DATA

開発度(Development)

基本税収(Base tax)、生産(Production)、人的資源(Manpower)の3種類の開発度によって州毎の価値が決定されます。1毎に次の恩恵を受けます。

基本税収
州内連隊編成時間(Recruitment Time)-1%
年間税収(yearly tax income base)+1
生産
州内生産量(Local goods produced)+0.2
州内造船時間(Local shipbuilding time)-1%
人的資源
守備兵補充速度(Garrison growth)+1%
最大人的資源(maximum manpower)+250
合計
建設可能数(Possible number of buildings)+0.1
補給限界(Supply limit modifier)+0.2%
州内改宗力(Local missionary strength)-0.1%
陸軍雇用限界(Land force limit)+0.1
海軍雇用限界(Naval force limit)+0.1
水兵増加(Sailor increase)+30
州内交易力(Local trade power)+0.2
八旗可能数(Possible Manchu banners)+0.1
州戦勝点コスト(Province warscore cost)+1%
州過剰拡大値(Province overextension value)+1%
中核化コスト(Core creation cost)+10
外交併合コスト(Core creation cost)+8

※海軍雇用限界と水兵増加は海岸の州のみ産出します。

開発(Develop)

Common Senseを導入することで州の開発度を上げることができます。基本税収、生産、人的資源のそれぞれに対応する君主点を消費することで開発を行います。
開発コストは、基本値50で統治技術による開発効率を掛けた値に他の修正値を加算した値を掛けたものが最終値となります。

基本

基本式は以下の通り。

(開発コスト)=50*(1+開発効率)*(開発コスト修正)

但し、(開発コスト修正)<100%である。
また、他の二つの開発度の合計よりも大きい開発度は開発がこれ以上できない(他の開発度を上げればできるようになる)。

開発効率(Development Efficiency)

管理技術(Administrative Technology)開発効率
1-160%
17-22-10%
23-26-20%
27-32-30%

修正値

地形(Terrain)

地形
農地(Farmlands)-5%
草地(Glasslands)0%
乾燥地(Drylands)+5%
林(Woods)+15%
サバンナ(Savvannah)+15%
森林(Forest)+20%
草原(Steppe)+20%
高地(Highlands)+20%
海岸(Coastal Desert)+25%
丘陵(Hills)+25%
沼地(Marsh)+25%
山岳(Mountain)+35%
密林(Jungle)+35%
砂漠(Desert)+50%
氷河(Glacial)+50%

気候(Climate)

通常0%
熱帯(Tropical)+15%
乾燥(Arid)+15%
極地(Arctic)+50%

思考(Idea)

経済アイデア(Economic Idea)完成(Bonuses)-20%
経済-軍量政策(Economic-Quantity)Agricultural Cultivation-10%

宗教(Religion)

宗教条件
正教(Orthodox)階梯者ハリストスのイコン-10%
イスラム教(Muslim)マリキ学派を擁するか招待する-10%
神道(Shinto)孤立主義が適応状態(Adaptive)-10%
テングリ(Tengri)上座部仏教(Theravada)を第二国教に指定-10%
呪物崇拝(Fetishist)仏教カルトの選択-10%
プロテスタント(Protestant)牧師を通じての組織化(Organized through bishops)を選択-5%
儒教(Confusian)調和(Harmony)が50以下で+0.5%×(調和度-50)

他、様々な修正がある。

搾取(Exploit)

Cradle of Civilizationを導入することで搾取を行うことができます。自国の中核州で開発度を1下げることでそれぞれの開発度に応じた恩恵を得られます。開発度は最低2必要であり、0にはなりません。州の支配者が変わっても最後に搾取されてから20年は搾取出来ません。

基本税収
その州の60ヶ月分の税収
生産
その州の60ヶ月分の水兵
生産
その州の60ヶ月分の人的資源

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 基本的には損になることが多い、ただしテリトリーのままにしておく場所で高開発度の場所とか、首都と集中元とで産物の値段に大きく差がある場合、建物その他の州補正で首都が強化されている場合なんかは集約した方が得になることもあるはず。 -- 2021-12-08 (水) 12:48:24
  • 開発度の集中の式が変わってるけどこれあってる? -- 2021-12-30 (木) 19:09:27
  • ↑計算してみるとわかるけど結果は変わってないし、今のほうが式がシンプルでわかりやすい -- 2021-12-30 (木) 19:21:22
  • 開発度の集中は安定度下がったりさせなきゃあかんやろ 開発日記見たら家臣とかの私領から開発度奪い取ってるみたいだし -- 2022-03-22 (火) 15:37:51
  • どのverからかは知らんけど今は集中打つと荒廃度増えるな、結構増えてた気がする -- 2022-03-22 (火) 18:26:17
  • Centralize State追加。あんまり使ったことなかったけどえげつないな -- 2022-07-04 (月) 00:36:10
  • すまん、統治コストの要素なんでコアのページだろうから転載した -- 2022-07-04 (月) 00:44:24
  • 1.34までの追加要素で気付いたところを追記。漏れ落ちあったらすみません。あとDevelopment CostとDevelopment Cost Modifierがややこしいのはどうにかならないものか。 -- 2022-10-08 (土) 01:17:08
  • どっちも補正だからややこしいな、別に分ける必要もない気がするけども、何で別枠なんだろうね。一緒くたに補正ってだけで良いのに -- 2022-10-09 (日) 14:02:09
  • 分かりにくいけどmodifierが付いている方は、布告とかで重ねられる方とは別の変数なので分けるのが適切かと思ってる -- 2022-10-09 (日) 15:03:28
お名前:

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS