUIが壊れるのでバグの可能性あり。
ペルーのマチュピチュは極めて強力な遺産です。これはペルーの植民地国家形成を捨ててでも直轄化しておく価値があります。
沿岸に一州にだけ植民すれば戦争か脅迫ですぐに手に入れられ、ケチュア文化を受用した上でアプデするだけのお手軽な遺産です。
新しいFavorシステムは、ゲームの難易度を劇的に低下させています。
外交官を張り付けてさえいれば、数年後にはどんな大国も戦争に呼びつけられる極悪仕様です。
コメントでも名前が挙がっていたヒスン・カイファの実績を試走しましたが、
オスマン・マムルークの両方と同盟し、ひたすら交互に呼び出すことで、自国非武装のままでDEV500ぐらいまで上げることに成功しています。バカか?
必然的に外交官の価値が高まりました。つまるところ、外交官を二人もらえる外交アイデアの天下です。ただでさえ強かった外交アイデア、いよいよ手がつけられません。
シンプルなシステムであり、Favorを稼いで物理で殴らせば良いとしか言いようがないため、解説はこんなもんです。
なお、Favorを換金したり奴隷交換するほうのシステムは、余ったときには使い得でしょう。
私はまだ試してないんですが、同君ねじ込みもヤバそうっすね。今は治ったけど、主にヴィジャヤナガルが
これまでの解説で一通り触れてきたと思うので、改めて個別に紹介するものはありません。
なにか希望があったらコメントでリクエストしてください。
極めて楽な遺産入手法として勅許会社があります。プロヴィンスを購入するアレです。
AIの商売判断に遺産の有無が加味されないために、お安く遺産を買い叩けます。
外交評判が高いと安く買えてお得。とりあえず顧問だけ変えるぐらいはしておきましょう。
貿易会社地域かつ西欧・東欧・レヴァント・ペルシャの亜大陸以外なら、だいたいの場合に買えます。
アフリカに沿岸遺産は無かったと思うので、事実上のアジア遺産強奪機能ですね。
帝国ランクの国からは買えない、つまり日本化した日本から江戸藩邸を回収できないのは注意、
戦争で取るのが面倒なら、うまいこと脅迫で飛び石して取るのが良いでしょうね。
首都も買えない。つまりペグー健在時のペグーのペグーを回収できないのも注意。
首都には脅迫もできないので、こればかりはもう殴るしかありません。
アイデア単独で見たときの性能は最低水準と言わざるを得ません。騎兵強化に効果が割かれているのが非常に渋いです。
ポリシーは総じて優秀なので、中盤以降の採用が選択肢に入るとは思います。
アイデア紐付けのイベントでrazeの効率が伸びるのは面白いですが、計算しにくいのが難点。
アイデア本体もポリシーも強力です。
経済とのコア化-5%&分離主義-5は、全ポリシーの中で最強と言って差し支えないレベルでしょう。
諜報との包囲能力+20%もレアな効果で面白そうです。
また、本編で消化したアイデア紐付けのイベントが汚物的にヤバいです。
軍事系アイデアの種類が増えるだけ向かい風になっています。
最近のプレイで久々に防衛アイデアを取ったのですが、リアル厭戦軽減にもさほど役立たず絶望しました。
消耗軽減は軍量の補給限界増加に分があり、(中盤以降の)野戦の快適さでは軍質による規律&戦闘力増加に分があるように感じます。
外交とのポリシーで外交官と外交枠を1つずつ貰える点にだけは希望がありそうです。
バグなのか仕様なのか定かではないのですが、先祖の効果と現在の統治者の効果を倍ドンさせるとエグいことになります。
一例が建設コストを倍ドンさせた以下の画像です。規律や技術コストもこのアプローチで伸びていきます。
また、トーテム専用遺産として「メサ・ヴェルデ」があり、技術とアイデアのコスト-10%でシンプルに強力。
新大陸遺産につき植民地国家を成立させると使えませんが、北米スタートにつき必然的に問題ないでしょう。
後発的にトーテムに国教変更するのは未検証ですが、可能性は感じさせてくれますね。
ミッション報酬によってカルトが解禁されていき、終盤に解禁されるカルトほど強力です。
しかし決定的な効果となるカルトが存在するように見えません。全君主点+1だけは独特な効果ですが、得てして君主点は余っていくので微妙。
また後発的にアルチェリンガに国教変更しても、カルトが開放されません。
ただしアルチェリンガの状態で変態するとツリーがバグってアルチェリンガミッションの一部が表示されるので無理矢理に開放することができます。
明らかにバグであり、そもそもパラドが後発的なアルチェリンガ採用を想定していなさそうです。
余談ながら、ゲーム内においてアルチェリンガの狂信者反乱は存在せず、国教変更のためには負け講和のアプローチが必要となります。
なおゲーム内部における宗教タグは「dreamtime」であるため、このへんの教養がない私はタグを見つけるのに苦労しました。
このAARを始めた段階で、私の実績達成は315/318で「琉球三山」「カレ草」「インド1550」の三つが残ってました。
この内、カレは世界交易を防いで達成期限を1821まで延ばす方法を確立できたので、さほど難しくありませんでした。InsaneというよりVery Hardですね。
一方のインド1550は、途中までゆるゆる進めていたせいで終盤に無茶をやるハメになりましたが、とりあえず達成したので良し!
さて、最後に残った琉球三山。
変態不可の条件が厳しいですが、中南米宗教からの遊牧民化でどうとでもなる気はします。
一本のAARを書くほど真新しい内容になるとは思えませんが、面白いものが撮れたらこのページとか使って公開するかもしれません。