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いくらかの国家や目的を想定した戦略をアイデア取得順を中心に紹介。
アイデアに関するデータ集としてはアイデアグループやポリシーのページも参照。
特定の国についての戦略案内は各国戦略、汎用的な戦略は汎用戦略、小技や豆知識はTIPS、詳細なプレイについては各種AARを参照のこと。
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** 戦略名(以下の例では「オレの戦略」部分 -想定国: -想定ver: -適応年代: |アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|アイデア6|アイデア7|アイデア8| |選択1|選択2|選択3|選択4|選択5|選択6|選択7|選択8| -ポリシー開放: メリット : デメリット:
とりあえず例として1個書いておきます。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | |
外交 | 経済 | 軍質 | 以下適当 |
メリット :アイデア3までで無料ポリシー3つ、外交関係の余裕、 良質な軍質、経済力を完備できるので序盤の安定感がとても高い。 デメリット:統治・影響が無く、拡張プレイには君主点が不足になりがち。 また植民関係は完全に後手に回るので、植民したい人には向かない。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
外交 | 宗教 | 軍質 | 統治 | 影響 | 軍量 |
メリット :宗教アイデア早期取得により領有権捏造などのCB作成に必要な操作を省略できる。 聖戦CBのおかげで領土割譲時のAEが安く済む上に領有権が無くても 不当な要求にならないので、余計な外交点がかからない。 宗教改革の時代の目標を達成しやすくなる。 外交+宗教+軍質でポリシーの無料枠を綺麗に使い切る事ができる。 それぞれの効果も優秀。 デメリット:序盤に統治、影響アイデアを取得しないので君主点が足りなくなりがち。 収入が増加するアイデアを取得しないので資金難に陥りやすい。 特に反乱抑制のための改宗コストがきつい。
例題の戦略を更に領土拡大に寄せた戦略。 最初から異端・異教に囲まれてる場合は宗教アイデアと外交アイデアの取得順を逆にするのも良い。
人的資源がきつかったり、無料ポリシーに拘らないなら軍質と軍量の取得順も逆にしても良い。ただし経済力が貧弱だと折角の陸軍扶養限界が腐りやすいので注意。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
探検 | 拡張 | 軍質 | 経済、統治、外交、軍事系など |
メリット :最初期からの新大陸探索&植民を行い早期に植民地帝国の土台を築ける。 陸海両軍を強化する軍質アイデアとの相性が抜群。 沿岸植民地を増やしていくことで大量の海軍を扶養できる。 先んじて多くの植民地を確保できれば金満国家間違いなし。 デメリット:序盤のアイデアが植民関連一辺倒なため序盤は旧大陸における優位性が薄い。 また植民地自体が儲かるまで半世紀~1世紀はかかる。 拡張プレイ鉄板の統治・影響が無く、君主点が不足になりがち。
植民地帝国戦略の基本。
基本は大西洋沿いの西欧諸国の戦略となるが、一部中東・インド・東アジアの国家でも通用する。
4つ目のアイデアは状況に応じて。
経済を取れば軍質とのポリシーで陸軍規律+5%が得られる。
後々の拡張を見据えて統治または影響もおすすめで、外交アイデアや軍事系アイデアも戦略や戦争に対する安定感が増すのでおすすめ。
植民地に関する戦略については汎用戦略の植民戦略も参照されたし。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7 |
統治 | 外交 | 軍量 | 影響 | 軍質 | 経済 | 攻撃 |
メリット :NIと統治アイデアによりコア化が非常に安く済む。 外交アイデアおよび高い陸軍扶養限界と人的資源により包囲網を抑止できる。 優れた軍事力(特に物量)。 デメリット:人文・宗教がないので異教・異端の征服地で反乱に悩まされる。
ひたすら拡張に特化した組み合わせ。
異教による州の不穏はオスマンであればそこまでペナルティにならない。
コア化コスト割引NI+統治アイデアでコア化を格安にし、
