DATA
 
 
本ページの内容は、ver1.24で確認されたものです。
 
 

 
 

概要

実際のゲーム画面のスクリーンショットを使用し、インターフェイス基本的な操作(ショートカット)の解説を行う。

本ページでは、英語版DLCなしバニラ(=MODなし)を基準とし、最低限の事項のみを解説する。

 
 

開始画面

world.jpg

 
A - 史実スタート(シナリオ選択)
史実で重要な時点(シナリオ)を選ぶか、年月日を任意で選んで、新規にゲームを開始する準備に入る。

B - セーブゲーム
セーブデータが一覧表示され、ゲームを再開する準備に入る。

C - カレンダー
新規のゲーム開始において、開始年月日を指定する。

 
a - 開始年とマップモード
各種情報は、選択したシナリオ・年月日に基づき表示される。

b - 推奨国家
シナリオを選んだ場合、その時代の主役となった国がピックアップされる。
それ以外の国で遊ぶ場合は、世界地図を操作し、直接選択する必要がある。

c - フレーバーテキスト
シナリオの時代背景の説明。

d - 検索
国や州の場所を検索できる。

e - オプション
ゲーム内のオプションを開き、難易度等を決める。

f - トップへ戻る
トップへ戻る際に、ゲームを再起動することになる。

g - 国家詳細
選択した国家の、ゲーム開始時点での情報。
各項目をマウスオーバーすると、より詳細な情報が表示される。

h - ランダム国家
存在している国家の中から、ランダムで一つを選択した状態とする。
ただちにゲームが開始されるわけではない。

i - ゲーム開始
選択している年月日・国家で、ゲームを開始・再開する。

 
 

基本画面(マップ画面)

general.jpg

 
a - 国旗
国旗のアイコンをクリックで、国家画面を開く。

b - 国名

c - 国庫
国庫にある資金の量。
マウスオーバーで、収支を表示。

d - 人的資源
備蓄された人的資源の量。
マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。

e - 水兵
備蓄された水兵の量。
マウスオーバーで、最大値や回復量を表示。

f - 安定度
マウスオーバーで、現在値による影響を表示。

g - 汚職
マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。

h - 威信
マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。

i - (正統性)  ※政府の種類によって異なる。
マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。

j - PP
マウスオーバーで、現在値による影響と、変動要因を表示。

k - 使節(商人/植民者/外交官/宣教師)
マウスオーバーで、各施設の人数決定要因と、派遣先を表示。

l - 君主力(統治=ADM/外交=DIP/軍事=MIL)
備蓄された君主力の量。
マウスオーバーで、最大と変動要因を表示。

m - 時代

n - マクロビルダー
州単位に対応する(建設などの)各種操作を、一括で行うマクロビルダー画面を開く。

o - 情報バナー
自国にとって重要な情報を、項目ごとに表示する。
マウスオーバーで内容を確認でき、左クリックで対応する画面に飛ぶ。
右クリックで一時的に消え、Ctrl+右クリックで永続的*1に消える。

 
α - 年月日

β - 国家スコア・世界ランク*2

γ - 停止・速度設定
右上隅のアイコンで、ゲームの進行を停止・再開できる。
停止の左の±アイコンで、進行速度を五段階で変更できる。

 
A - アウトライナー
自国の、使節や軍の一覧。マウスオーバーで詳細を確認できる。
項目を左クリックで、その使節の派遣先や、軍の現在地に飛ぶ。右クリックで操作できる項目もある。
アイコンで、アウトライナーに表示される項目を自由に変更できる。
進行速度の±アイコンの右二つのアイコンで、開閉できる。

B - 国家情報
下部のフィルターで対象国を選別し、その国の情報を表示する。
右下のメールアイコンで、開閉できる。

C - マップモード

D - 世界地図
現時点で判明している世界地図。
白枠は、現在マップで見ている範囲を示す。
白く塗り潰されている範囲は、マップでも同様に塗り潰され、確認できない。

