DATA
 
 
本ページの内容は、ver1.24で確認されたものです。
 
 

 
 

概要

本ページでは、インターフェイス基本的な項目説明基本的な操作(ショートカットキー)の解説を行う。

ver1.24英語版DLCなしMODなしの、実際のゲーム画面のスクリーンショットを使用している。

 
画面が見辛い場合、画像をクリックし別のウィンドウに表示したり、ブラウザの拡大縮小(「Ctrl」と「±」)を試すことを推奨する。

 

開始画面

world.jpg

A史実スタート(シナリオ選択)史実で重要な時点(シナリオ)を選ぶか、年月日を任意で選んで、新規にゲームを開始する準備に入る。
Bセーブゲームセーブデータが一覧表示され、ゲームを再開する準備に入る。
Cカレンダー新規のゲーム開始において、開始年月日を指定する。
a開始年とマップモード各種情報は、選択したシナリオ・年月日に基づき表示される。
b推奨国家シナリオを選んだ場合、その時代の主役となった国がピックアップされる。それ以外の国で遊ぶ場合は、世界地図を操作し、直接選択する必要がある。
cフレーバーテキストシナリオの時代背景の説明。
d検索国や州の場所を検索できる。
eオプションゲーム内のオプションを開き、難易度等を決める。
fトップへ戻るトップへ戻る際に、ゲームを再起動することになる。
g国家詳細選択した国家の、ゲーム開始時点での情報。各項目をマウスオーバーすると、より詳細な情報が表示される。
hランダム国家存在している国家の中から、ランダムで一つを選択した状態とする。ただちにゲームが開始されるわけではない。
iゲーム開始選択している年月日・国家で、ゲームを開始・再開する。

 

基本画面(マップ画面)

general.jpg

a国旗国旗のアイコンをクリックで、国家画面を開く。
b国名
c国庫国庫にある資金の量。マウスオーバーで、収支を表示。
d人的資源備蓄された人的資源の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。
e水兵備蓄された水兵の量。マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。
f安定度マウスオーバーで、現在値による影響を表示。
g汚職マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。
h威信マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。
i(正統性)*1マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。
jPPマウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。
k使節(商人/植民者/外交官/宣教師)マウスオーバーで、各施設の人数決定要因と、派遣先を表示。
l君主力(ADM/DIP/MIL)備蓄された君主力の量。マウスオーバーで、最大と変動要因を表示。
m時代
nマクロビルダー州単位に対応する(建設などの)各種操作を、一括で行うマクロビルダー画面を開く。
o情報バナー自国にとって重要な情報を、項目ごとに表示する。マウスオーバーで内容を確認でき、左クリックで対応する画面に飛ぶ。
右クリックで一時的に消え、Ctrl+右クリックで永続的*2に消える。
α年月日
β国家スコア・世界ランク共に記録用の値であり、ゲームの進行とは関係ない。
γ停止・速度設定右上隅のアイコンで、ゲームの進行を停止・再開できる。停止の左の±アイコンで、進行速度を五段階で変更できる。
Aアウトライナー自国の、使節や軍の一覧。マウスオーバーで詳細を確認できる。
項目を左クリックで、その使節の派遣先や、軍の現在地に飛ぶ。右クリックで操作できる項目もある。
アイコンで、アウトライナーに表示される項目を自由に変更できる。進行速度の±アイコンの右二つのアイコンで、開閉できる。
B国家情報下部のフィルターで対象国を選別し、その国の情報を表示する。右下のメールアイコンで、開閉できる。
Cマップモード
D世界地図現時点で判明している世界地図。白枠は、現在マップで見ている範囲を示す。白く塗り潰されている範囲は、マップでも同様に塗り潰され、確認できない。
Eメニューセーブ・ロード・設定・ゲーム終了などの、メニュー。
F台帳国力などを確認できる台帳を表示。
G歴史自国が現時点に至るまでの行動が記録されている。
Hトリガー補正各種条件を満たすことで得られる補正が表示される。
I検索国や州の場所を検索できる。
自軍(緑色)
友軍(青色)属国軍や、戦争で同じ陣営となった同盟国軍が該当。
中立軍(灰色)
*3敵軍(赤色)戦争中の敵国の軍。自軍と同じ州に入ると戦闘が起きる。

 

州画面

province.jpg

A州名
B州境海峡隣接するいずれかの州との間に、陸軍が通行できる海峡があることを示す。通常の場合、海峡は、地図上の点線で示される。
戦時に、敵海軍によって海峡が封鎖され通行できなくなると、州画面のマークの矢印が半分になり、マップ上では点が×印になる。
C州境河川隣接するいずれかの州との間に、河川があることを示す。対象州は、マウスオーバーで確認できる。渡河は陸戦に影響を及ぼす。
Dエリア・ステート州が所属するエリア名。ここをクリックすると、ステート画面に切り替わる。
E首都王冠アイコンのある州は、その国の首都。
F州の歴史州の所有者の変遷などが表示される。
G基礎税収州から得られる税収の基本値。
H基礎生産州から得られる生産収入の基本値。
I基礎人的資源州から得られる人的資源の基本値。
J開発度基礎税収・生産・人的資源の合計値。
K荒廃度被占領や海上封鎖で上昇し、州の生産等に影響を及ぼす。
L略奪可能量州に敵軍が留まるときに略奪で得ることができる資金の最大値と現在値。
M資金収入一ヶ月間に、税収と生産収入によって得られる資金の実際値。
N州不穏度この値が0以上である州から、反乱が発生する恐れがある。
O自治度この値の分、州からの各種の収入が差し引かれる。100%であれば、その州から、直接には何も得られないことを表す。
P中核州・請求権州を中核州としている国と、請求権を保持している国の一覧。領有国にとって中核州で無い場合、右のアイコンで、ADMを消費することで中核州にできる。
Q文化州の文化。領有国から見て、緑色なら主要文化、黄色なら受容文化、赤色なら未受容文化。主要文化以外の文化は、右のアイコンから文化転換できる。
R宗教州の宗教。領有国から見て、緑色なら国教、赤色なら異端・異教。国教でない場合、右のアイコンから国教に改宗できる。
S作成中州で作成中のユニット一覧。
T陸軍ユニット(正規兵)の作成正規兵の作成画面を開く。
U海軍ユニットの作成海軍ユニットの作成画面を開く。
V陸軍ユニット(傭兵)の作成傭兵の作成画面を開く。
W神聖ローマ帝国への編入
X州の修正州の気候や交易上の取り扱いなどを表す各種の修正。
YInstitutionタブ州のInstitution画面を開く。
Z建築物タブ州の建築画面を開く。
a人的資源収入一年間に、得られる人的資源の実際値。
b供給限界この値×1000人より多い陸軍が州内に居ると、消耗が発生する。消耗の判定は、月替りで行われる。
c水兵収入一年間に、得られる水兵の実際値。
d要塞管理(※要塞がある州のみ表示)チェックを外すと、要塞が無効化状態となる。
e防衛修正(※要塞がある州のみ表示)要塞の防衛に関わる修正値。
f守備兵数(※要塞がある州のみ表示)要塞を守備している兵士の数。
g戦勝点コスト和平時に、その州の割譲を要求するために必要な戦勝点コストの基本値。
h要塞レベル(※要塞がある州のみ表示)アイコン右下の値が要塞レベル。絵柄は地域ごとに異なるフレーバー。
i包囲画面(※包囲戦が発生している州のみ表示)包囲画面を開く。
j交易上から、州の交易力・交易価値・生産財の値。
k交易ノード州が属する交易ノードの情報。円グラフは送出と徴収の比、国旗は最大シェア国。
l交易品生産されている交易品の種類。
m交易品価格生産されている交易品の価格。
α港がある州は沿岸とみなされ、海軍の作成と入港が可能になり、海上封鎖の影響を受ける。カスピ海など大洋と接続しない水域に隣接する州は内陸扱いとなり、港も存在しない。