外交アイデアで侵略的拡大/Aggressive Expansionの緩和速度を高め、
影響アイデアによる属国外交併合も用いて周辺国への刺激を最小限にし、
そして高い陸軍保有数で包囲網形成を躊躇させる。
うまく同盟網を構築し常に敵を少数に絞り、もっとも容易く侵略できる隣国から確実に領土を奪っていけば、巨大な陸軍大国が出来上がっているだろう。
経済的には自国首都の交易ノードから見て上流ノード(自国へ向かって流れてくるノード)の地域へ拡張していくのが好ましい。
交易中心地や高開発度の州を得ていけば経済力や陸軍力がどんどん増していく。
アイデアは基本的に好きな順番でOK。統治はなるべく早めに取ろう。
包囲網は序盤ほど恐ろしいので、できれば外交および影響も早めに取りたい。
拡張過程で自然と経済力や陸軍力が身についてくるが、どうしても序盤が金欠なら経済アイデアの早期取得も一考の価値あり。
統治アイデアとあわせて傭兵コストを格段に安くでき、間接的に人的資源を節約できる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4~8 |
貴族 | 諜報 | 質 | 自由 |
メリット :とにかく騎兵が強くなる。 NI(33%)+貴族(10%)+質(10%)+ポリシー(20%)+estates(20%)で計+93%。 ヨーロッパを馬で無双したいときにはぜひ。 デメリット:4番目以降のアイディア次第で埋め合わせできるため特になし。 強いて言うなら序盤は拡張に有利なアイディアが無いことだが、 ポーランド自体の国力の強さで何とかなる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
統治 | 軍質 | 宗教 | 影響 |
メリット :異文化を征服、併合するコストを下げて、 聖戦に拠る無節操な領土拡張をより行い易くなっている 満州から順当に切り取って行けば独立大名と 神道の陸軍補正でアジア大陸ではほぼ負け無しの歩兵大隊を操れる デメリット:京都を取ると無条件で幕府に変態してしまうので日本統一イベントが起こせない 交易関係のアイデアが無いので軌道に乗るまではカツカツ
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7~8 |
外交 | 防御 | 影響 | 統治 | 攻撃 | 人文 | 諜報、軍質、軍量から2つ |
メリット :豊富な外交枠と外交官により、属国や同盟国を手広く展開させ、 外交併合やスパイ網を構築しやすくなる。 デメリット:新世界とは?となる
ブルゴーニュはフランスと比べて、傭兵関係のNIが揃っています。また、伝統に外交枠+1がついており、1444年時点で3つの同君下位国と1つの属国が存在しています。
そこで、外交関係を強化できるアイデアやポリシー、傭兵関係を使いやすくする統治アイデアを修得することで、よりブルゴーニュの強みを活かすプレイを想定したのがこの戦略です。
初手は、公国ランクで外交官が少ないので、外交アイデアを取ります。次に、外交官+1と外交枠+1のポリシーを修得するために、防御アイデアを取ります。
その後は、外交併合コスト-20%のポリシーを目指して影響と統治のアイデアを取っていきます。
このプレイでは、多くの外交枠や外交官を使えますので、フランスや教皇領と同盟しつつ、複数の神聖ローマ帝国の諸侯を属国として支配下に置くことが出来ます。関係改善や諜報網構築、外交併合作業もやり易く、ストレスを感じません。
アイデアとしてみても、外交と統治のアイデアを先に取ることで、各々の技術コストを減らしたり、軍事アイデアを多目に獲得できるので戦争にも勝ちやすくなります。
7番目と8番目のアイデアは、人の好みに別れると思います。
デメリットとしては、やはり新世界アメリカに何ら直接関わる事ができないことでしょう。
ブルゴーニュで低地諸国地域をコアとして領有し、フランスとオーストリアを属国にする実績【The Burgundian Conquest】の解除を想定していますので、参考までにどうぞ。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6~8 |
革新 | 攻撃 | 宗教 | 影響 | 外交 | 統治、諜報、軍質など |
