21/07/26 投稿開始・完結
21/07/31 追記
本ページのみの簡素な内容となりますが、ver1.31.5における琉球のマヤ遊牧民化を解説します。
琉球での遊牧民化については既に先人のAARが存在しますが、そちらはver1.29.6かつDLC「Third Rome」までのものなので、異なる環境のこちらも残しておこうと思いました。
使用国 | 琉球 |
バージョン | 1.31.5 |
DLC | 「Leviathan」まですべてから「Conquest of Paradise」「Third Rome」抜き*1 |
MOD | 日本語化*2 + Fast Universalis |
セーブ | 鉄人 |
琉球で遊牧民化する目的は、Insane実績たる「The Three Mountains(琉球三山)」の解除であることがほとんどでしょう。
琉球で世界征服するだけというシンプルな実績ですが、琉球からの変態は原則*3不可というのがシビアな条件であり、数ある変態ありきの戦略が使用できません。
そこで有力となるのが、ナワトル・マヤ・インティの中南米宗教に改宗し改革を進め、遊牧民を手本に近代化することで自らも遊牧民となる戦略です。
チベットを経由して遊牧民化する戦法が変態を要するため使えない以上、唯一の遊牧民化の道となっています。
なお琉球はアニミズムスタートであるため、中南米宗教への改宗は比較的に楽な部類に入ります。
もう一つのアプローチとして、うまいこと日本本土に乗り込み幕府化する戦略があります。
琉球は九州文化スタートであるため、政府改革ポイントが50溜まれば直ぐに独立大名化でき、あとは京都を抑えるだけです。
中南米遊牧民vs日本幕府で比較すると、純粋に楽に琉球三山を達成できるのは後者でしょう。
しかし幕府は属国を多用するためPCの処理に負荷をかけるという弱点があります。
ver1.31で重くなってしまった事情も相まって、PCが幕府化を許してくれないプレイヤーも多いことでしょう。
私自身、最後の実績として琉球三山を解除するにあたり、遊牧民化を採用することとしました。
いかんせん1-1-1のゴミ君主スタートなので、とりあえず訓練で死んでくれることを祈りつつ、君主点特権を全部入れて補います。
DEVポチ一回 → 特権全入れ → 土地売却という流れで金策も行います。直轄が0%に貼り付きますが首都の自治度は0%固定なので無問題。
5年ごとの土地売却を忘れないようにすれば、ADMとDIPのLv1顧問を雇う金ぐらいは捻出できます。NFはDIPです。
琉球は初期から明に朝貢している恵まれた地位にあります。毎年頭の朝貢を(操作が面倒ですが)喜んで受けましょう。ミスクリックで二回拒否ると朝貢切られてヤバいです。
外交官は暇なので明にFavor稼ぎし、10まで貯めてダカットに変換します。
待ってるとルネサンスが発祥するので、MILを中心にDEVポチして受容します。
ADMはアイデア解禁のtech5と安定度管理、DIPはtech7を急ぎたい上に探検アイデアを進めるためにも必要ですが、MILは当面は不要です。
DEVポチ自体で沖縄は豊かになっていきますし、なにより極悪なのが明へのInstitution売却。
月額5~10ダカットとかいう目もくらむような大金が手に入るので、顧問と植民の費用を軽々と捻出できます。
なお私のプレイでは明が土木の変を食らって派手に弱体化しており、明らかに損をしてしまいました。
ちなみに明が買ってくれなくなる前後に、インド方面まで植民範囲を広げた上で外交評判+の顧問を使っていれば、現地の大国にもInsitutionを売れます。
だいたい3ダカットぐらいの売上が期待できるので、ときどき様子を見ておきましょう。そして思ったけど琉球NIの外交評判+って神だわ。
探検アイデアをアンロックすると、とりあえずフィリピンや台湾に入植できるようになります。
一般的な植民戦略の王道は高DEV州への入植、大航海時代のボーナスのDEV3種+1も合わせて豊かになることです。