 

包囲画面

siege.jpg

a必要包囲兵数包囲の進行に必要な軍の実兵数(の1000分の1)の値。要塞レベル×3の値を取る。
b守備兵数要塞を守備している兵士の数。包囲フェイズの終了時に0であると要塞が落ちる。
c要塞レベル建築物によって2,4,6,8の値を取り、首都は+1される。
d防衛修正要塞の防衛に関わる修正値。
e包囲進行度現在の包囲フェイズの進行を示す。マウスオーバーすると実際の日数が表示される。
f包囲進行要素包囲フェイズの進行に影響する各種の要素。
g落城率現在の包囲フェイズの終了時に落城する確率。フェイズ終了時に各種の包囲進行要素によって変化する。
h強襲アイコンで、包囲軍の歩兵と守備兵が戦闘する。包囲側に不利な修正が付き大損害を出すが、城守備兵の全滅による迅速な落城を狙える。
i消耗率包囲軍が毎月の消耗で失う兵の割合。
j部隊の統合包囲軍自を一つの部隊にまとめる。
α包囲中部隊 その1順調に包囲を進行させている部隊。
β包囲中部隊 その2必要包囲兵数に満たず、包囲が進行していない部隊。

 

外交画面(自国)

diplomacy.jpg

a外交関係数左の値が、同盟などの関係を結んでいる国数。右の値が、関係を結ぶことができる最大数*4
b外交評判
c関係改善力
d対象国の各種データ左上から下へ:受容文化/政策/諜報網/報復度
中上から下へ:安定度/威信/アイデア/スコア
右上から下へ:統治技術Lv/外交技術Lv/軍事技術Lv/汚職
A自国をライバル視している国の一覧。
Bライバル自国がライバル視している国の一覧。枠が開いているときは、ここから新たなライバルを指定できる。
C外交関係外交関係の一覧*5
左上から下へ:停戦/自国からの関係改善/他国からの関係改善/同盟/交易力送出/属国
右上から下へ:植民地国家/王室間の婚姻/宣戦事由を持つ/独立保障/警告/軍通行権を与えている/軍通行権を与えられている
D評価左列が相手から自国への評価、右列が自国から相手への評価。
E評価検索互いの評価を知りたい国を検索できる。
F属国の作成

 

外交画面(他国)

foreign_diplomacy.jpg

a相手から自国へ
b自国から相手へ
α外交態度
β評価
A外交アクション一覧
B外交関係外交画面(自国)と同じ。
CAIの個性統治者に紐づいており、その国のAIがどのような行動を好むか表示される。

 

国家画面

宮廷タブ

court.jpg

A統治者統治者の、性別・名前・年齢・能力。
B後継者後継者の、性別・名前・年齢・能力。
C請求権君主制と部族制に専用で、後継者の継承への妥当性を表す。
a顧問君主力を増加させつつ、固有のボーナスを与える。能力・名前・固有のボーナス・維持費・年齢。
b顧問の信教顧問が信仰している宗教。
c顧問の文化顧問の所属している文化。
d顧問の解雇顧問を解雇し、他の顧問を選べるようにする。
e君主力収支月ごとの君主力の収支。
f君主力量現時点で保有する君主力の量。

 

政府タブ

government.jpg

A政治体制の変更
B国家ランク帝国・王国・公国の三段階があり、高いランクほど様々な恩恵を得る。
C政治体制による効果
D絶対主義の現在値
E絶対主義の最大値
F国家補正イベントなどによって発生した補正の一覧。
a主要文化自国の主要文化を示す。
b主要文化グループ自国の主要文化が属す文化グループを示す。
c受容文化自国の主要文化と、受容文化の一覧。
d主要文化マーク輝く星印が、自国の主要文化を示す。
e文化割合自国のステート内に占める各文化の州DEVの割合。
f文化シフト主要文化を変更する。ただし、変更先の文化の文化割合が50%以上必要で、DIPを消費する。
g受容取消受容文化を取消し、非受容とする。
h非受容文化自国の領土内に存在する未受容の文化の一覧。
i文化受容自国のステート内に占める州DEVが20を超えた非受容文化を、DIPを消費し受容する。
j文化受容枠左の値が、現在の受容文化数。右の値が、受容文化数の上限値。

