各国戦略

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概要

政府体制(Government)宗教(Religiion)技術グループ(Tech group)主要文化(Culture)所持州(Provinces)ナショナルアイディア(National idea)ミッション(Mission)
君主制(Monarchy)イスラム教(Muslim)/シーア派(Shiite)ムスリム(Muslim)イラン(Iranian)/ペルシア(Persian)【首都】ヤズド(Yazd)、アルダカーン汎用(Generic)アジア汎用(Asian)

ヤズド(Yazd)は、ペルシア地方中央にある都市である。現在のイラン・イスラム共和国のヤズド州にあり、古代から東西を結ぶ交易拠点として栄え、1141年から1319年までの間はヤズド・アタベク朝の首都でもあり、かつてペルシア地域の支配的宗教であったゾロアスター教の信仰が続いている数少ない地域でもある。
ゲーム上では、ヤズド州・アルダカーン州にコアとして残されているのみであり、開始国家選択画面からは選択できない。ヤズドでプレイするには、1594年11月11日までに上記の州を所持し、属国として国家を解放する必要がある。
その他ヤズドとしての特徴としては、以下のとおりである。

なお、ヤズドと同様の特徴を持つ国家としてケルマン(Kerman)が存在する。ケルマンの場合3州のコアがあり、解放後は国家も州もシーア派となるため、シーア派の汎用NIプレイをされる方向きであろう。

拡張戦略

ここではヤズドでの領土拡張の戦略を紹介する。
なお、ヤズドには固有の実績はないため、独立からペルシア化する程度までの流れを紹介する。
また、ヤズドは属国解放からの引継ぎプレイでのみ選択できることから、宗主国である程度プレイした上で引き継ぐことも可能であるが、ここではGC開始初日に引き継いでプレイする場合を紹介する。

ティムールからの引継ぎ

上記のとおり、GC開始時点からスタートする場合、まずはティームルを選択した上で属国解放して引継ぎ、5年後に独立する必要がある。
通常の国家であれば、5年間経過することに何の苦労もないが、ヤズドの場合、5年間を無事生き残って独立を果たすのが非常にシビアである。その原因は主に以下のとおりである。

以上の問題を解決するため、GC開始初日のティムールでは以下の行動を行うことをお勧めする。

  1. 独立欲求をなるべく下げる
    独立欲求の下げ方はいくつかあるが、具体的にはイクター制(iqta)の特殊機能を使用すること、威信を使ってトランスオクシアナをなだめること、強力な公爵領(Strong Duchies)を活用することを行うと良いだろう。これらを行えば少なくともシャー・ルフが死亡するまでは独立戦争を避けられるだろう。
  2. ティムールの外交的孤立をさせる
    周辺の中堅国と同盟を結ばれないように、利用可能な外交アクション3回を全て独立保障の宣言(Proclaim Guarantee)をして外交枠を埋めることに費やそう。外交枠を埋めた場合、外交関係が大きく変わらなければ引継ぎ後も解消することはないため、できるだけその後の拡張がしやすい国家を選択するとなお良い。具体的には欧州への拡張への最大の障害となるオスマンへの妨害を行うためビザンツ(Byzantium)やドゥルカディル(Dulkadir)などに独立保障をすると良い妨害となるだろう。
  3. 独立戦争に勝てる程度に弱体化させる
    弱体化の方法はいくつかあるが、何もしないと独立戦争に勝てなくなり、やりすぎると独立戦争に巻き込まれることを意識しつつヤズドの強化につながるよう調整しよう。まず君主点は全てヤズド州の開発に使い、1200ダカットを借金・改鋳・階級への土地売却等で捻出し、ヤズドの交易中心地をレベル3にすると良いだろう。交易中心地は解放後にレベルが1下がるが序盤の交易収入に少しでも良い影響となるだろう。さらに、ヤズドを解放する前に、同じく解放できるケルマンを先に解放して弱体化を図ろう。その他、軍隊の削除、人的資源の無駄遣い、自己破産は独立欲求に大きく影響するため、下手にいじらないことをお勧めする。

改宗・ティムールからの独立

ヤズドは当初シーア派でスタートするが、スンニ派や学派の異なるシーア派から悉くマイナス評価をされるため、外交的に孤立することが不可避である。このため、戦略的にもヤズド州特有のゾロアスター教に改宗することを強くお勧めする。ゾロアスター教には異教ペナルティがつくものの、シーア派よりと比べて各段に外交的ペナルティが低い。そもそもヤズドでプレイする人の大半は最序盤からゾロアスター教でプレイしたい人以外は皆無だと思われるため、維持費0の宣教師をヤズドに送り、月をまたいで狂信者反乱に変化したらすぐに改宗すると良いだろう。
なお、引継ぎプレイの場合、君主の能力はランダムで決まることから、必要であれば良いステータスのものを粘るのも良いだろう。