しかし後述の理由により、琉球にDEVを伸ばすことは許されません。
入植するのは1-1-1のゴミプロビのみとし、大航海時代のボーナスも採用しません。
将来のために植民範囲を確保しておくことは重要なので、フィリピン→ニューギニア→インド洋の1-1-1と抜けておくと良いです。
注意点として、DIPtech3+探検3で植民範囲240(顧問で272)の段階では、太平洋経由での新大陸到達は無理っぽいです。
DIPtech7+探検3の413(468)の段階で、千島アラスカorハワイ西海岸orラバヌイ中南米ルートが解禁されます。
1.フィリピン南部どこでも → ミクロネシア → ウェーク → ミッドウェー → noCBハワイ → カリフォルニアどこか 2.千島列島 → クナンガン(アリューシャン) → アラスカどこか → カリフォルニアどこか 3.ミクロネシア → (中略) → noCBサモア → ラバヌイ → 中南米沿岸どこか
この三ルートを比較したとき直線距離で最短なのはハワイルートで、先人もこれを採用していましたが、
ver1.31で太平洋に現地国家が誕生し、noCBで殴り込まないと植民距離が確保できなくなってしまったので、非戦で進行するなら千島ルートを採用する必要があります。
ちなみに遠回りっぽい南回りルートですが、これだけはメキシコエリア最南に一発で入植できるので、極めれば最速となりうるかもしれません。
ここでは、DIPtech7取得直後に千島入植を開始し、探検家と征服者で先行して視界を確保しながら進んでいきます。
範囲延長の顧問が居ると視界の確保が手早くなりますが、顧問ガチャは結構な財政負担になるので居ないなら居ないで差し支えないです。
なお、DIPtech7を素早く得るためにDIP消費を抑える必要があります。
君主の引きにもよりますが、事前に探検アイデアを全埋めする余裕は無いですから、最低でも植民距離+の3番目まで、あわよくば入植者数+の4番目まで埋めることになるでしょう。
国教変更の方法としては以下の四つがあります。
1.普遍性の弱いイベント(コンゴのカトリック改宗イベント、神道Incidentの大乗orカトリック改宗など) 2.普遍性の強いイベント(アニミズムの各宗教聖地イベント、イスラムorヒンドゥーのシク改宗ディシジョンなど) 3.反乱軍による強制 4.講和条件
今回は4の負け和平を採用します。
アニミズムスタートである場合に最も楽な方法は2ですが、ナワトルのチョーラ、インティのリマと異なり、マヤのソトゥータには聖地改宗イベントが存在しません。
これを嫌ってマヤ自体を回避しナワトル・インティを選ぶのもアリですが、コア化-20%の魔力からは逃れがたいのと、改革が最も楽という事情から本プレイではマヤに拘っています。
3の場合、新大陸に首都移転して植民地国家の形成を防ぎつつ、メキシコのマヤ州を中心に領土を広げて改宗する形になると思われます。
これはこれでアリですが、どうせなら首都琉球で貫徹するという謎の拘りと、首都移転のADMが足りないという現実的な理由から選択しませんでした。
いざ負け和平のため、先行してメキシコ周辺の地図を開けた征服者に続き、沖縄からはるばる渡ってきた主力を投入します。
急がないなら現地州への植民が完了してから現地で徴兵しても良いとは思いますが、公海さえ踏まなければ消耗は許容範囲ですから輸送すべきでしょう。
注意点として、せいぜい10kしか居ない上に軍質補正を持たない琉球軍は、無策で突っ込むと現地国家に負けます(一敗)。
舐めプしてテキトウに宣戦したら30kぐらい集まってきてボコられ、挙げ句に空き地まで追撃・殲滅されてゲームを閉じるハメになりました。
地図開けしながら外交的に孤立しているマヤ国家を見つけ、そこに請求権を作るようにしましょう。この頃には探検アイデアがコンプできてるはずなので、noCBせずに済みます。
100%の戦勝点を確保し、改宗の強制を通してもらうわけですが注意!