 

経済タブ

economy.jpg

a収入の種類上から、税収/生産/交易/金山/関税/属国貢納/港湾使用料/補助金/略奪/賠償の値。
b収入修正
c収入の値
d支出の種類と値 その1上から、顧問維持費/ステート維持費/利息/外交支出/要塞維持費の値。
f支出の種類と値 その2これらは固定費ではなく、スライダーによる調整が可能だが、支出を下げるとデメリットも生じる。
上から、植民地維持費/宣教師維持費 /汚職根絶費/陸軍維持費/海軍維持費の値。
g総収入額
h総支出額
i収支国庫の月ごとの変動。
jインフレ率値は現在のインフレ率、矢印は現在の変動を示す。グラフは、最近3年間の変化を示す。
k戦争疲弊
l総開発度自国の領土の総開発度。
m戦争税の徴収戦争中、MIL50を消費し、2年間、軍の維持費を2割減らす。
nインフレ削減MIL75を消費し、インフレ率を2%下げる。
o破産宣言自国のすべての借金が帳消しになる代わりに、各種の激烈なペナルティを受ける。
p借金新たに借金をする。
q借金の返済借金一覧画面に切り替わり、個別口ごとに借金を返済する。
r借金の一括返済ワンクリックで、現時点の国庫で可能な範囲で借金を返済する。

 

交易タブ

trade.jpg

a交易関連値上から、交易効率/交易範囲/交易誘導/世界交易力/重商主義/私掠船効率/内陸ボーナス/生産財の値。
b交易収入一ヶ月間に、交易によって得られる資金の実際値。円グラフは、全収入に占める交易収入の割合を示す。
c禁輸している国
d禁輸されている国
e交易力を送出してくる国
f交易ノード一覧ノードの情報の確認と、商人の任務・配置の変更が可能。

 

技術タブ

20200112142014_1.jpg

ver1.29.3対応

AInstitutionInstitution画面に切り替わる。
BInstitutionペナルティInstitutionの遅れによる、技術研究のための必要君主力へのペナルティの累計値。
C技術レベル現時点での技術レベル。
D技術研究必要量の君主力が貯まると選択でき、技術レベルが上昇する。
E技術効果(次回)次回の研究で、解禁される建築物・ユニットや、強化される各種の修正の一覧。
F必要君主力必要量の君主力に対し、現時点で保有している君主力がどれだけが、緑のバーで示される。マウスオーバーすると、必要量の君主力が貯まるまでの見込み期間が表示される。
G技術コスト補正隣国、技術の先行による補正。アイデアなどの補正は表示されない。
H技術効果現在の技術レベルによって受けている補正
I最新ユニット次回で新しいユニットが解禁される場合に表示。

 

アイデアタブ

ideas.jpg

A伝統自国が最初から持っているNational Ideas(=NI)。
BNational Ideasアイデア取得に伴って獲得できる国の個性。アイデアを3つ獲得するごと、1つ獲得できる。
C宿願NIのコンプリートで追加されるNI。
Dアイデア解禁したアイデアグループと、その中に属する七つのアイデアの効果。アイデアグループの解禁、アイデアの獲得は、ここをクリックして行う。
Eコンプリートボーナスアイデアグループの七つのアイデアをコンプリートすると得られる効果。

 

ミッションタブ

準備中

1.24当時から、アップデートでUIが大きく変わったため、ここは1.29.3準拠とする。

 

ポリシー・ディシジョンタブ

準備中

1.24当時から、アップデートでUIが大きく変わったため、ここは1.29.3準拠とする。

 