E - メニュー
セーブ・ロード、設定、ゲーム終了などのゲームメニューです。

F - 台帳
国力などを確認できる台帳を表示。

G - 歴史
自国が現時点に至るまでの行動が記録されている。

H - トリガー補正
各種条件を満たすことで得られる補正が表示される。

I - 検索
国や州の場所を検索できる。

 
ア - 自軍(緑色)

イ - 友軍(青色)
属国軍や、戦争で同じ陣営となった同盟国軍が該当。

ウ - 中立軍(灰色)

*3 - 敵軍(赤色)
戦争中の敵国の軍。自軍と同じ州に入ると戦闘が起きる。

 
 

州画面

province.jpg

 
A - 州名

B - 州境海峡
隣接するいずれかの州との間に、陸軍が通行できる海峡があることを示す。
通常の場合、海峡は、地図上の点線で示される。
戦時に、敵海軍によって海峡が封鎖され通行できなくなると、州画面のマークの矢印が半分になり、マップ上では点が×印になる。

C - 州境河川
隣接するいずれかの州との間に、河川があることを示す。
対象州は、マウスオーバーで確認できる。
渡河は陸戦に影響を及ぼす。

D - エリア・ステート
州が所属するエリア名。
ここをクリックすると、ステート画面に切り替わる。

E - 首都
王冠アイコンのある州は、その国の首都。

F - 州の歴史
州の所有者の変遷などが表示される。

G、基礎税収
州から得られる税収の基本値。

H - 基礎生産
州から得られる生産収入の基本値。

I - 基礎人的資源
州から得られる人的資源の基本値。

J - 開発度(=DEV)
基礎税収・生産・人的資源の合計値。

K - 荒廃度
被占領や海上封鎖で上昇し、州の生産等に影響を及ぼす。

L - 略奪可能量
州に敵軍が留まるときに略奪で得ることができる資金の最大値と現在値。

M - 資金収入
一ヶ月間に、税収と生産収入によって得られる資金の実際値。

N - 州不穏度
この値が0以上である州から、反乱が発生する恐れがある。

O - 自治度
この値の分、州からの各種の収入が差し引かれる。
100%であれば、その州から、直接には何も得られないことを表す。

P - 中核州・請求権
州を中核州としている国と、請求権を保持している国の一覧。
領有国にとって中核州で無い場合、右のアイコンで、ADMを消費することで中核州にできる。

Q - 文化
州の文化。
領有国から見て、緑色なら主要文化、黄色なら受容文化、赤色なら未受容文化。
主要文化以外の文化は、右のアイコンから文化転換できる。

R - 宗教
州の宗教。
領有国から見て、緑色なら国教、赤色なら異端・異教。
国教でない場合、右のアイコンから国教に改宗できる。

S - 作成中
州で作成中のユニット一覧。

T - 陸軍ユニット(正規兵)の作成
正規兵の作成画面を開く。

U - 海軍ユニットの作成
海軍ユニットの作成画面を開く。

V - 陸軍ユニット(傭兵)の作成
傭兵の作成画面を開く。

W - 神聖ローマ帝国への編入

X - 州の修正
州の気候や交易上の取り扱いなどを表す各種の修正。

Y - Institutionタブ
州のInstitution画面を開く。

Z - 建築物タブ
州の建築画面を開く。

a - 人的資源収入
一年間に、得られる人的資源の実際値。

b - 供給限界
この値×1000人より多い陸軍が州内に居ると、消耗が発生する。
消耗の判定は、月替りで行われる。

c - 水兵収入
一年間に、得られる水兵の実際値。

d - 要塞管理(※要塞がある州のみ)
チェックを外すと、要塞が無効化状態となる。

e - 防衛修正(※要塞がある州のみ)
要塞の防衛に関わる修正値。

f - 守備兵(※要塞がある州のみ)
要塞を守備している兵士の数。

g - 戦勝点コスト
和平時に、その州の割譲を要求するために必要な戦勝点コストの基本値。

h - 要塞レベル(※要塞がある州のみ)
アイコン右下の数値が要塞レベル。
絵柄は地域ごとに異なるフレーバー。

i - 包囲画面(包囲戦発生時のみ)
包囲画面を開く。

j - 交易
上から、州の交易力・交易価値・生産財。

k - 交易ノード
州が属する交易ノードの情報。
円グラフは送出と徴収の比、国旗は最大シェア国。

l - 交易品
生産されている交易品の種類。

m - 交易品価格
生産されている交易品の価格。

 
α - 港
これがある州は沿岸とみなされ、海軍の作成と入港が可能になり、海上封鎖の影響を受ける。
カスピ海など、大洋との接続が無い水域に隣接する州は内陸扱いとなり、港も存在しない。

