初心者向け基本説明

軍備の基本

ユニット

軍はユニットの単位で運用されます。
ユニットは複数をまとめた軍団とすることができるので、必要に応じてまとめたり分散させたりするとよいでしょう。

陸軍ユニット

陸軍は兵量1000を1ユニットとし、歩兵・騎兵・砲兵が3種類が存在するほか、国家によっては追加の特殊部隊が存在します(これについては割愛)。
歩兵は最も基本的なユニットで最前線を支えるユニットになります。
騎兵は迂回攻撃を得意とする部隊で、主にゲーム前半期に活躍しますが、歩兵に比べると費用・維持費ともに多くなります。
砲兵は軍事技術7で解禁されるユニット、前線の後方から射撃による支援を行う部隊です。ゲーム中盤以降は砲兵の運用が戦争の勝敗を左右しやすくなります。

海軍ユニット

海軍は船1隻をユニットとしており、大型船、小型線、ガレー、輸送船の4種類があり、それぞれ役割が異なります。

基本的には外海では大型船、内海ではガレーが戦闘の花形になると考えればよいでしょう。

戦争への準備

質と量

EU4の軍事は兵量に対応する量と、部隊の強さに対応する質の両面が存在します。

EU4では少ない兵で大軍を奇策で撃破するような要素は存在しません。
そのため、質によほどの差がない限りは、相手より多くの兵力を用意することが戦争の基本と言えます。
部隊数の上限はないため、小国であっても大軍を要することは可能ですが、無理なく保有できる上限(通称FL)を超える部隊数を保有すると維持費が跳ね上がり財政に直撃します。
また、大軍の戦闘力を維持するには、その裏打ちとなるだけの人的資源の規模も求められるため、大軍を養うのは簡単ではありません。
FLを増加させる主な方法には以下のものがあります。

また、大軍を維持するためには収入を増やすために有力な交易ルートを抑える、維持費を減少さえる顧問などを利用するなど、財政の負担を減らす方法も考慮に入れるとよいでしょう。
大国との戦いでは、FLを超える部隊を用意するのも選択肢になりますので、必要なら一時的な財政悪化を恐れずに大軍を用意することも必要になります。

部隊の質は戦闘時に差として表れるもので、質に優れた軍は、質の劣る部隊相手ならばそれなりの兵力差でも十分勝利をおさめることができます。
とはいえ、量と違いお手軽に向上させられるものではなく、国家によっては質を得にくい場合もあるなど、国家による差が生じやすい部分でもあります。
質に影響を与える要素としては以下のものがあります。

戦争

開戦事由

戦争を起こすにはその正当性を主張するための会戦事由(通称CB)が必要です。
CBなしでも宣戦(NoCB宣戦)できますが、安定度が-2され、戦争疲弊度が発生するなど、可能であれば避けるべきです。
最も一般的なCBはConquest(征服)CBで、諜報によって捏造したり、イベントで得られたプロヴィンスへの請求権を元にそのプロヴィンスを獲得することを目的とした会戦事由になります。
他にも、敵国プロヴィンスに自国のコアがある時に選べるReconquest(再征服)CBなどもよく使われます。
開戦事由は、講和時に選べる講和内容(開戦事由によってはできないこともでてくる)にも影響しますので、適切な開戦事由を選ぶようにしましょう。

会戦

戦争が始まり、当事者国の部隊が衝突すれば会戦が始まります。
会戦は相手の部隊の兵力と士気にダメージを与えていき、士気を0にした方が勝利となります。
戦争のメインとなる陸戦を有利にする要素としては以下のものがあります。

包囲

占領していない敵国プロヴィンスに部隊を配置するとゲージが進み、満タンになるとそのプロヴィンスを占領できます。
要塞のない場合には兵力1000以上あれば占領ができますので、部隊を散開させて、大量のプロヴィンスを一斉に占領するなどの工夫も必要でしょう。
要塞のあるプロヴィンスはすぐには占領ができず、包囲を進行させて陥落させる必要があります。
包囲はゲージが溜まると、包囲が進行するかの判定がなされ、判定を通ると包囲が進行(プロヴィンスに表示される%に加算される)
また、確率で城壁を破壊でき、これによって包囲が進みやすくなります。
城壁が破壊されている場合には突撃を実行させることで陥落を早めることができますが、兵力の損失も多いため多用には注意が必要です。
また、包囲に影響する要素としては以下があります。

海上封鎖

沿岸の敵国プロヴィンスに対して、その沖にあたる海上プロヴィンスに海軍を置くと、海上封鎖が発生します。
海上封鎖は直接相手にダメージを与えるものではありませんが、包囲時のペナルティをなくしたり、相手国の戦争疲弊度を上昇させるなど、間接的に戦争を有利にしてくれます。
もちろん、相手も海上封鎖を狙ってきますし、海上封鎖を解こうと攻撃してくることもあります。
そのため海上封鎖を狙うなら相手国を上回る海軍を用意することを目安にするとよいでしょう。

戦争疲弊

戦争中は時間が経ったり会戦に敗れるなどによって戦争疲弊度が上昇します。
戦争疲弊度は不穏度を底上げするなどマイナスの効果が発生するため、戦争の長期化は自国への負担も大きくなります。
一方、相手側の戦争疲弊度を早く上げることができれば反乱軍発生などでさらに追い詰めることも可能です。
ただし、相手国の反乱軍にせっかく苦労して占領した要塞ありプロヴィンスを奪われないように気を付けましょう。

戦勝点

戦争中は戦勝点が計算されます。
戦勝点は会戦に勝利したり、プロヴィンスを占領するなど、様々な戦況によって変化していきます。
これを溜めて相手に講和を呑ませるのが基本的な戦争の目標になります。

講和

戦争の目的を果たせるようになったら講和によって戦争を終わらせましょう。
講和条件を設定し、相手がそれを受諾すれば終戦となります。
大きな要求を通すには戦勝点が相当高い必要があり、多くの場合相手国首都の陥落を求められることが多く、戦争が長引き損失も多くなりがちです。
一方、大きな要求でなければある程度優勢が固まった時点でも通せますが、相手へのダメージも小さくなるので、小さい要求だけ通せばいい時を除けばしっかり勝ちきることを考えた方がよいでしょう。

停戦期間

講和が成立してから一定期間は停戦期間として再度戦争をしかけようとすると安定度低下などのペナルティが発生します。
停戦期間は呑ませた講和内容が大きくなるほど長くなり、最長で10年となります。

停戦期間が重要な意味を持つのは、講和で同盟を切らせるなど外交関係の変更を行った場合です。
講和による外交関係の破棄は、その後一定期間は再締結不可能な期間を生じさせます。
しかし、仮に主敵を攻撃して同盟を切らせても、講和期間が再締結不可能な期間より長すぎると、再度同盟を締結され意味がなくなってしまうのです。


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