安定・拡張タブ

stability_and_expansion.jpg

A戦争疲弊戦争疲弊の値と変動。左下のアイコンで、DIP100を消費し2減らせる。
B安定度下のアイコンで、ADMを消費し増やせる。
C国難
D統治効率過剰拡大やコア化コストに影響する。
E過剰拡大コア化していない州によって増える。下のアイコンで、反乱管理画面がコア化管理画面へ切り替わる。
F植民範囲自国が植民可能な距離。
G植民速度
Hステート・テリトリー数左には自国が保有可能なステート数、右上には現在保有しているステート数、右下にはテリトリー数が表示。
J国家崩壊までの期間州が反乱軍に占拠されるとカウントダウンが始まり、これが100%に達すると、すべての蜂起済みの反乱軍の要求が通される。
K国家不穏度
L反乱軍の要求
M反乱予定州反乱に関わる州の数。マウスオーバーで、個別の州名を確認できる。
N反乱予定兵数現時点で反乱軍が蜂起した場合の反乱規模。マウスオーバーで、反乱予定州それぞれの兵数を確認できる。
O反乱進行度毎月確率で10%ずつ増え、100%に達すると反乱軍が放棄する
P反乱への対応反乱軍の要求の詳細を確認できる。また、要求を呑んだり、MILを消費して進行度を下げるなどの対応ができる。

 

宗教タブ

religion.jpg

A国教の変更一部の宗教のみ、ここから国教を変更できる。
B国教
C・D国教効果国教が有する固有の効果。
E国教寛容度
F異端寛容度
G異教寛容度
H特殊システム国教が有する固有のシステム。
I信仰の守護者条件を満たした状態からアイコンで、信仰の守護者となる。
J宗教統一度
K改宗強度
L統一度への影響対象州が国教でないことによる宗教統一度への影響。
M改宗所要時間州の改宗に要する時間(月単位)。
N宣教師派遣クリックで、指定州の改宗を始める。

 

軍事タブ

military.jpg

a陸軍ユニットグループ陸軍ユニットの能力に関連する地域ごとのグループ。
bユニット選択陸軍ユニットの種類を変更できる。
c編成コスト陸海軍(陸軍は正規兵)の編成に要する資金の基礎値。
d戦闘力アイデアなどで上昇する修正値。
e射撃射撃フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。
f白兵白兵フェイズでの戦闘力。技術の進展で上昇。
gユニット数現在保有しているユニット数。
h大砲海軍の攻撃力。
i船体サイズ海軍の防御力
A各種パラメータ軍事に関する値の一覧。
左上から下へ、軍事戦術/規律/要塞防御/騎兵歩兵比率/戦闘幅/包囲能力/要塞総数
右上から下に、陸軍伝統/陸軍士気/陸軍扶養限界/海軍伝統/海軍士気/海軍扶養限界/船の耐久性修正
B指揮官指揮官の種類と、性別・名前・配属先。指揮官枠を超える指揮官を持つと、毎月MILを消費する。
C機動指揮官の機動力。海軍の場合は戦闘幅にも影響。
D包囲指揮官の包囲力。海軍の場合は海上封鎖に影響。
E解雇指揮官の解雇。自由に可能。
F将軍を雇うMIL50を消費。
G征服者を雇う探検アイデア2取得時のみ可能。MIL50を消費。
H提督を雇うDI50を消費。
I探検家を雇う探検アイデア2取得時のみ可能。DIP50を消費。
J統治者を将軍にする無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。女性と未成年は実行不可。
K後継者を将軍にする無償で可能だが死亡リスクが高まる。一部の政府では実行不可。
L全要塞無効化保有する全要塞を無効化し、維持費を半減させるが、守備兵が0になり脆弱な状態となる。
M全要塞有効化保有する全要塞を有効化し、維持費を元に戻す。守備兵が最大値まで回復するにはタイムラグがある。
N自動有効化チェックが入っていると、戦争開始時に自動で全要塞が有効化される。