 

包囲画面

siege.jpg

 
a - 必要攻城兵数
兵種を問わず - 包囲の進行に必要な攻城軍の実兵数(の1000分の1)です。城塞レベル×3の値を取ります。

b - 城守備兵数
城塞を守備する守備兵の兵数です。包囲フェイズ終了時に0であると落城します。城塞の建築物が無い州には最初から守備兵がいません。

c - 城塞レベル
城塞のレベルです。建築物によって0(設備無し)~8の値を取り - 首都であれば+1されます。

d - 防衛補正
防衛力にかかる各種補正です。

e - 包囲フェイズ進行度
現在の包囲フェイズの進行度を示します。マウスオーバーすると実際の日数が表示されます。

f - 包囲進行要素
落城率に影響する各種要素です。

g - 落城率
現在の包囲フェイズ終了時に城塞が落城する確率です。攻城軍の砲兵数の変化やフェイズ終了時に各種の包囲進行要素によって変化します。

h - 強襲(攻城側で - 城壁破壊状態にある場合のみ)
攻城軍の歩兵と城守備兵を戦わせます。攻城側に圧倒的に不利な補正が付き大損害を出しますが - 城守備兵の全滅による早期落城を狙えます。

i - 消耗率
攻城軍が毎月消耗で失う兵の割合です。

j - 攻城部隊の統合(自軍が複数部隊で攻城している場合のみ)
攻城中の自軍の部隊を1部隊にまとめます。

α - 攻城中部隊1
順調に包囲を進行させている部隊です。

β - 攻城中部隊2
必要攻城兵数に満たず - 包囲が進行していない部隊です。

 
 

外交画面(自国)

diplomacy.jpg

 
州を右クリック、該当国の国旗をクリック、国家画面からタブを開くことで、外交画面に移動できる。

 
a - 外交関係数
同盟などの関係を結んでいる国数/結ぶことができる最大数*4

b - 外交評判

c - 関係改善力

d - 対象国の各種データ
左上から下へ:受容文化/政策/諜報網/報復度
中上から下へ:安定度/威信/アイデア/スコア
右上から下へ:統治技術Lv/外交技術Lv/軍事技術Lv/汚職

 
A - 敵
自国をライバル視している国の一覧。

B - ライバル
自国がライバル視している国の一覧。
枠が開いているときは、ここから新たなライバルを指定できる。

C - 外交関係
外交関係の一覧*5
左上から下へ:停戦/自国からの関係改善/他国からの関係改善/同盟/交易力送出/属国
右上から下へ:植民地国家/王室間の婚姻/宣戦事由を持つ/独立保障/警告/軍通行権を与えている/軍通行権を与えられている

D - 評価
左列が相手から自国への評価、右列が自国から相手への評価。

E - 評価検索
互いの評価を知りたい国を検索できる。

F - 属国の作成

 
 

外交画面(他国)

foreign_diplomacy.jpg

 
a - 相手から自国へ

b - 自国から相手へ

α - 外交態度

β - 評価

 
A - 外交アクション一覧

B - 外交関係
※自国画面と同じ。

C - AIの個性
統治者に紐づいており、その国がどのような行動を好むかが表示される。

 
 

