※注意:ページ名は「政体固有」となっていますが、多くは政府改革に紐づいています。
中華皇帝、幕府と大名、ムガルの同化、議会/Parliament、選挙は別ページ参照。
一部の政府改革には固有のシステムを持つものがある。
なお、ページ内においてカスタム国家については言及しない。
DLC「Res Publica」導入で有効化。
ポーランド・コモンウェルスの政府改革「選挙君主制」に固有のシステム。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。
支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)
選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセン共和制/Prussian Republic」、「ズールー部族/Zulu Tribe」採用で有効化される。
(ドイツに変態しても無効にならなくなった)
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。
軍事化 | 0 | 50 | 100 |
---|---|---|---|
規律 | 補 正 な し | +5% | +10% |
人的資源回復速度 | +10% | +20% | |
陸軍維持費 | -10% | -20% |
軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL50を使用して+10引き上げることができるほか、以下の通り変化する。
オスマン、ルーム専用の政府改革「オスマン政府」採用で適用される。
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正*1を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。
パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度+5の効果を持つ州補正が10年間付与される。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10ごと1連隊のイェニチェリを招集できる。
招集は各ステートタブを通じて行い、招集の際に1連隊当たりMIL10点を消費する。
※イェニチェリ:被射撃ダメージ-10%、被白兵ダメージ-10%、訓練補正+100%、補充コスト+100%という特徴を有する歩兵ユニット
DLC「Third Rome」導入で有効化。
政府改革「ロシア公国/Russian Principality」「ツァーリ国/Tsardom」「民会共和国/Veche Republic」に固有のシステム。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
DLC「Third Rome」導入で有効化。
政府改革「ツァーリ国」採用で使用でき、外交コマンドの諜報アクションに追加される。
諜報網コストを支払いエリアに対する請求権を25年間得る。
諜報網コストは30→50→75→90(最大値)と増える。
自分のコアがある州を含むエリアには使用できない。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。
(データファイル内メモでは"the Slave Ruler mechanics"と記載されているがゲーム内では確認できない)
この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびチェルケシア/Circassian文化を持つ者1名である。
(イベント「マムルーク継承/Mamluk Succession」が発生)
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
それぞれの継承権の強さは、候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統+15を獲得する。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。
※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
Tier1の同名の政府改革「封建的神権政治/Feudal Theocracy」採用で使用可能。
(GC開幕時のオマーン/Oman、アルダビール/Ardabil、ムザブ/Mzab、ラシード/Rassids、ムシャーシャ/Mushashaが採用している。
ペルシア、ソコト建国時、DLC「Star and Crescent」有効時ならディシジョン「イスラムを統一/Unify Islam」によるカリフ国/The Caliphate襲名時にも採用される)
以下の3種の能力を、対応する君主力50点を消費することで使用できる。
DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」採用で解禁される。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
(v1.33.3で確認)
以下の政府改革を採用すると階級/Estateを持たず、代わりに派閥/Factionを持つようになる。
派閥は各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影響力の高い派閥の効果を得る。
派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を10点使うことで10上げられる。
影響力の合計は100になる。
条件 | MIL派閥 | 効果 | 変化量 | DIP派閥 | ADM派閥 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