 

属国タブ

subjects.jpg

整理中

a国旗と種別
b評価対象国から自国への評価。
c貢納属国の収入の一部を宗主国が吸い上げます。
d関税率植民地国家の貢納率を定める割合です。
e独立欲求緑(~49%)は忠誠黄(50%~99%)は不忠赤(100%~)は叛意を示します。0%未満や100%以上は表示されませんがウスオーバーで実際値が確認できます。
f軍備対象国の保有している陸軍ユニット数です。
A植民国家青盾にログハウス
B属国青盾に王冠
C同君連合王冠に旗
D植民地国家収入植民地国家からの関税収入とその補正値です。
E属国貢納収入属国などからの貢納収入とその補正値です。
F属国収入属国を保持することで得られている収入の合計値です。
G植民地国家放棄(平和時のみ)自国の持つ植民地国家を独立国にします。

 

階級タブ

記述者求む!

1.24当時と異なり、DLC無しでも機能が解禁されるようになった。
次回アップデートによるUIの大規模変更が決まっているため、急いで手を付ける必要は無いかもしれない。

 

陸軍ユニット画面

troop.jpg

整理中

a軍団名任意に変更できます。
b指揮官指揮官の雇用および対象部隊への任命を行います。
c部隊の解散対象部隊を完全に消滅させます。兵士は人的資源に戻りませんが指揮官は待機状態となります。隣接する州に敵の部隊がいる場合は選択できません。
dGO TO対象がマップ画面の中央に来るように視点を移動します。
e部隊の再編2つの部隊の間でユニットを融通できます。
f部隊の統合選択中の複数の部隊を一つの部隊にまとめます。
g士気
h部隊能力兵数によって変化する部隊の能力。左から、一月での略奪の最大量/包囲を進行出来る要塞の最大レベル/現在地で一か月に消耗する割合
i部隊の二分1部隊を兵種ごとに同じ連隊数の2部隊に分割します。実兵数が二分に近くなるとは限りません。
j包囲軍の分離(包囲戦中のみ)包囲の進行に必要な最低限の数のユニットで新しい部隊を編成し余ったユニットで編成された部隊を選択します。
k乗船(現在地に自国の輸送船が着岸している場合のみ)対象部隊を輸送待機状態にします。この状態で輸送船を出発させることで陸軍を海上輸送できます。
ユニット数に輸送船数が満たない場合部隊から輸送船数分のユニットのみが分割され輸送されます。
lユニットと実兵数上段はユニット数、下段は実兵数。
mユニット一覧対象部隊に所属するユニットの一覧です。1ユニットの実兵数は0~1000です。
n不穏度効果対象部隊の現在地における不穏度減少効果。
o前/次の部隊部隊リスト上で前/次の部隊の部隊画面に飛びます。
A部隊編成ツール詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順。
A1友軍合流の可否可とすると戦争中に友軍の部隊が対象部隊に追随するようになることがあります。
A2友軍への合流同じ州にいる友軍の部隊に自動で追随するようになります。合流済みの部隊は左ドラッグで選択できます。
A3傭兵の分離傭兵ユニットと徴募兵ユニットを分離します。
A4包囲画面(包囲戦中のみ)対象部隊が参加している包囲画面を開きます。
A5部隊の分割1部隊を2部隊に分割します。任意の連隊数・兵種割合で分けられます。
A6部隊の統合損耗した対象部隊のユニットを兵種ごとに整理し兵数1000のユニットと余りの1ユニットに再編します。整理により兵が入らなくなったユニットは廃止されその編成に要したコストは返還されません。
B部隊特殊行動ツール詳細は下に個別に記述。左上から下、次に右上から下への順。
B1強行軍(一定の軍事レベルに達した場合のみ)部隊の移動速度が1.5倍になります。州境をまたぐごとに軍事点を消費します。
B2焦土作戦(自国の州にいる場合のみ)軍事点を消費し現在地を焦土化します。焦土化された州では5年間損耗率が上がり敵軍の移動速度が大幅に下がりますが各種ステータスが下落します。
B3治安部隊化有効とすると国内で反乱が発生した際に自動で鎮圧に向かいます。対象となる反乱軍はAIがその部隊で勝てると判断したもののみです。鎮圧対象の反乱軍や被占領州が無い場合治安部隊化を有効にした州に自動で帰還します。
B4原住民の掃討(未入植地・入植地にいる場合のみ)軍事点を消費し現在地の原住民と交戦します。
B5入植地の焼払
B6入植地の奪取(戦争中敵国の入植地にいる場合のみ)現在地の入植地を自国の入植地にします。宗教・文化・入植者数は引き継がれます。