どうやらいつだかのアプデによって改宗の強制の閾値が渋くなったようで、琉球のDEVが75を超過すると要求戦勝点が100を超え、強制が使えなくなります。
これがあるために1-1-1限定かつ最小限の植民に留めざるを得なかったわけです。
先人のAARではDEV149でも負け和平を使えていたので、甚だ向かい風と言わざるを得ませんが、マヤ遊牧民戦法自体の価値が脅かされてるとまでは言えないでしょう。
晴れてマヤ琉球が誕生したのが1513年。
千島ルートで時間を要した上に、原住民政策を共存に設定し弾圧による+20のボーナスを得ていないことで、先人のAARより10年ほど遅れています。
偉大なる中華文明の一員だったはずの琉球は、謎の宗教に帰依して未開文明へと退化してしまいました。なお朝貢は変わりなく続行中、中国の歴史家も困惑することでしょう。
政府改革画面はロック*4され、水兵はどこかに消え失せ、DEVポチコストは+50%され、Insitutionは進まず、陸上海上での自動探検が不可能になります。
ただし、既に開始していた新大陸の自動探検は解除されず、一連の探検イベントも発生します。
征服者が死んだら終わってしまいますが、少し得した気分になれますね。
とにもかくにも未開状態からは一分一秒でも早く抜け出したいところ。
マヤの改革をすすめる条件は以下。
・20州保有(必ずしもコア化している必要はない!) ・安定度+1以上 ・OEなし ・反乱軍なし ・戦時ではない
実質的に、植民と戦争で20州を確保するだけなので簡単ですね。
マヤ化後もおおむね不自由なく*5入植でき、なんならマイノリティ追放すら可能なので、探検+拡張2+マヤ改革の四人体制でゴリゴリ入植するだけでも改革を終えられます。
とはいえ植民待ちだけでも暇ですから、新大陸でテキトウな請求権をこしらえて殴ると良いでしょう。
特に改革で手放される州の征服(※コアが消えるので再征服は使えない)がお得です。入植地は所有者が変わってもOEを発生しないので、ADMを消費せず短期間で次の改革へ進めます。
改革を行った際には、いくつかの州が他国のものとなります。
このルールについては複雑怪奇の一言、テストプレイでは東インド諸島の州が中米のコリマ領になるなど、訳が分かりませんでした。
後に非鉄人環境で、change_religion mesoamerican_religionのチートコードを使い条件を変えて検証してみましたが、法則性を掴めません。
また、先人のAARでは「州の領有は琉球のままで、コアが消えるだけ」という状態になることも記されており、
昔の私自身のプレイでもその状態が確認できた覚えはあるのですが、ver1.31環境における一連のプレイでは確認できませんでした。
このあたりもアプデで変わった気がするんですが、パッチノートで見覚えも無いんですよね。
私が見落としてる可能性もあるんですが、パラドという会社はサイレント修正をやるので、疑心暗鬼にならざるを得ない。
補足として、ナワトル・マヤの改革時には全属国がリリースされます。これには植民地国家も含むため、せっかく植民しているにも関わらず植民地国家の形成を自重せねばなりません。
唯一インティのみは属国がリリースされない特徴を持つので、植民地国家を軸とする戦略であればインティも面白い選択肢になると思われます。
5つの改革を終えたら、あとは最後のボタンをポチるだけ。ここでは州の放棄も起こらないので気が楽です。
未開脱出時には隣接する封建制受容国の政体をコピーするため、事前準備としてオホーツク沿岸に入植し、女真国家と隣接するようにしています。
この年代において女真国家が遊牧民を止めていることは無いと思われるので、たぶんこれが一番手堅いと思います。
注意点として、女真国家よりも先進的な国と隣接していると、そちらをコピーしてしまい遊牧民化に失敗します。
たとえばアフリカ大陸へ入植していると、ポルトガルやスペインをコピーしてしまう可能性がありますね。
事前に孤島以外への入植を自重しておくのが一番ですが、未開状態でも州の売却は可能なので、あとから帳尻を合わせられはします。
本プレイでは、女真より後進的なのが明らかな新大陸現地国家とだけ隣接していました。
しかし、なぜか頑なにアパッチからコピーしようとする上に、アパッチが破産していて州が売れないというクソみたいな状況に陥ったので、やむを得ず負け和平を使って州を押し付けるハメに。
ゆるゆるプレイの上に手間取った都合、1550年にまでなってしまいましたが、琉球マヤ遊牧民が爆誕する運びとなりました。
あとはもう遊牧民パワーで征服するだけです。
1550年時点でDEV150はWCペースとしては心もとなく見えるかもしれませんが、いかんせん遊牧民なのでどうとでもなります。
1700年ぐらいまでは最低限の戦争だけ行って地固めして、帝国主義の解禁を目安にゴリゴリ行く予定で現在プレイ中です。
みんな大好き糞まみれ戦略も使えるし、マヤのおかげでコア化も速いしどうにかなるっしょ!
