各国戦略
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このページでは、複数の国で使えるアイデアの選び方と、それに伴う戦略を紹介します。
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**戦略名 -想定国: -適応年代: |アイデア1|アイデア2|アイデア3|アイデア4|アイデア5|アイデア6|アイデア7|アイデア8| |選択1|選択2|選択3|選択4|選択5|選択6|選択7|選択8| -ポリシー -統治枠 -外交枠 -軍事枠 メリット : デメリット:
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 |
外交 | 経済 | 軍質 |
メリット :アイデア3つで綺麗に各種のポリシー3つ、外交枠に余裕が出る。 良質な軍質と経済力を完備できるので、序盤の安定感がとても高い。 デメリット:統治・影響が無く、拡張プレイには君主力が不足しがち。 また、植民は完全に後手に回る。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
外交 | 宗教 | 軍質 | 統治 | 影響 | 軍量 |
メリット :宗教アイデア早期取得により、CB作成に必要な時間を省略できる。 聖戦CBのおかげで、AEが低く済む上に、領有権が無くても不当な要求にならず余計なDIPを消費しない。 外交+宗教+軍質で、ポリシーの無料枠を綺麗に使い切る事ができ、それぞれの効果も優秀。 宗教改革の時代の目標を達成しやすい。 デメリット:序盤に統治、権勢アイデアを取得しないので、君主力が足りなくなりがち。 収入が増加するアイデアを取得しないので、資金難に陥りやすく、特に反乱抑制のための改宗コストがきつい。
上の序盤安定戦略を、領土拡大に寄せた戦略。
最初から異端・異教に囲まれてる場合は、宗教と外交の順を逆にするのも良い。
MPがきつかったり、無料ポリシーに拘らないなら、軍質と軍量の順も逆にしても良い。ただし経済力が貧弱だと、折角の陸軍扶養限界が腐りやすい。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
探検 | 拡張 | 軍質 | 経済・統治・外交・軍事系など |
メリット :最初期からの新大陸探索・植民を行い、早期に植民地帝国の土台を築ける。 陸海両軍を強化する軍質アイデアとの相性が抜群。 沿岸植民地を増やすことで、大量の海軍を扶養できる。 先んじて多くの植民地を確保できれば、金満国家となるのは間違いなし。 デメリット:序盤のアイデアが植民関連一辺倒なため、旧大陸における優位が遅れる。 植民地が儲かるまで、半~一世紀は要する。 統治・影響が無く、君主力が不足しがち。
植民地帝国戦略の基本。
基本は大西洋沿いの西欧諸国の戦略となるが、沿岸沿いの中東・インド・東アジアの国家でも通用する。
4つ目のアイデアは状況に応じて。
経済を取れば、軍質とのポリシーで陸軍規律+5%が得られる。
後々の拡張を見据え、統治・影響も良い。
植民地に関しては、各国戦略/汎用戦略の植民についての項も参照されたし。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7 |
統治 | 外交 | 軍量 | 影響 | 軍質 | 経済 | 攻撃 |
メリット :統治アイデアとNI(または宗教)により、コア化が非常に安く済む。 外交アイデアおよび高い陸軍扶養限界とMPにより包囲網を抑止できる。 優れた軍事力(特に物量)。 デメリット:人文・宗教がないので異教・異端の征服地で反乱に悩まされる。
ひたすら拡張に特化した組み合わせ。
異教による不穏度は、オスマンであればそこまでペナルティにならない。
コア化コスト割引NI+統治アイデアでコア化を格安にし、
外交でAEの緩和速度を高め、影響による属国外交併合も用いて周辺国への刺激を最小限にし、軍量により包囲網を躊躇させる。
うまく同盟を構築し敵を少数に絞り、容易く侵略できる隣国から確実に領土を奪っていけば、巨大化は容易い。