国家画面

宮廷タブ

court.jpg

 
A - 統治者
現在の統治者の、性別・名前・年齢・能力。

B - 後継者
後継の、性別・名前・年齢・能力。

C - 請求権
君主制と部族制に専用で、後継者の継承への妥当性を表す。

a - 顧問
君主力を増加させつつ、固有のボーナスを与える。
能力・名前・固有のボーナス・維持費・年齢。

b - 顧問の信教
顧問が信仰している宗教。

c - 顧問の文化
顧問の所属している文化。

d - 顧問の解雇
顧問を解雇し、他の顧問を選べるようにする。

e - 君主力収支
月ごとの君主力の収支。

f - 君主力量
現時点で保有する君主力の量。

 

政府タブ

government.jpg

 
A - 政治体制の変更

B - 国家ランク
帝国・王国・公国の三段階があり、高いランクほど様々な恩恵を得る。

C - 政治体制による効果

D - 絶対主義の現在値

E - 絶対主義の最大値

F - 国家補正
イベントなどによって発生した補正の一覧。

a - 主要文化
自国の主要文化を示す。

b - 主要文化グループ
自国の主要文化が属す文化グループを示す。

c - 受容文化
自国の主要文化と、受容文化の一覧。

d - 主要文化マーク
輝く星印が、自国の主要文化を示す。

e - 文化割合
自国のステート内に占める各文化の州DEVの割合。

f - 文化シフト
主要文化を変更する。
ただし、変更先の文化の文化割合が50%以上必要で、DIPを消費する。

g - 受容取消
受容文化を取消し、非受容とする。

h - 非受容文化
自国の領土内に存在する未受容の文化の一覧。

i - 文化受容
自国のステート内に占める州DEVが20を超えた非受容文化を、DIPを消費し受容する。

j - 文化受容枠
現在の受容文化数/受容文化数の上限値

 

経済タブ

economy.jpg

 
a - 収入の種類
上から、税収/生産/交易/金山/関税/属国貢納/港湾使用料/補助金/略奪/賠償

b - 収入修正

c - 収入の値

d - 支出の種類と値 その1
上から、顧問維持費/ステート維持費/利息/外交支出/要塞維持費

f - 支出の種類と値 その2
これらは固定費ではなく、スライダーによる調整が可能だが、支出を下げるとデメリットも生じる。
上から、植民地維持費/宣教師維持費 /汚職根絶費/陸軍維持費/海軍維持費

g - 総収入額

h - 総支出額

i - 収支
国庫の月ごとの変動。

j - インフレ率
値は現在のインフレ率、矢印は現在の変動を示す。
グラフは、最近3年間の変化を示す。

k - 戦争疲弊

l - 総開発度
自国の領土の総開発度。

m - 戦争税の徴収
戦争中、MIL50を消費し、2年間、軍の維持費を2割減らす。

n - インフレ削減
MIL75を消費し、インフレ率を2%下げる。

o - 破産宣言
自国のすべての借金が帳消しになる代わりに、各種の激烈なペナルティを受ける。

p - 借金
新たに借金をする。

q - 借金の返済
借金一覧画面に切り替わり、個別口ごとに借金を返済する。

r - 借金の一括返済
ワンクリックで、現時点の国庫で可能な範囲で借金を返済する。

 

交易タブ

trade.jpg

 
a - 交易関連値
上から、交易効率/交易範囲/交易誘導/世界交易力/重商主義/私掠船効率/内陸ボーナス/生産財

b - 交易収入
一ヶ月間に、交易によって得られる資金の実際値。
円グラフは、全収入に占める交易収入の割合を示す。

c - 禁輸している国

d - 禁輸されている国

e - 交易力を送出してくる国

f - 交易ノード一覧
ノードの情報の確認と、商人の任務・配置の変更が可能。

 

技術タブ

technology.jpg

 
a - 技術レベル
現時点での技術レベル。

b - 技術研究
必要量の君主力が貯まると選択でき、技術レベルが上昇する。

c - 技術効果(次回)
次回の研究で、解禁される建築物/ユニットや、強化される各種の修正の一覧。

d - 必要君主力
必要量の君主力に対し、現時点で保有している君主力がどれだけが、緑のバーで示される。
マウスオーバーすると、必要量の君主力が貯まるまでの見込み期間が表示される。

e - 最新ユニット
これまでの研究で解禁されたユニットの中で、最も先進的なものを表示。

f - 先進技術
技術レベルの基準年と、現在の年とのズレを示す。

g - 技術効果(累積)
これまでの研究で、解禁された建築物/ユニットや、強化された各種の修正の累積値の一覧。

A - Institution
Institution画面に切り替わる。

B - Institutionペナルティ
Institutionの遅れによる、技術研究のための必要君主力へのペナルティの累計値。

 