ということで1773年、最後に残しておいた明を滅ぼし、
無事にWCを達成、琉球三山の実績を解除しました。
ver1.31時点における全実績を達成。これでEU4中級者を名乗るのが許されるでしょうか?
急げば1730年には達成できたと思いますが、余裕があったのでゆるゆるプレイしてました。
しかし終盤にはかなりダレており気力の限界が近かったです。マジャパヒト幕府の快適さ(PCスペック問題を除く)を知ってしまったので、通常WCに伴う諸々の作業の負担は重かった・・・。
今回はまず経済覇権、1000k到達時に経済覇権を負け和平で破棄、軍事覇権へ切り替えを試したりしてましたが、覇権変更のクールタイムが長くて辛いので微妙だと思います。
ただし遊牧民の+20%、交易攻撃の+10%、軍事覇権の+20%の移動速度修正をガン積みし、革命時代の強行軍無料と合わせて使うのは快適でしたね。
プレイの山場は、DEV3000近くまで伸びていたオスマンを6~7回ほどの連続停戦破りで解体したところでしょうか。
大国相手の戦争では無理に100点和平を狙わず、主な要塞だけを落とし60~70点ぐらいで切り上げて次へ行くのが時間対効率に優れていると思いました。
ちなみにアイデアは探検→拡張→経済→軍量→外交→(探検破棄)→人文→攻勢→(拡張破棄)→統治→(経済破棄)→交易→軍質→(軍量破棄)→海軍
海軍はイギリス大型艦に負けて腹が立ったので取りました。取ったら圧勝できました。やっぱり海軍アイデアがナンバーワン!
琉球からの国家変態&沖縄からの首都移転なしで遊んでいた都合、最初から最後まで琉球NIでプレイしましたが、
AE-25%は、中盤までは格別に強力な効果であり、事実上の救済要素であると確信しています。
その一方で琉球にはコア化マイナスのNIが無いので、いかに遊牧民&最大汚職36と言えどもOEの回転効率には難がありました。属国を活用しても良かったかもしれませんね。
プレイしていて一番ストレスになったのは役所スパムの作業です。反乱対策で貿易会社を活用したい事情もあるので、統治キャパはカツカツ。
CPUが建てた無駄寺とかを解体して役所に張り替えるのは甚だ苦痛。
つくづく建物の一斉解体ボタンが無いことが悔やまれます。これだけあればだいぶ違ってくるんですがね。
あと、自国領が増えれば増えるほど、建設や貿易会社投資のUIが激重になってお話になりません。
特に溶鉱炉の建設はバカみたいに重くてまともに使えませんでした。前も重かったですが酷くなってませんか?