 

海軍ユニット画面

20200112142236_1.jpg

記述者求む!

A左から艦隊を再編、結合、ウィンドウを閉じる
B左から指揮官、この艦隊を解体、画面の中心に視点を移動、ウィンドウを閉じる
C基本事項左から士気、所属する艦船の種別、総数、この艦隊の海上封鎖能力
D基本操作左から2分割、海上封鎖可能な下限を分割、損傷した艦隊を分離、テンプレートを招集
E艦隊を追加で建造
F操作、指定
G所属する艦船
H水兵月ごとの水兵の消耗

 

陸戦画面

20200112142501_2.jpg

A撤退の可否
B戦闘の名前戦っている州の名前
C将軍
D補正左から順にダイス(0~9までランダム)、将軍能力、地形
E士気0になると強制的に撤退
F陸軍のステータス上から規律、最大士気、陸軍技術
G布陣中央に歩兵、側面に騎兵、後列に砲兵が配備される
H戦闘幅

 

海戦画面

記述者求む!

 
 

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 初心者向け国家ビザンツを超強化して1.24対応インターフェース解説を加えました。まだまだ足りない部分もありますので、気づかれた方は加筆修正をお願いいたします。 -- 2018-03-04 (日) 23:45:46
  • 画像と対照するときの視認性を上げるため、もっぱら縦に短い形でレイアウトを変更しました。ただ、現時点であまり美しいレイアウトとは言い難いため、他に良いレイアウトがありましたら、そちらに修正していだけるとありがたいです。 -- 2020-01-12 (日) 02:04:23
  • 内容の整理を始めました。最終的には、詳細な解説のある他ページへのリンクと、ショートカットキーの活用について追記する予定です。 -- 2020-01-12 (日) 02:05:11
  • ちょうど今、更新作業が被っちゃってますので、作業内容が被ると損ですから、とりあえず私のほうは現時点での作業内容を(作業中ではありますが)一旦貼っておき、また後に改めて作業します。 -- 2020-01-12 (日) 15:36:46
  • とりあえず更新しようと思っていた軍事関連は終わったので、あとは少し修正するだけします。 -- 2020-01-12 (日) 19:55:03
  • お疲れ様です。ミッション・ポリシー・ディシジョンタブについてはこちらで作業する予定です。どなたか既に作業に着手されている方がいらっしゃいましたらご連絡ください。 -- 2020-01-12 (日) 20:00:49
  • ショートカットキー・詳細リンクの作業以外はひとまず完了しました。 -- 2020-01-13 (月) 13:38:51
  • 一通りのショートカットキーを記述しました。抜けがありましたら追記をよろしくお願いします。 -- 2020-01-14 (火) 23:27:15
  • 便利なショートカットの組み合わせについて後で書きたいなと思っているけどここでいいのかな -- 2022-07-29 (金) 15:17:23
お名前:

*1 政府の種類によって異なる。
*2 アウトライナーから復活が可能
*3 上画像では表示なし
*4 最大数を1超えるあたり、月のDIP-1のペナルティが生じる。
*5 ここでは、できるだけ多く表示するため、画像を加工しており、実際は縦一列に表示されている。

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