メリット :異端を焼ける。イスラムは布教強度-2%のデバフがあり、改宗に手間取るが、 異端ならこの組み合わせでバシバシ改宗できる。宗教統一度も補正が掛けられる。 デメリット:拡張に便利なアイデアがとりにくい、または取るのに時間がかかる。 軍事アイデアを後半に取ることになるので戦争で辛い目に遭う。
イスラム宗派の異端対策としての一案として。先のように、イスラムは布教強度-2%の補正がかかる。時間がかかる=金もかかるということでもある。陸軍士気+10%というとんでもない補正があるけど少数派のシーア、異端州を消し去る実績があるイバード(なお生き残れるかの問題が先にある)では、有力な候補である。
スンニのオスマンを取り上げたのは、単にオスマンが異教徒に対する寛容度に+3の補正をNI伝統で保有しているから。これはコプトマンであっても対象がキリストに代わるだけで同様である。スンニオスマンでシーア(とイバード)を焼くか、コプトオスマンでカトリックやプロテスタント、改革、正教、聖公を焼くかの差である。
影響アイデアは、革新と宗教アイデアが外交系アイデアと組み合わせられて得られる5つの【外交系ポリシー】で一番マシなアイデア性能だからである。他は探検アイデアと海運アイデアとイマイチ。影響+宗教の外交ポリシーは、独特の強力な能力を持っていて、中東の本雑な文化をある程度整理したい(ロールをする)ならば有用である。とはいえ、外交アイデアと軍事アイデアの組み合わせから外交系ポリシーを修得したいなら、影響は必須ではなくなる。
残りのアイデアは自由枠だが、個人的には外交+宗教のポリシーで宗教統一度+20%、布教強度+1(統治)で更に改宗速度や異教徒異端への対策を施しておきたい。人文アイデアなんていらないんや。
デメリットとしては、アイデア枠的に統治や人文アイデアを取りにくいので、拡張速度に難があること。序盤の軍事アイデアが攻撃しかないので戦争で多少手こずることだろうか。
ともあれ、イスラムでジハードロールプレイするならばどうぞ。宗教アイデア7番目の神の声で聖戦CBができるので、まんまジハード。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5~8 |
軍量 | 経済 | 宗教 | 軍質 | 目標・状況に応じて |
メリット :序盤は同規模の国家に優越した軍量を持ち、4つのアイデアを完了させた中盤以降は 質量ともに隙のない大陸軍で他国を蹂躙できる。 デメリット:序盤は統治点と軍事点が苦しく節約が必須なこと。 外交系や統治など拡張を助けるアイデアを序盤に取らないこと。
とにかく軍事力を強化したいという戦略。4つのアイデアを完了することでアイデア効果・ポリシー合わせると陸軍扶養限界が1.6倍となり、常備軍維持補正-20%や経済アイデアの効果が大陸軍を財政面で支える。軍質面でも規律+10%や陸軍士気+15%など強力な補正を得ることができ、中小国スタートでもオスマン帝国や明に対抗できる軍事力を得ることができるだろう。
序盤の君主点不足にはナショナルフォーカスや黄金時代などで対処し節約をしよう。5つ目のアイデア以降はプレイ目的や状況によって取得するアイデアを決める。統治や影響や人文といった征服のためのアイデア取得するかロマンを追求して軍事系アイデアを取得していくことになるだろう。
(例)ブランデンブルク・プロイセンで究極の陸軍を追求する時、ロシアで人海戦術をしたい時、遊牧民やペルシアやスウェーデンなど中小国で大国の打倒が必要な実績をまったり目指す時
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
影響 | 人文 | 攻撃 | 統治 | 外交 | 軍量 |
メリット :人文アイデアとポリシーの組み合わせで 領土割譲直後でも反乱が湧かなくなるor湧きづらくなる 異端・異教の寛容度上昇により改宗の必要が無くなるので、 手動で行わなければならない改宗の手間やコストから解放される 影響+人文+攻撃でポリシーの無料枠を綺麗に使える デメリット:序盤に外交官が増えないので請求権の捏造や外交関係改善、 属国併合などのやりくりが大変 影響アイデアで緩和できるが、不当な要求を通す事が多いので 地味に外交点を使う
改宗に一切手を出さずに反乱を未然に防ごうという戦略。
人文アイデア単体でも十分な強さを発揮するが、不当な要求を通す時の外交点コストを半減してくれる影響アイデアや人文との組み合わせのポリシーが強い攻撃アイデアとは非常に相性が良い。
また影響+人文のポリシーや影響+攻撃のポリシーで外交枠が増えるので外交関係に余裕が出来るのも強み。