効果順のソートをしないことでマシにはなりますが、本質的な解決には繋がりません。
投稿開始日 | ver(最終DLC) | 開始国家 | タイトル | オマケ・没ネタ等 |
19/12/21 | 1.29.3(GC) | カザン | 誰でも簡単、糞まみれWC | |
20/07/21 | 1.30.3(EMP) | イングランド | 英国国教会と議会の強さを示す | |
20/08/11 | 1.30.3(EMP) | 複数国家 | 海軍アイデアで始める内海生活 | |
20/08/25 | 1.30.3(EMP) | ポルトガル | 士気も規律もガレーも大型船も初心者も関係ないポルトガル | 陸戦不要論&宗教寸評&アイデア寸評 |
21/07/05 | 1.31.4(LEV) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC | |
21/07/12 | 1.31.5(LEV) | 織田 | 神権ゼミ末法講座 | WC検討/1.31検討 |
21/07/26 | 1.31.5(LEV) | 琉球 | マヤ遊牧民化の流れ | |
21/12/11 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 実績マラソンver1.32 | ノードランキング/遺産ランキング |
21/12/28 | 1.32.2(ORI) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.32 | 交易誘導最強卍 |
22/09/16 | 1.34.2(LotN) | 複数国家 | 実績マラソンver1.34 | 政府改革寸評/税収特化 |
22/10/03 | 1.34.3(LotN) | 複数国家 | 誰でも簡単、お気楽WC ver1.34 | |
22/10/17 | 1.34.4(LotN) | クリミア・モンゴル | 誰でも簡単、遊牧民OF | アイデア寸評/貿易会社検討 |
23/04/19 | 1.35.0(DOM) | 複数国家 | 実績マラソンver1.35 | |
23/04/29 | 1.35.1(DOM) | 朝鮮 | 極東こわれる | |
23/05/04 | 1.35.1(DOM) | リヴォニア騎士団 | 大傭兵時代? | |
23/05/07 | 1.35.3(DOM) | マジャパヒト | 誰でも超簡単、マジャパヒト幕府WC ver1.35 | 革命ムガル再検討/特権寸評 |
23/05/22 | 1.35.3(DOM) | ベンガル | 誰でも簡単、遊牧民OF ver1.35 | 革命イングランド再走/アイデア比較(第二弾) |
23/06/03 | 1.35.3(DOM) | カスティーリャ | カスティーリャで普通にWCOF | |
23/11/06 | 1.36.0(KoK) | 複数国家 | 実績マラソンver1.36 | 産物ランキング/貿易保護国大量作成 |
23/11/17 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも超簡単、Ideas Guy | 長寿チャレンジ |
23/11/24 | 1.36.1(KoK) | カスタム国家 | 誰でも簡単、カスタム国家WCOF | |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | カスティーリャ カスタム国家 | 収入オーバーフローチャレンジ | 開発最安/建設最短 遺産ランキング(第二弾) |
24/01/14 | 1.36.2(KoK) | 明 | 明の序盤手引がてらWC | 非戦経済覇権TA明/非戦経済覇権TAカスタム |
24/02/02 | 1.36.2(KoK) | カスタム国家 | 全世界DEV1-1-1 |
ページの趣旨に反さない限り、どんなコメントでもウェルカムです。原則として全てに返信します。
返信したコメントは、まるごと下のコメント返信欄に移します。
- 怒涛のAARラッシュいいですね。
よほどのことが無い限り、ver1.31ではこれが最後になると思います。次があるかはver1.32次第かな!
いまのEU4には色々と高難度実績がありますが、正攻法で(つまり世界交易引き伸ばしとか、琉球幕府などを使わないシンプルな手段で)達成するならどの実績が一番難しいと思いますか? -- &new{2021-07-26 (月) 22:10:54};
どこまでをシンプルな、正攻法と考えるかは境界が難しいんですが、
一番「難しい」のはHeir of timurで、一番「大変」なのは琉球だと思います。
カレを正攻法だと1610年頃までに達成する必要がありますが、それでも60年分の猶予があるのでHeir of timurよりは楽な印象です。
個人的に手こずった印象があるのは、トレビゾンドの「Komnenoi Empire」で、おそらくバージョンとかDLCの都合もあったんでしょうが、オスマンのヘイトが避けられず何度も殴られながら辛うじて達成しました。
一方、意外と簡単で拍子抜けしたVHと言えば「Where the heart is」、ダホメのやつです。時間制限がシビアですが、西アフリカ地域だけで完結してるので後先を無視したゴリ押しで一瞬でした。
- 丁度タラスカマヤ中華帝国狙ってるとこ。遊牧民のがいいかもしれんが俺はコア化コストー80%のほうをとるぜ! -- &new{2021-07-26 (月) 22:45:12};
6ヶ月の最短時間までコア化を短縮できると、かなりの無茶が効いて面白いですよね。
- 参考にしていただいてありがたいのですが致命的な間違いが一つありますので訂正させてください。 琉球三山は国家変態や国家切り替えをしても達成可能です。厳密な解釈を行いますと「琉球でゲームを開始し、プレイヤー以外のすべての国が琉球であるor琉球の属国である」が達成条件です。 その為新大陸を直轄地としonetagにするか琉球を属国とした上で植民地国家を保有させれば国家変態や国家切り替えが可能です。 例としてパラドフォーラムでの満州変態後の琉球三山達成報告が[[こちら>https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/three-mountains-as-horde.996038/]]です。 満州八旗琉球で実績達成も有名かと思い軽くしか触れていませんでしたが、そんなやり方もありますよとせっかくなのでこちらで紹介させていただきます。 -- &new{2021-07-27 (火) 00:51:26};
プレイヤーの国家自体がチェックから漏れる現象って、修正されてなかったんですか!やだー!