アイデアタブ

ideas.jpg

 
A - 伝統
自国が最初から持っているNational Ideas(=NI)。

B - National Ideas
アイデア取得に伴って獲得できる国の個性。
アイデアを3つ獲得するごと、1つ獲得できる。

C - 宿願
NIのコンプリートで追加されるNI。

D - アイデア
解禁したアイデアグループと、その中に属する七つのアイデアの効果。
アイデアグループの解禁、アイデアの獲得は、ここをクリックして行う。

E - コンプリートボーナス
アイデアグループの七つのアイデアをコンプリートすると得られる効果。

 

ミッションタブ

※準備中

1.24当時から、アップデートでUIが大きく変わったため、ここは1.29.3準拠とする。

 

ポリシー・ディシジョンタブ

※準備中

1.24当時から、アップデートでUIが大きく変わったため、ここは1.29.3準拠とする。

 

安定・拡張タブ

stability_and_expansion.jpg

 
A - 戦争疲弊
戦争疲弊の値と変動です。左下のボタンで外交点を消費して削減できます。

B - 安定度
自国の安定度です。下のボタンで統治点を消費して増加できます。

C - 国難

D - 統治効率
統治効率の値です。過剰拡大やコア化コスト、属国の独立欲求などに影響します。

E - 過剰拡大
自国が抱えている過剰拡大です。コア化していない州によって増えます。100%を超えると国家が非常に不安定になります。
下のボタンを押すと反乱管理画面がコア化管理画面に替わります。

F - 植民距離
自国が植民可能な距離です。

G - 植民速度
自国が植民地を持った際に入植者が増える年ごとの数値です。

H - ステート数
左には自国が保有可能なステート数 - 右上には現在保有しているステート数 - 右下にはテリトリー数が示されています。

J - 国家解体までの期間
一つでも要塞が反乱軍に占拠されるとカウントダウンが始まります。
これが100%に達すると - すべての蜂起済みの反乱軍全ての要求が通されます。

K - 国家不穏度
自国の国家不穏度です。

L - 要求
反乱軍・反乱因子の要求です。

M - 反乱予定州
対象の反乱にかかわる州の数です。マウスオーバーで個別の州名を確認できます。

N - 反乱予定兵数
現時点で反乱軍が蜂起した場合の反乱規模です。マウスオーバーで反乱予定州それぞれの分担兵数を確認できます。

O - 反乱進行度
毎月確率で10%ずつ増えます。100%に達すると反乱が勃発します。

P - 反乱への対処
反乱要求の詳細を確認できます。反乱軍の要求が強制される前に - 要求を呑んだり - 軍事点を消費して進行度を引き下げたりできます。

 

宗教タブ

religion.jpg

 
A - 国教改宗

B - 国教
自国の国教です。

C・D - 国教効果
自国の国教が有する特徴です。

E - 国教寛容度

F - 異端寛容度

G - 異教寛容度

H - 宗教特殊システム
各宗教が持つ特殊システムの管理。

I - 信仰の守護者
条件を満たした状態で押すと信仰の守護者になります。

J - 宗教統一度
自国内の州で国教州が占める割合をベースとした割合です。国家不穏度などに影響します。

K - 改宗強度
自国の宣教師の改宗強度です。
布教自体に対象州の抵抗力以上の改宗強度が必要なほか - 布教速度にも影響します。

L - 統一度への影響
対象州が国教でないことによる宗教統一度への影響です。

M - 改宗所要時間
州の改宗に要する時間(月単位)です。

N - 宣教師派遣
対象州の改宗を始めます。

 