商人共和制系 | 貴族派 The Aristocrats | 海外交易力*2-10% 陸軍士気+5% 水兵+25% | 正の安定度1で+0.03/月 陸軍伝統1で+0.001/月 戦争疲弊1で-0.05/月 | 交易商派 The Traders | 税収-5% 世界交易力*3+10% 海軍維持費-10% | 海軍伝統1で+0.001/月 | 職人派 The Guilds | 建設コスト-10% 人的資源-10% 生産物補正+10% | 過剰拡大1で+0.005/月 破産中+0.25 |
革命系 | ジロンド派 The Girondist | 人的資源回復速度+20% 陸軍不扶養限界+20% 規律+5% AE+20% | 戦時+0.15/月 陸軍伝統1で+0.001/月 戦争疲弊1で-0.05/月 平和時-0.1/月 | 帝政派 The Imperials | ステート維持費-25% 外交評判+1 年間共和国伝統-0.5 属国の独立欲求-20 | 戦争疲弊1で+0.05/月 | ジャコバン派 The Jacobins | 建設コスト-15% 不穏度-2 税収+15% 外交評判-2 | 共和国伝統1で+0.001/月 正の安定度1で+0.03/月 |
海賊共和制 | 船長派 The Captains | 安定度コスト+10% 海軍士気+10% 提督の射撃+1 | 私掠船派遣で増加 | 密輸商派 The Smugglers | 交易効率+10% 世界交易力+10% 年間威信-0.5 | 平和時に+0.1/月 | 船員派 The Buccaneers | 税収-5% 水兵回復速度+20% 年間共和国伝統+1 | 沿岸襲撃1回につき+1 |
天朝 | 五軍都督府 Commanderies of the Five Armies | 人的資源回復速度+10% 不適正な要求コスト-25% 外交枠-1 | 正の安定度1で+0.02/月 陸軍伝統1で+0.001/月 戦争疲弊1で-0.05/月 | 市舶司 Offices of Maritime Trade | 州交易力補正+10% 外交評判+1 安定度コスト補正-10% | 海軍伝統1で+0.001/月 | 内閣大学士 Grand Secretariat | 建設コスト-10% 顧問候補+1 規律-5% | 過剰拡大1で+0.005/月 破産中+0.25 |
政府改革「東方富豪政治/Eastern Plutocracy」「富豪政治/Plutocracy」「ヴェネツィア政府/Venetian Government」「交易都市/Trading City」「民会共和国/Veche Republic」「闇市組合/Black Market Consortium」で適用される。
以下の政府改革(および交易会社州)で参照される。
東方富豪政治、富豪政治、ヴェネツィア政府、交易都市、民会共和国、闇市組合。
ノード内の「この能力を持つ国以外の国が持つ州」に交易品生産量効率/Goods Produced Efficiencyボーナスを発生させる。
発生量はこの能力がある国がノード内に有する交易力シェアの半分(複数あれば合算される。その場合、他国由来のボーナス分はこの能力を持つ国にも適用される)。
※州画面の交易品生産量をにカーソルを合わせると確認でき、「Nearby Merchant Republics, Trading Cities or Trade Companies」と表示されている。
DLC「Res Publica」有効化が必要。
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ外交画面から勧誘可能。
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体がtrade cityだと脱退不能と書かれているが、実際には脱退可能。
DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」「交易都市」「民会共和国」を採用すると交易都市を作成できる。
作成できるのは1ノードに1都市まで。(別の国が同じノードに作ることは可能)
作成は州画面から行う。
作成した交易都市は自動で作成国の交易同盟に参加する。
DLC Leviathan有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「公司連邦/Kongsi Federation」を採用していると造船期間は半分程度、建造時水兵消費-20%で輸送艦隊が手に入る。
DLC「Res Publica」有効化が必要。
政府改革「スターテン・ヘネラール/States General」「オランダ共和制/Dutch Republic」「フイヤン派体制/The Feuillant System」「一般選挙の解放/Open Public Elections」で適用される。
表内の補正値はその派閥の力が支配的な時のもの。
政府改革 | 名称 | 前者 | 後者 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スターテン・ヘネラール | 議会派 vs 君主派 Statists vs Monarchists | ・国家不穏度-1 ・外交評判+1 ・年間正統性-0.5 | ・人的資源回復速度+10% ・年間威信+0.5 ・年間正統性+0.5 | 君主制用 HRE皇帝不可 |
オランダ共和制 | 議会派 vs オラニエ派 Statists vs Orangists | ・海軍扶養限界+10% ・世界交易力+5% ・共和国伝統+1 | ・陸軍扶養限界+25% ・安定度コスト-10% ・共和国伝統-1 | ネーデルラント専用 |