現環境は首都移転の縛りが緩くOneTagがそこまで難しくないので、とりあえず変態して暴れるほうが手っ取り早いですねこれ。
AAR本編のほうにも追記させてもらいました。
- 集権化とrazeで開発度がかなり落ちますが収入や扶養限界はどう賄うのがいいですか? -- &new{2021-07-27 (火) 02:40:36};
収入は適切なノードさえ抑えてればどうとでも。たとえ全州が1-1-1でも、工場が建ってれば1-6-1相当、貿易会社投資も合わされば1-7.5-1相当の生産財になります。
FLは首都に集約されるDEVを軸に、補助で建物と直轄植民地からの上がりで。たとえ全州が1-1-1でも、徴兵所が建ってればLFL2になります。
- カスタム国家含めて超簡単遊牧民やるならどこら辺スタート? -- &new{2021-07-27 (火) 02:42:30};
経済重視なら英国海峡、AE面の気楽さならコンスタンティノープルスタートでしょうか。
- このverのアステカやインカ実績って簡単になった? -- &new{2021-07-27 (火) 02:45:41};
基本的にはverが進むほどプレイヤー側の手数が増えて楽にはなってると思います。AIは手数が増えても活用しきれない悲劇。
- マヤ遊牧民琉球とか教科書に書いてねーぞ!EU4は世界史の勉強になるとか言った奴は、窓際行って、シ○れ -- &new{2021-07-27 (火) 06:29:56};
琉球に関する知識は手に入る気がするのでセーフ。
- アパッチくんは政府改革終わって君主制になった&琉球から漏れ出た封建制需要とかじゃないですかね。改革の模範にするのは基本遊牧民より君主制とか優先みたいなんで -- &new{2021-07-27 (火) 13:48:40};
Insitutionか技術の進行度が優先されると思ってましたが、君主制が優先されるルールがあるんですね。これは新大陸の扱いも要注意ですわ。
- 経済・軍量を破棄するタイミングってどれくらい? -- &new{2021-07-27 (火) 21:16:09};
帝国主義解禁時点で、人文・攻勢・外交・統治・交易・(任意)の6つのアイデアを埋めてるのがベターだと思ってます。
人文、人文+交易、マチュピチュなど遺産、場合によっては黄金時代を合わせられるタイミングがベターでしょうね。
絶対主義MAXにする作業も終えておかねばならないので、ときには君主点がシビアになります。基本的には君主点の事情を最重要視すべきでしょう。
- このverだと貿易会社どうしよう? 例えばカザンでやるなら東ヨーロッパと兄弟文化以外は全部貿易会社みたいな感じでも行ける? -- &new{2021-07-29 (木) 01:55:32};
文化すら気にせず(首都のスーパーリージョン以外は)全部貿易会社の勢いで問題ないと思ってます。MPとFLは意外と足りる。
例外は首都内陸時の水兵確保ステートですかね。首都沿岸なら首都DEVだけで確保できますが、そうじゃないなら中盤までは必要かと。
- 1.30だと旧大陸にいれば最初の一回だけ周辺国にプロビが飛んで、あとの4回はコアがなくなるだけですんだんですけど、1.31になってから旧大陸だろうが全部プロビが他国のものになるようになったみたいですね -- &new{2021-07-29 (木) 21:37:17};
あなるほど。適切な文化が無くてもゴリ押しで渡そうとして変なことになってるのが現状ですね。
- 全実績すっごい・・・ -- &new{2021-07-31 (土) 21:07:54};
steam上のプレイ時間は3960.2時間でした。起動放置も結構あるので、実時間は3000ぐらいだと思います。まだまだです。
- 全実績解除で中級者…? 基準壊れる! -- &new{2021-07-31 (土) 21:42:34};
まだまだEU4については知らないことのほうが多いと思うので、これからです。
- 難易度よりも面倒くささが勝つ実績は? -- &new{2021-08-03 (火) 17:16:36};
むしろ大多数の実績で面倒が上と言わざるを得ない哀しさ。全部埋めたのは半ば義務感という根性ですね。