軍事タブ

military.jpg

 
a - ユニットグループ
兵種の能力に関係するグループです。

b - ユニット選択
ユニット
ユニットのタイプを変更します。

c - ユニット編成コスト
ユニットを編成するのに要するダカットです。

d - 戦闘力補正
ナショナルアイデアなどで上昇するユニットの戦闘力補正です。

e - 射撃力
ユニットの射撃フェイズでの戦闘力です。

f - 白兵力
ユニットの白兵フェイズでの戦闘力です。

g - 兵力
現在自国が運用しているユニット数です。

h - 砲門数
軍艦の戦闘力です。

i - 船殻
軍艦の耐久力です。

A - 軍事パラメータ
自国の軍事に関する数値の一覧です。
左上から下へ - 軍事戦術 - 規律 - 要塞防御 - 騎兵可容率 - 戦闘幅 - 攻城補正 - アクティブ数/城塞総数
右上から下に - 陸軍伝統 - 陸軍最大士気 - 陸軍ユニット数/陸軍限界 - 海軍伝統 - 海軍最大士気 - 海軍ユニット数/海軍限界 - 軍艦耐久力補正

B - 軍事指揮官
軍事指揮官のタイプと性別 - 名前 - 配属先部隊です。
定められた数以上の軍事指揮官を雇用すると - 毎月軍事点を消費します。

C - 機動
Military Leader

D - 包囲
Military Leader

E - 解雇
軍事指揮官を解雇します。

F - 将軍を雇う

G - 征服者を雇う(探検アイデア2つ目を解禁している場合のみ)

H - 提督を雇う

I - 探検家を雇う(探検アイデア2つ目を解禁している場合のみ)

J - 君主を将軍にする
君主制

K - 後継者を将軍にする
君主制

L - 全城塞モスボール(アクティブな城塞がある場合のみ)
保有するすべての城塞をモスボールします。モスボールすると維持費が半減しますが - 城守備兵力が0になります。

M - 全城塞アクティブ化(モスボールしている城塞がある場合のみ)
保有するすべての城塞をアクティブ化します。

N - アクティブ化設定
チェックが入っていると - 戦争開始時に自動ですべての城塞がアクティブ化されます。

 

属国タブ

subjects.jpg

 
a - 国旗と種別

b - 評価
対象国から自国への評価です。

c - 貢納
Subject Nation
属国の収入の一部を宗主国が吸い上げます。

d - 関税率
Subject Nation
植民地国家の貢納率を定める割合です。

e - 独立欲求
Subject Nation
対象国の独立欲求です。緑(~49%)は忠誠 - 黄(50%~99%)は不忠 - 赤(100%~)は叛意を示します。
0%未満や100%以上は表示されませんが - マウスオーバーで実際値が確認できます。

f - 軍備
対象国の保有している陸軍ユニット数です。

A - 植民国家
Subject Nation
青盾にログハウス

B - 属国
Subject Nation
青盾に王冠

C - 同君連合
Subject Nation
王冠に旗*6

D - 植民地国家収入
植民地国家からの関税収入とその補正値です。

E - 属国貢納収入
属国などからの貢納収入とその補正値です。

F - 属国収入
属国を保持することで得られている収入の合計値です。

G - 植民地国家放棄(平和時のみ)
自国の持つ植民地国家を独立国にします。

 

階級タブ

※記入者募集

1.24当時と異なり、DLC無しでも機能が解禁されるようになった。
次回アップデートのUI改変が確実のため、急いで手を付ける必要は無いかもしれない。

 
 

ユニット画面

troop.jpg

 
自国の部隊は - 左クリックか左ドラッグで選択できます。
後者を使うと複数部隊を一度に選択できます。陸軍と海軍が同時に枠内に入った場合 - 陸軍のみが選択されます。。

a - 部隊名
部隊名は任意に変更できます。

b - 軍事指揮官
Military Leader
軍事指揮官の雇用および対象部隊への任命を行います。

c - 部隊の解散
対象部隊を完全に消滅させます。兵士は人的資源に戻りませんが - 指揮官は待機状態となります。
隣接する州に敵の部隊がいる場合は選択できません。