フイヤン派体制 | 革命派 vs 君主派 Revolutionaries vs Monarchists | ・陸軍士気+10% ・共和国伝統+0.1 ・年間革命熱+0.25 | ・外交評判+1 ・人的資源回復速度+10% ・国家不穏度-1 | 共和制用 革命国家専用 |
一般選挙の解放 | 軍事主義者対神権主義者 Militarists vs Theocrats | ・人的回復速度+20% ・戦闘からの陸軍伝統+50% ・War Score Cost vs Other Religions-15% | ・布教強度+2% ・国教寛容度+2 ・年間Devotion+0.5 | エルサレム専用 |
海賊共和制の国または聖ヨハネ騎士団、マグリブ諸国などは艦隊を使い、沿岸襲撃が可能である。
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その海域に隣接する自国、属国、同盟国以外のすべての州*4を略奪し、水兵とそのdevに等しいゴールドを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国へのopinionが-25される(上限-100)。
襲撃された州は「raided coast」の補正を十年得て、その間再度の襲撃が不可能になり、荒廃を10得る。
遊牧民の結束 / Horde Unityを使用する国家(政府改革「草原の遊牧民/Steppe Horde」「大モンゴル国/Great Mongol State」を採用)で発生。
遊牧民の結束が50以上のときに摂政になると後継者が廃嫡され、新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位するとともに遊牧民の結束が-25だけ低下する。
遊牧民の結束が50未満のときに摂政になると継承危機が発生する。
大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。継承危機が発生した国家は、未成年の後継者か新しい統治者(僭称者反乱の指導者)のいずれかを選んで支援する。
未成年の後継者を支援した場合、未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起し、継承危機が終息するまで領有するすべての州で不穏度が+10だけ上昇する。
新しい統治者を支援した場合、後継者は廃嫡されて僭称者が新たな統治者に即位するが、遊牧民の結束が-25だけ低下する。
反乱軍が勝利するか、すべての僭称者反乱を全滅させると継承危機は終息する。反乱を全滅させて終息させた場合、安定度+1・遊牧民の結束+25の効果を得る。
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
政府改革「草原の遊牧民」「大モンゴル国」「シーチ議会/Sich Rada」で使用可能。
自国領のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。
完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。
DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
政府改革「部族連合/Tribal Federation(GC開幕時の白羊朝、黒羊朝、アラビア半島の小国など)」「モシ連邦王国/Mossi Confederal Kingdom(イベント「The Mossi Confederal Kingdom」で移行)」のシステム。
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり和平協定で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1ごと-0.005/年だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
部族の忠誠 | 0 | 50 | 100 |
---|---|---|---|
人的資源回復 | 補正 なし | +16.5% | +33% |
不穏度 | -1.5 | -3 |
また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
(※Native属性についてはこちら。)
植民地国家地域(新世界、オーストラリア)の一部の国はNativeという特別な政府タイプで、政府マップモードでは紫色で表示される(部族政は肌色)。
植民者による入植、布告の使用が禁止され、開発コストやInstitution伝搬にペナルティを負っている。
特別な政府改革を持ち、ナワトル、マヤ、インティの宗教改革でコピ―出来ない。
Nativeは以下の特別なシステムを持つ。
(うち移住はシベリア氏族会でも使用可能だが仕様が異なる)
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
その部族の縄張りのようなもの。
部族の土地には建造物を建てるなどはできず、マップ上でも州の枠線のみ着色される。
移住の項目にあるように「部族の土地」以外からの移住では軍事点コストが倍増する。
部族の土地に他国が入植者を送り込んできたら、Push Back the colonizers CBの講和条項 Abandon colonies で追い出すことができる。
定住部族になると定住コマンドによって通常の州(City)にできる。
原住民は一部を除き移住部族としてゲームを開始する。
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は軍事点を50消費する。移住コストは安定度-1ごと-10%減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。
「部族の土地」以外からの移住の場合、軍事点コストが倍増する。部族の土地に1度戻るまで倍数が上がっていく。
それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。
移住は戦争中は実行できない。
戦争で州を奪うと部族の土地となる。
移住に際し、首都の文化、宗教が移住先にコピーされる。
政府改革「定住/Settle Down」を採用して定住すると複数の州が持てるようになり、Devポチも可能になる(ただしInstitustion伝播の増加はない)
また、以下の2つのメカニクスが使用可能となる。
未入植地画面で統治点を消費し部族の土地に加える。
すでに他の部族の部族の土地になっている州は追加できない。
定住した原住民が行える特殊な入植。
3種類の部族開発度と君主点を消費する。(つまり原住民連邦への加盟が必要になる)
定住には2つの種類がある。
原住民部族会は原住民連邦という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。これに加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連邦は外交枠を消費しない。
まだどの連邦にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連邦を作成でき、すでに連邦に加盟している国家への外交画面からはその連邦に加盟することができる。
自国が加盟している連邦についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連邦に同時に加盟することはできない。
原住民連邦は主導国を持ち、自ら連邦を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連邦加盟国のなかで最も強い国が新しい主導国になる。
強さは最大人的資源の1/100で計算される。
連邦主導国は以下のボーナスを得る。
加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。
原住民連邦は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連邦に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。
連邦は連邦の団結/Federation Cohesionという値を消費して特定のボーナスをもたらす、連邦の進捗を進めることができる。
進捗には団結が100必要で、進捗を一つ得ると団結は20まで減少する。
名称 | 原語 | 効果 |
---|---|---|
連邦の憲法 | Federal Constitution | AI操作の連邦構成国が主導国に統合される 国名が文化によって決まった名前に変更 Ni変更イベントが発生 王国ランクに上昇し、威信+25 20年間の間「集権化の上昇/Increased Centralization(自治度-0.05/月、国家不穏度+1)」を得る |
統一された略奪団 | Unified Warband | 連邦構成国を攻撃戦争に呼べるようになる |
相互の信頼 | Mutual Trust | 月間連邦加盟国間の好意度増加/Monthly Federation Favor Growth +0.1/月 |
共同穀物拠点 | Joint Grain Depots | 部族の開発度の増加/Tribal Development Growth+0.02 |
パクス・アメリカーナ | Pax Americana | 生産物補正+10% |
統一された抵抗 | United Resistance | 敵に対する消耗+1 |
公認された入植地 | Chartered Settlements | 定住コスト/Settle cost-20% |
共有された知識 | Shared Knowledge | Institution伝播速度+20% |
Natives画面で確認できる。
統治、外交、軍事の3カテゴリーがある。
連邦の発展、原住民建造物、先住民アイデア、政府改革などで毎月の増加量を増やすことができる。
移住部族はDevポチできないが、現在いる州(首都州)の開発度に加算される。
また、定住部族が定住/Settleする際に消費する。
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建築枠が存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。
原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。
それぞれの建造物の詳細についてはこちら
政府タイプが変更されるとこれらの建造物はすべて失われる。
原住民政体の国家は他の政体と同様に政府改革の実行によって政体を移行させることができるが、特殊なルールを持つ。
政体の変更により、取得した連邦の発展および領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建築枠が導入され通常の建造物が建てられるようになる。
※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政体移行はディシジョンによるものになる。
シベリア、ニュージーランドの部族制の国の移住システム。
政府改革「シベリア氏族会/Tribe、Siberian Native Council」「ポリネシア部族/Polynesian」で使用可能。
その他のメカニクスを抜粋。
後継者、後継者の将軍化、consortを持てるか、王室結婚の可否、統治者を将軍にできるか、王朝名が固定(オスマン、天朝、幕府、大名など)、朝貢国、自由都市など。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照