時間制限系とカスタム国家系の実績が例外的ですかね。これらは実プレイよりも「計画・準備」に重きを置いているのが良い。
- ウルトラ級のバグは直ったし遺産システムは面白いって聞いたからリヴァイアサン買って1.31にアップデートしたんだけど、 ゲーム開始直後なのにWC直前並にゲームが重くなってて即インペロに浮気しちゃった…やっぱりEU4プレイヤーの最大の敵はパラドなんやなって -- &new{2021-08-04 (水) 09:16:47};
この重さについては解決不能な印象が否めません。そろそろEU5が必要だと思いますねえ。
- 時間制限系が事前の計画に重点を置いていることの良さ、とても分かる 限られたリソースの中で戦略を事前に生み出すことの面白さが実感できるしこれがあるから自分は時間制限系実績が好き -- &new{2021-08-04 (水) 10:26:33};
他の実績もセルフで時間制限つけてやっていくほうが楽しめるんでしょうね。私はダラダラやったせいで損した気がします。
- ver変わって価値が上がった/下がった既存の宗教とアイデアを教えてください -- &new{2021-08-04 (水) 23:19:41};
宗教はverよりもLeviathanの影響、つまり遺産の影響ありきですね。遺産効果の弱い宗教は地位が下がってます。中南米三人衆と正教が代表例。
アイデアはあまり変化ないと思いますが、新規追加3アイデアとのポリシーが強いアイデアの地位は上がってるんじゃないでしょうか。経済とか経済ですが。
- 正教が弱い…?(宣教師、統治効率、総主教の権威自動回復) -- &new{2021-08-06 (金) 00:47:28};
ver1.30→1.31+Leviathanによって「相対的に」弱体化したという話です。
国教変更へのアクセスの悪さが遺産へのアクセスの悪さと重なっているのが目に見えた不利な点。
ライバルの一つであるヒンドゥーが遺産による弱点補填で有力、仏教とトーテミズムが新たにライバルに加わったのが向かい風です。
- ご存知かもしれませんが現verのクソ重な状態はステート化可能地域を毎日再計算してるからのようで、国名の下に出てくる青旗のステート化可能通知を右クリで消すとかなり軽くなりますのでオススメ。 -- &new{2021-08-06 (金) 04:14:32};
既にそのようにしていたのですが、マジャパヒト幕府のような根本的にアレな重さは如何ともし難いようです。
- 結局どの国に変態するのがいいんだろう… できれば戦争内政どっちもカバーしたい -- &new{2021-08-06 (金) 13:35:49};
自由に変態できるなら、それはもう遊牧民化できるチベット一択でしょう。
あと個人的な意見ですが「戦争と内政の両方をカバー」とは、得てして「器用貧乏」になりがちな発想だと思ってます。
戦争に極端に強いor内政に極端に強いほうが、戦争から内政の利益or内政から戦争の利益を効率良く獲得できることが多いのではないでしょうか。
もちろん戦争にも内政にも極端に強いようなバランス破壊要素が最強の地位にあることに異論はありませんが。
- 日wikiのどっかにtier1の改革が外れたときは政府改革タブを開けるって書いてあったから、プリミティブでも政府改革自体は存在してるんだろうね -- &new{2021-08-06 (金) 21:29:16};
これを悪用する余地がありそうな気はします。
- onetagとWCと実績条件がこんがらがって変態していいのかわかんねぇな? -- &new{2021-08-11 (水) 14:57:53};
実績を気にしないなら変態は自由。一部の実績では変態するのはNG。しかし変態NG実績を変態した状態で達成できる抜け道あり。
- 植民地国家ってどう制御すればいいんだ…? 重商主義100にするとすぐ宣戦してきてきつい -- &new{2021-08-13 (金) 19:47:32};
君主点が余ってるなら現地へのDEVポチ、カネが余ってるなら要塞建設からの借金返済、急場しのぎとしての関税下げ、どうしようもないときは常に戦時を維持することによる独立戦争阻止。