d - GO TO
対象がマップ画面の中央に来るように視点を移動します。

e - 部隊の再編(2部隊選択中のみ)
2つの部隊の間でユニットを融通できます。

f - 部隊の統合(複数部隊選択中のみ)
選択中の複数の部隊を一つの部隊にまとめます。

g - 士気
部隊の士気です。

h - 部隊能力
兵数によって変化する部隊の能力です。
左から - 一か月での略奪の最大量 - 包囲を進行出来る城塞の最大レベル - 現在地で一か月に消耗する割合を示します。

i - 部隊の二分
1部隊を兵種ごとに同じ連隊数の2部隊に分割します。
実兵数が二分に近くなるとは限りません。

j - 攻城軍の分離(攻城戦中のみ)
包囲の進行に必要な最低限の数のユニットで新しい部隊を編成し - 余ったユニットで編成された部隊を選択します。

k - 乗船(現在地に自国の輸送船が着岸している場合のみ)
対象部隊を輸送待機状態にします。この状態で輸送船を出発させることで - 陸軍を海上輸送できます。
ユニット数に輸送船数が満たない場合 - 部隊から輸送船数分のユニットのみが分割され輸送されます。

l - ユニットと実兵数
上段はユニット数 - 下段は実兵数を表します。

m - ユニット一覧
対象部隊に所属するユニットの一覧です。
1ユニットの実兵数は0~1000です。

n - 不穏度効果
対象部隊の現在地における不穏度減少効果を示します。

o - 前/次の部隊
部隊リスト上で前/次の部隊の部隊画面に飛びます。

A - 部隊編成ツール
(左上から下へ)

(右上から下へ)

B - 部隊特殊行動ツール
(左上から下へ)

(右上から下へ)

 
 

戦闘画面

(記述者求む!)

 
 
 

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 初心者向け国家ビザンツを超強化して1.24対応インターフェース解説を加えました。まだまだ足りない部分もありますので、気づかれた方は加筆修正をお願いいたします。 -- 2018-03-04 (日) 23:45:46
  • 画像と対照するときの視認性を上げるため、もっぱら縦に短い形でレイアウトを変更しました。ただ、現時点であまり美しいレイアウトとは言い難いため、他に良いレイアウトがありましたら、そちらに修正していだけるとありがたいです。 -- 2020-01-12 (日) 02:04:23
  • 内容の整理を始めました。最終的には、詳細な解説のある他ページへのリンクと、ショートカットキーの活用について追記する予定です。 -- 2020-01-12 (日) 02:05:11
  • ちょうど今、更新作業が被っちゃってますので、作業内容が被ると損ですから、とりあえず私のほうは現時点での作業内容を(作業中ではありますが)一旦貼っておき、また後に改めて作業します。 -- 2020-01-12 (日) 15:36:46
  • とりあえず更新しようと思っていた軍事関連は終わったので、あとは少し修正するだけします。 -- 2020-01-12 (日) 19:55:03
  • お疲れ様です。ミッション・ポリシー・ディシジョンタブについてはこちらで作業する予定です。どなたか既に作業に着手されている方がいらっしゃいましたらご連絡ください。 -- 2020-01-12 (日) 20:00:49
  • ショートカットキー・詳細リンクの作業以外はひとまず完了しました。 -- 2020-01-13 (月) 13:38:51
  • 一通りのショートカットキーを記述しました。抜けがありましたら追記をよろしくお願いします。 -- 2020-01-14 (火) 23:27:15
  • 便利なショートカットの組み合わせについて後で書きたいなと思っているけどここでいいのかな -- 2022-07-29 (金) 15:17:23
お名前:

*1 アウトライナーから復活が可能
*2 共に記録用の数値であり、ゲームの進行とは関係ない
*3 上画像では表示なし
*4 最大数を1超えるあたり、月のDIP-1のペナルティが生じる。
*5 ここでは、できるだけ多く表示するため、画像を加工しており、実際は縦一列に表示されている。
*6 同君連合はキリスト教国同士のみ可能なため - 実際にByzantiumとAshikagaが同君連合となる絵が見られる機会はまずありません。

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