想定国家以外でも使える戦略だが、NIに寛容度上昇が無い国家だと十分な反乱抑制が出来ない場合もあるので、Decisionなど他の手段で補強するか軍隊駐留による不穏度減少が必要になるかも。
4番目以降のアイデアも提示しているが変更しても特に問題は無い。影響人文攻撃まででほぼ完成しているので残りはお好みで。
一応提示理由としては、コアコスト削減用の統治、外交関係の更なる補強と戦争コスト削減用の外交、不穏度減少用の軍隊を増やすための軍量となっている。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 |
探検 | 人文 | 宗教 | 攻撃 | 統治 |
メリット :植民地を建設可能な地域への侵攻が恐ろしく簡単になる 植民地国家や交易会社を設立していけば 通常のステート数上限を遥かに超えた領土を早期に確保出来る 人文&攻撃のポリシー完成で征服後の反乱対策を殆ど考える必要が無い このメリットは絶対主義の時代以降により大きくなる デメリット:「僻地に植民地を建てて直ぐ傍の異教後進国を殴る」という事にフォーカスしており、 その前提となる経済力や軍事力(や外交関係)を得る事は殆ど無視している その為探検アイデアを取得する1480年代までに自国周辺をある程度征服&安定させる必要がある 軍事ポリシーをゲーム後半まで解放出来ないのでNIで補強できない国家は 大国との戦争で競り負ける危険がある
まず前提として、探検アイデア2つ目の入植者による植民地作成と宗教アイデア7つ目の聖戦CB常時発動効果に拠る、「異教の海外国家の傍に植民地を制作&即聖戦CB出現&そのまま宣戦して領土征服」という有力な手法があります
これを使ってアメリカやアフリカ(やアジア)を早期に征服して植民地国家や交易会社を設立、国力を絶対主義の始まる17世紀以前から肥大化させるというのがこの戦法の主眼です
しかし異文化&異宗教の地域は征服すると強烈な不穏度と収入のペナルティーがあり、ほぼ必ず湧く反乱軍に手間をかけねばなりません
また交易会社や植民地国家を設立可能な地域はそもそも征服した州を改宗する必要性が薄く、宗教アイデアと噛み合っていません
そこで、探検アイデアと宗教アイデアの間に人文アイデアを挟み、序盤の急速な拡張性を捨ててより安定する手法を採用しています
4つ目の攻撃アイデアは全般的に陸軍の質を向上させてくれる他、人文と組み合わせたポリシーの「不穏度-1、分離主義年数-5」が特に優秀で、征服直後の土地の不穏度を安全レベルまで引き下げてくれます
5つ目の統治アイデアのコア化コスト削減とステート数上限追加はどちらもより侵略戦争が容易になる絶対主義の時代とよく噛み合っているのでこの時期に採用しています 効率的に周辺諸国を殴り続けましょう
以降は軍量、軍質、影響、外交等を必要と好みに応じて取得しましょう(探検アイデアは植民地国家を十分設立出来たら破棄してもOK) 自国家が他の列強からライバル視されないレベルで強大になったなら、世界征服は殆ど手の届く所に有ります
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | 自由枠 |
防御 | 影響 | 宗教 | 攻撃 | 経済 | 軍質 | 以下は好みで |
メリット :オスマンなどの大国相手にも砦を多く作る事により互角に戦える。 ポリシーと高い国教寛容度により、一度改宗したら反乱は起きにくい。 余りがちな外交点は文化転向、dev投資に使って国力を上げられる。 砦を多く建設する事ができ、狭い国でも占領合戦で優位を取れる。
デメリット:序盤は資金難で砦を多く作れない為、やれる事が少ない。 改宗費用が不足する間は、属国に統治させるので外交枠を使う。 後半に軍質を取得するまで陸軍強国相手の会戦は厳しい。 改宗するまでは反乱軍の対処が面倒。
アイデアの取得順は、君主の能力にも依存するので順番通りでなくてもかまいません。
コーカサス地域は宗教が入り混じっており序盤~中盤は属国の再征服と宗教CBにより拡張します。
経済アイデアで建設費用を抑え、絶対主義の時代に取得するボーナスでライバルと隣接する砦の維持費がかからないを選択。
後半は山岳地帯に立てた要塞と宗教+軍質ポリシーの攻囲能力で、占領合戦で勝つ戦略です。
軍事ユニットを動かすのが不得意で会戦が苦手な方向けの戦略です。
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