データ

概要

一部の政体には固有のシステムを持つものがある。

選挙君主制/Elective Monarchy

DLC「Res Publica」導入で有効化。
ポーランド・コモンウェルスに固有のシステム。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。

選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する君主制国家は外交アクションとして後継者の支援/Support Heirを行うことができる。
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(すでにゲーム上に登場している人物ではなく、支援に際し新しく登場する)を候補者として支援することになる。
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支援値を月ごと1点ずつ積み立てる可能性がある。実際に点が加算されるかは以下の確率によって決まる。

支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)

選挙君主制の国自身は威信を-10だけ低下させる代わりに自国出身の候補者に対する支援値を+5増加させることができる。

選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国の候補者が新しい君主として即位する。
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者が持つ各統治者能力の24倍に相当する君主力・威信+25・正統性+10を獲得する。
選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合、上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行っていたすべての国からの評価が-20だけ低下する。

選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。

プロイセン君主制/Prussian Monarchy

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
プロイセン用(ドイツに変態しても無効にならなくなった)。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。

軍事化による効果
軍事化050100
規律


+5%+10%
人的資源回復速度+10%+20%
陸軍維持費-10%-20%

軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL50を使用して+10引き上げることができるほか、以下の通り変化する。

オスマン政府/Ottoman Government

ハーレム / Harem

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正*1を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。

パシャ / Pashas

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。

パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度+5の効果を持つ州補正が10年間付与される。

イェニチェリ / Janissaries

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10ごと1連隊のイェニチェリを招集できる。
招集は各ステートタブを通じて行い、招集の際に1連隊当たりMIL10点を消費する。

※イェニチェリ:被射撃ダメージ-10%、被白兵ダメージ-10%、訓練補正+100%、補充コスト+100%という特徴を有する歩兵ユニット

ロシア能力/Russian Ability

DLC「Third Rome」導入で有効化。
ロシア公国/Russian Principality、ツァーリ国/Tsardom、民会共和国/Veche Republicに固有のシステム。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。

マムルーク政府/Mamluk Government

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
マムルーク用のシステム。

継承法

この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびチェルケシア/Circassian文化を持つ者1名である。
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
それぞれの継承権の強さは、候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統+15を獲得する。

文化的相互作用 / Cultural Interactions

毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。

※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4

イクター制/ Iqta

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。

封建的神権政治/Feudal Theocracy

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
GC開幕時のオマーンなどのシステム。(ペルシア、ソコト建国時にも採用される)

以下の3種の能力を、対応する君主力50点を消費することで使用できる。

草原の遊牧民/Steppe Horde

継承危機 / Succession Crisis

遊牧民の結束が50以上のときに摂政になると後継者が廃嫡され、新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位するとともに遊牧民の結束が-25だけ低下する。

遊牧民の結束が50未満のときに摂政になると継承危機が発生する。
大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。継承危機が発生した国家は、未成年の後継者か新しい統治者(僭称者反乱の指導者)のいずれかを選んで支援する。
未成年の後継者を支援した場合、未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起し、継承危機が終息するまで領有するすべての州で不穏度が+10だけ上昇する。
新しい統治者を支援した場合、後継者は廃嫡されて僭称者が新たな統治者に即位するが、遊牧民の結束が-25だけ低下する。
反乱軍が勝利するか、すべての僭称者反乱を全滅させると継承危機は終息する。反乱を全滅させて終息させた場合、安定度+1・遊牧民の結束+25の効果を得る。

完全な破壊 / Razing

DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
自国領のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。

完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。

部族連合/Tribal Federation

DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
GC開幕時の白羊朝、黒羊朝などのシステム。

部族の忠誠 / Tribal Allegiance

部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり和平協定で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1ごと-0.005/年だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
 

部族の忠誠による効果
部族の忠誠050100
人的資源回復補正
なし
+16.5%+33%
不穏度-1.5-3

また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。

将軍の徴募(Enlist General)
陸軍伝統40相当の将軍を入手
馬術の訓練(Train Horsemanship)
10年間、騎兵戦闘力+15%
部族からの徴集(Conscript from Tribes)
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。

原住民評議会

移住は原住民部族会とシベリア氏族会の両方が使用可能。それ以外は原住民部族会のみが使用できる。
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。

移住 / Migration

領有する州の数が1つのみである国家が使用可能なシステム。
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国はADM・DIP・MILを50点ずつ獲得する。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。

それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、州補正"移住によって枯渇した資源"(20年間、税収-50%)を付与される。ちなみに、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。

移住は一度行うと5年間(1825日)は再び実行することができない。この冷却期間は安定度-1ごと-10%減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。

領有する州の数が2以上になった国家は移住することができなくなるが、領有する州の数が1になれば再び移住することができるようになる。
移住は戦争中は実行できない。

※シベリア氏族会は原住民タブを使用できない。このため、移住を行う際にはアラートを経由して実施する。

原住民連合 / Native Federation

原住民部族会は原住民連合という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。連合に加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連合は外交枠を消費しない。

まだどの連合にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連合を作成でき、すでに連合に加盟している国家への外交画面からはその連合に加盟することができる。
自国が加盟している連合についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連合に同時に加盟することはできない。
原住民連合は主導国を持ち、自ら連合を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連合加盟国のなかで最も連合権威/Federal Authorityの大きい国家が新しい主導国になる。