経済的には、自国首都のノードから見て上流(自国へ向かって流れてくるノード)の地域へ拡張していくのが好ましい。
交易中心地や高開発度の州を得ていけば、経済・軍事力が増していく。
アイデアは、基本的に好きな順番でOKだが、統治はなるべく早めに取ろう。
包囲網は序盤ほど恐ろしいので、外交・影響も急ぎたい。
拡張過程で自然と経済力や陸軍力が身についてくるが、どうしても序盤が金欠なら経済の早期取得も一考の価値あり。
統治+経済で傭兵を格段に安くでき、間接的にMPを節約できる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4~8 |
貴族 | 諜報 | 質 | 自由 |
メリット :とにかく騎兵が強くなる。 NI(33%)+貴族(10%)+質(10%)+ポリシー(20%)+estates(20%)で、計+93%。 ヨーロッパを馬で無双したいときにはぜひ。 デメリット:4番目以降のアイデア次第で埋め合わせできるため特になし。 強いて言うなら序盤は拡張に有利なアイデアが無いことだが、ポーランド自体の国力で何とかなる。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
統治 | 軍質 | 宗教 | 影響 |
メリット :異文化を征服、併合するコストを下げて、聖戦に拠る無節操な領土拡張が行いやすい。 満州から順当に切り取って行けば、独立大名と神道の陸軍補正で、アジア大陸では負け無しの歩兵を操れる。 デメリット:京都を取ると無条件で幕府に変態してしまうので、日本統一イベントが起こせない。 交易関係のアイデアが無いので、軌道に乗るまでは財政が厳しい。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 | アイデア7~8 |
外交 | 防御 | 影響 | 統治 | 攻撃 | 人文 | 諜報・軍質・軍量から2つ |
メリット :豊富な外交枠と外交官により、属国や同盟国を手広く展開させ、外交併合や諜報網構築に便利。 デメリット:新世界を無視。
ブルゴーニュはフランスと比べ、傭兵関係のNIが揃っている。また、伝統に外交枠+1がついており、1444年時点で3つの同君下位国と1つの属国が存在している。
外交を強化できるアイデアやポリシー、傭兵関係を使いやすくする統治を修得することで、ブルゴーニュの強みを活かすプレイを想定した。
初手は、公国ランクで外交官が少ないので、外交を取ります。次に、外交官+1・外交枠+1のポリシーを得るため、防御を取ります。
その後は、外交併合コスト-20%のポリシーを目指して影響・統治を取っていきます。
このプレイでは、多くの外交枠や外交官を使えますので、フランスや教皇領と同盟しつつ、複数のHRE諸侯を属国として支配下に置くことができる。関係改善や諜報網構築、外交併合作業もやり易く、ストレスを感じにくい。
外交と統治を先に取ることで、各々の技術コストを減らし、軍事アイデアを多目に獲得できるので戦争にも勝ちやすくなる。
ブルゴーニュで低地地域をコアとして領有し、フランスとオーストリアを属国にする実績【The Burgundian Conquest】の解除を想定しているので、参考までに。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6~8 |
革新 | 攻撃 | 宗教 | 影響 | 外交 | 統治・諜報・軍質など |
メリット :異端を焼ける。イスラムは布教強度-2%のデバフがあり、改宗に手間取るが、これならバシバシ改宗でき、宗教統一度も補正がある。 デメリット:拡張に便利なアイデアがとりにくい、または取るのに時間がかかる。 軍事アイデアを後半に取ることになるので、戦争で苦労する。
陸軍士気+5%があるけど少数派のシーア派、異端州を消し去る実績があるイバード派では、有力な候補である。
スンニ派のオスマンを取り上げたのは、異教寛容度+3を保有しているから。
これはコプトマンであっても、対象がキリストに代わるだけで同様である。
スンニオスマンでシーア(とイバード)を焼くか、コプトオスマンでカトリックやプロテスタント、改革、正教、聖公を焼くかの差となる。