ヤズドがティムールから独立する場合、周辺国からの独立支援をもらう方法はまずもって無理である。このため、ティムールから引き継いだ後は、ティムールの属国と関係改善して5年後に同盟を結べるようにしよう。具体的には、トランスオクシアナ・アフガニスタン・スィースタン・ホラーサーンと同盟を結ぶことをお勧めする。ファールスやケルマンは、その後のペルシア変態の際に必要な州を保持しているため、独立後の仮想敵の一人となることが想定されるためである。同盟を結ばないのにもかかわらずケルマンを解放するのは、①要塞を一つ増やすこと、②ティムールの兵力を強化することにつながるため、独立戦争に不利に働くこととなるが、地続きでないコアを持つ宗主国はコアを属国に手放すことを利用することで、ティムールからアジャムにあるコアを譲渡してもらうことができる。これを利用すれば独立後のアジャムへの拡張が容易になるため、狙っていくと良いだろう*3
なお関係改善していたとしてもティムールとの関係が良好であることを理由に同盟が結べないときがある。少なくともトランスオクシアナ・アフガニスタンを含めた5か国と結べない状態で独立戦争をしたとしても、兵力の差で独立戦争直後に同盟が破棄され参戦を反故にされる可能性が高く、この場合一人で独立戦争をすることとなるため、潔くやり直した方が良いだろう。また、上記の方法をもってしても独立戦争が無事始められるかは運によるところが大きいことにも留意しよう。

独立戦争さえ始められれば、完全勝利はそこまで難しくないだろう。講和ではペルシアへの変態に必要なケルマンとファールスへの隣接を重視して割譲しよう。ホラーサーンとスィースターンとは向こうからライバル視することが多いため、土地を譲渡する必要はない。トランスオクシアナとアフガニスタンは序盤までは利害関係が一致し、比較的国力も高いため、引き続き同盟関係が結べるよう適度にヤズドから離れた土地を譲渡すると良いだろう。

ペルシアへの変態

ヤズドのNIは汎用NIであり、他の地域汎用NIや固有NIと比べても全体的に一段効果が乏しい。ヤズドのままプレイする奇特な人でもない限りは、ペルシアへの変態を強くお勧めする。史実的にもこの地域の国家は後世ペルシアの一王朝として扱われることが多いため国名が変更されても違和感がなく、アケメネス朝やサーサーン朝のようなゾロアスター教の復興帝国を作る醍醐味を味わえるだろう。
ペルシアへの変態に必要な州は概ねアジャムが取得しているだろう。アジャムの先にある黒羊朝(Qara Qoyunlu)やムシャーシャ(Mushasha)と同盟を結ぶか、これらの国家と戦争中に挟み撃ちができる構造にすると良いだろう。なお、この地域は山岳要塞が多いため、少しの優勢程度では返り討ちに会う可能性があるので注意しよう。

ペルシア変態後

ペルシアに変態できる程度に拡張できればほかは同等程度の国家であるため、恒久的請求権などを駆使すればおのずと列強1位まで駆け上がれるだろう。アケメネス朝のように実績「This is Persia!」*4を狙うのも良いだろう。オスマンの拡張の妨害が成功していれば、レヴァントやイラク方面への侵入を阻止できるため、適度に同盟するか、逆にマムルークと同盟を組んで対峙するのも良いだろう。
またゾロアスター教の固有ディシジョンをクリアするために必要な州の獲得を進めると若干だがプレイが楽になるだろう。

ナショナルアイディア評価

NIは、汎用(General)アイディアである。能力は、器用貧乏といったところであり、個々の能力は他のNIの能力に比べても見劣りするものも多く、単純に弱い。軍事・経済よりの能力であり、外交的な効果がない分、汎用性は高いといえるかもしれない。基本的にはさっさとペルシアに変態してNIを変更することをお勧めする。

項目名原語効果評価
Traditions.png伝統安定度コスト-10%独立戦争時の安定度低下への対処として使い道はある。ただし-10%は能力として平凡である。
顧問コスト-10%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、-10%は能力として平凡である。
軍隊保全Preserve our troops規律+2.5%序盤に軍質向上できるので有効ではある。ただし、+2.5%は効果が乏しい。
税制改革Tax Reform税収+5%地域的に交易や金山の収入がメインとなるため、そこまで効果は得られない。しかも+5%は効果が乏しい。
契約の定型化Regulated Contracts傭兵雇用コスト-10%傭兵を使用するプレイスタイルであれば価値はあるが、中盤以降傭兵に頼る機会が減るので、そこまで重宝しないだろう。いずれにせよ、-10%は効果が乏しい。
契約法Contract Law交易力+5%地域的にも交易に頼る部分が多いため有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
農民徴兵Peasant levy人的資源+5%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
商人の地位保証Mercantile Status交易誘導+5%地域的にも交易に頼る部分が多いが、誘導率が高まるだけではそこまで効果は得られない。しかも、+5%は効果が非常に乏しい。*5
土地保有権の強化Strengthening Land Tenure生産効率+5%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
bonus.png野望税収+10%+5%とあわさればいくらかマシになるが、いずれにせよそこまで効果は得られない。*6

拡張戦略でお勧めした変態先の一つであるペルシアのNIもあわせて紹介する。上記の汎用NIと比べるまでもなくその有用性はわかるだろう。総じて軍事に特化しており、その分アイディアグループを軍事系を後回しにできる利点がある。