連合権威=威信+(5×外交評判)

連合主導国は以下のボーナスを得る。

加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。

連合は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連合に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。

原住民アイデア / Native Ideas

基本的な使用感はアイデアグループのアイデアと同じだが、消費する君主力は500点(人文アイデアコンプリートによる割引はない)。また、それぞれの原住民アイデアは好きな順序で取得できる。
原住民アイデアを使用可能でも通常のアイデアグループのアイデアおよびNIは取得できる。ただし、原住民アイデアを取得してもはNIには貢献しない。
なお、他の国家が取得していない原住民アイデアを取得すると、通常のアイデアと同じように革新性が+1増加する。

統治改革を行うにはすべての原住民アイデアを取得している必要があるが、改革を実施するとそれまでに取得していた原住民アイデアはすべて失われる。

 

原住民アイデアの一覧
カテゴリ名称原語効果
統治移住の伝統Migrative Traditions建造物コスト-20%
氏族社会Clan Societies税収+25%
貝殻玉の帯Wampum Belts安定度コスト-20%
平和の掟Law of Peace不穏度-2
部族会議Tribal Constitution統治技術コスト-15%
外交トラボイTravois移住冷却期間-20%
植民した州に隣接する州が明らかになる
煙の儀式Smoke Ceremonies外交評判+1
交易外交Trade Diplomacy関係改善+50%
氏族移住Clan Migrations植民者+1
「喋る葉」Talking Leaves外交技術コスト-15%
軍事戦士の社会Warrior Societies陸軍士気+10%
奇襲戦法Raid Warfare陸軍指揮官白兵+1
部族の適応Tribal Adoptions陸軍扶養限界+33%
トレイル網Trail Networks消耗-20%
柔軟な戦法Flexible Warfare軍事技術コスト-15%

原住民建造物 / Native Buildings

DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建築枠が存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。

原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。

それぞれの建造物の詳細についてはこちら

統治改革を行うとこれらの建造物はすべて失われる。

統治改革 / Reform Goverment

原住民部族会の国家は、統治改革の実行によってのみ政体を移行させることができる。統治改革は原住民タブ最下段左側のボタンから実行できる。
実行にあたっては15個ある原住民アイデアのすべてを取得し、Institution/Institutionの「封建主義」を受容している国家(以下、先進国家)のコア州に自国領が隣接している必要がある。

統治改革を行った国家は未開状態が解除され、Institutionを受容することができるようになる。このとき、隣接する先進国家が受容済みのInstitutionが自動的に受容される。
各技術レベルが隣接する先進国家の80%まで上昇する。
政体は隣接する先進国家の大まかな政体(君主制・共和制・神権制)と同じ種類のものに移行する。隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主制に移行する。
取得した原住民アイデアおよび領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建築枠が導入され通常の建造物が建てられるようになる。

※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政体移行はディシジョンによるものになる。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一応正確に書いておこう。記事内では「『プロイセンの軍事化』の100%時の減少量は-0.1/月」って書いてあるんだけど、今遊んでたら最大値の状態で-0.5/月されてゴリゴリ軍事化が削れていったから、これじゃ普通の軍事化と変わらんやんと思って書き込んだ。政府改革はちゃんと「プロイセン君主制」だし、ゲージの下の政府の相互作用3つも表示されてる。DLCは最新まで全部入ってる。 -- 2023-05-14 (日) 00:38:47
  • プロイセンの軍事化で最大状態にしたのですが、規律が+8.5になってます。これって変更があったんですか? -- 2023-05-20 (土) 20:05:52
  • 上記解決しました。軍事点で一気に上げると反映が遅れるんですね。そして時間動かすと即下がって9.9とかになるから規律+10実現するのが難しくなってる。。。 -- 2023-05-20 (土) 20:08:37
  • 選挙君主制はデバフ酷くて何に使えるんだと思ってたけど、これ隣国から君主呼んで同君請求しまくるのに使えるな。非キリスト教圏なら使えないけど。 -- 2023-05-30 (火) 00:40:24
  • プロイセン君主制の軍事化はブランデンブルク門とか様々な補正使えば減らなくなるぞ -- 2023-08-05 (土) 10:31:03
  • 普通に勘違いしてたわ、軍事改革後の話か -- 2023-08-05 (土) 10:33:29
  • 質問なのですが、政府画面のプロイセンの国家の軍事化や、ロシアの政府特権が使用できないのです。以前のバージョンでは使用できたのですが、いまのバージョンから和風の衝立のようなテクスチャが政府特権の前に貼られてて使用できません。全ダウンロードコンテンツ入り、日本語化mod入りですが、他にも同様の症状出てる方いませんか? -- 2023-09-30 (土) 15:39:54
  • MODが悪さしてる可能性があるから、MODを全部外して同じ現象が起きるかどうか見てみて -- 2023-09-30 (土) 23:43:05
  • 全てのMODを無効にしたところ上記の症状が直りました。 -- 2023-10-01 (日) 01:17:04
  • 日本語化MOD、日本語フォントMODなど翻訳関係のものしか入れたなかったんですが、進行に影響出るようなバグが出るとは…。どうもありがとうございました。 -- 2023-10-01 (日) 01:18:57
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*1 後述の全能力が補強されている場合を除いて、得意分野・苦手分野はどちらも3カテゴリの内から1種ずつであり、得意・苦手のどちらかだけを持つことはない

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