項目名原語効果評価
Traditions.png伝統陸軍士気+10%おなじみの軍質向上効果である。序盤は軍質を向上させる方法は限られており、かつ規律よりも士気の向上が野戦の勝利につながるため、序盤の拡張に役立つだろう。
騎兵戦闘力+15%騎兵を積極的に使用しない限りそこまで効果は得られないが、士気のおまけについてくることを考えると腐ることはなく使いやすい。
キジルバシュThe Qizilbash人的資源+15%人的資源は継戦能力に直結する。+15%と上昇効果はそこそこであるが、汎用NIの+5%とは雲泥の差がある。
ペルシア絨毯の生産の奨励Encourage Persian Rug Production交易品生産量+10%生産量ボーナスは生産・税双方に効果があるため有用である。なお上昇効果は並である。
奴隷軍人の設立Found the Ghulams規律+5%おなじみの軍質向上効果である。士気と規律の両方を得られるのはペルシアNIの強みであり、野戦の勝率を各段に向上させるだろう。+5%も汎用NIの倍であり、比べるまでもない。
シルクロードの改善Improve the Silk Roadキャラバン力+20%初期のペルシアノードが内陸であることから腐ることはない。他の地域への拡張をしない限りペルシアノードでも十分な交易を回収できるのも強みを活かせている。
芸術振興Encouraged Art生産効率+5%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%はこれ単体で考えると汎用NIと同じであり効果が乏しい。
威信+1/年恒常的に効果があるので腐ることはない。これ単体でも一つの能力とされる国もある中、上記の生産効率と組み合わせて1つの能力であることもペルシアNIの強さを象徴するものであろう。
灌漑技術の促進Promotion of Irrigation人的資源回復速度+10%人的資源は継戦能力に直結する。+10%はそこまで効果が高いわけではないが、上記の人的資源の総量増加とあわさることで、継戦能力が各段に上昇する。
王領の拡大Increase the Crown Lands税収+10%交易が財政の中心になりやすいがそれでも税収が上がることに越したことはない。しかも汎用NIの倍である。
bonus.png宿願士気回復速度+5%士気回復速度を向上させるNIは珍しく、高ければ野戦の勝利から追いかけて敵軍を殲滅させやすくなったり、敗北後も殲滅の危機を免れやすくなる。

アイディアグループ選択

汎用アイディアである関係上相性というものはなく、選考は趣味の領域に近いが、立地や政府体制によって以下のような選択も考慮すると良いだろう。

ゾロアスター教でプレイすることを想定すれば、宗教アイディアは先に取ることをお勧めする。ゾロアスター教は宣教師を増やす方法が限られている一方で、改宗によって固有ディシジョンを達成することができる。また周囲が異教しかいないため、聖戦の効果がいかんなく発揮できるだろう。

外交系アイディアについては、外交・権勢ともに有用であり、優劣をつけるのは難しい。権勢の場合は、弱体化したティムールを属国化したり、中東地域に埋もれるコアを利用して再征服をしていくプレイに向いている。外交アイディアは戦勝点ボーナスや外交枠の増加など汎用性の強いものが多く、周囲の大分を占めるスンニ派国家への拡張によるAEの低減に役立つだろう。聖戦により節約された外交点をうまくNI取得に回すと効率的である。

軍事系アイディアは、ペルシアへの変態を前提としているのであればそこまで急ぐ必要はない。ペルシアのNIは軍質・軍量の強化に特化しており、NIをとらずとも中盤まで十分な軍質を保つことができるためである。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 真のゾロアスター教プレイを実行すべく試しにやってみたことをツラツラ書きました。正直独立するまで試行錯誤するのがつらかった・・・。独立戦争までが一番難しかったのでそこを重点的に書きましたが、もっと良い方法があるという方は是非加筆していただければと思います。難易度的には同じ汎用NIのジャンジロより難しい(というか運が絡む)と思います。 -- 2021-02-24 (水) 00:53:26
  • 一州だけ意味深にゾロアスターなんてなんかあってもいいのにね -- 2021-02-26 (金) 00:28:24
  • ユダヤ教のシミエンみたく固有NIがあってもおかしくないのですが、1.31ではゾロアスター教のギミック強化があるのでNIも追加されるかもしれませんね。 -- 書いた人 2021-02-28 (日) 20:58:27
  • トランスオクシアナをなだめて即土地の接収と属国解除、全土領土欲求付与で同盟を防ぐのはどうだろう? -- 2021-07-21 (水) 02:37:35
  • 1.33にあわせて、ゾロアスター教の聖地、封建神権政治の解放、バクー寺院について追記しました。軍質マシマシプレイはやっていて楽しい。 -- 2022-05-04 (水) 22:22:10
お名前:

*1 ジャンジロ、エンナリア、ウェライタ
*2 アジャム、ノガイ、ウズベク、黒羊朝、デリーなど
*3 譲渡しないことも大いにあるので注意すること。
*4 ペルシアを建国し、エジプト、アナトリア、ギリシャを征服する。
*5 ちなみにオマーンのNIは+33%である。
*6 ちなみにグラナダのNIは1つの能力で+15%である。

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