影響は、革新・宗教を外交系アイデアと組み合わせられて得られる、5つの【外交枠ポリシー】で一番マシなアイデア性能と考えられる。
影響+宗教の外交枠ポリシーは、独特の強力な能力を持っていて、中東の文化を整理したいならば有用。
とはいえ、外交系アイデアと軍事系アイデアの組み合わせから、外交枠ポリシーを得るなら、影響が必須ではなくなる。
残りのアイデアは自由だが、個人的には外交+宗教のポリシーで宗教統一度+20%・布教強度+1で、更に異教異端への対策を施しておきたい。人文アイデアなんていらないんや。
ともあれ、イスラムでジハードロールプレイするならばどうぞ。聖戦CBができるので、まんまジハード。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 |
軍量 | 経済 | 宗教 | 軍質 |
メリット :序盤は同規模の国家に優越した軍量を持ち、4つのアイデアを完了させた中盤以降は、質量ともに隙のない大陸軍で蹂躙できる。 デメリット:序盤はADMとDIPが苦しい。 外交系や統治など拡張を助けるアイデアを序盤に取れない。
4つのアイデアを完了すること、陸軍扶養限界が1.6倍となり、軍維持費-20%や経済アイデアの効果が財政面で支える。
質の面でも規律+10%や陸軍士気+15%など強力な補正を得ることができ、中小国スタートでも、オスマンや明に対抗できる軍事力を得ることができる。
序盤の君主力不足は、NFや黄金時代などで対処しよう
5つ目以降のはアイデア、プレイ目的や状況によって決める。統治・影響・人文といった征服のためのアイデアか、ロマンを追求して更に軍事系アイデアを取得していくことになるだろう。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
影響 | 人文 | 攻撃 | 統治 | 外交 | 軍量 |
メリット :人文とポリシーの組み合わせで、領土割譲直後でも反乱が湧かなくなるor湧きづらくなる。 異端異教の寛容度上昇により改宗の必要が無くなるので、改宗の手間やコストから解放される。 影響+人文+攻撃で、ポリシーの無料枠を綺麗に使える。 デメリット:序盤に外交官が増えないので、請求権捏造や関係改善、属国併合などのやりくりが大変。 権勢アイデアで緩和できるが、不当な要求を通す事が多いので、地味にDIP消費が大きい。
改宗に手を出さずに、反乱を未然に防ごうという戦略。
人文単体でも十分な強さを発揮するが、不当な要求のDIP消費を半減してくれる影響や、人文との組み合わせが強い攻撃とは非常に相性が良い。
また、影響+人文や、影響+攻撃で外交枠に余裕が出るのも強み。
想定国家以外でも使える戦略だが、NIに寛容上昇が無い国だと、十分な反乱抑制ができない場合もあるので、軍隊駐留などによる不穏度減少が必要になるかも。
4番目以降のアイデアも提示しているが、変更しても特に問題は無い。影響・人文・攻撃でほぼ完成しているので、残りはお好みで。
一応の提示理由としては、コア化コスト削減の統治、外交枠の更なる補強と戦勝点コスト削減の外交、駐留用の軍隊を増やすための軍量となっている。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 |
探検 | 人文 | 宗教 | 攻撃 | 統治 |
メリット :植民地を建設可能な地域への侵攻が恐ろしく簡単になる。 植民地国家や交易会社を設立していけば、通常のステート上限を遥かに越えた領土を確保できる。 人文・攻撃のポリシーで征服後の反乱を概ね封じられ、このメリットは絶対主義時代以降、より大きくなる。 デメリット:「僻地に植民地を建てて直ぐ傍の異教後進国を殴る」という事にフォーカスしており、その前提となる経済力や軍事力を得る事は無視している。 そのため、探検アイデアを取得する1480年代までに、自国周辺を安定させる必要がある。 軍事ポリシーをゲーム後半まで解放できないため、NIで補強できない国は、大国との陸戦で苦戦するかもしれない。
前提として、探検2つ目の植民者による植民地作成と、宗教7つ目の聖戦CBによる、「異教の海外国家の横に植民&即聖戦CBで征服」という有力な手法がある。
これを使って植民地国家や貿易会社を設立、国力を絶対主義の始まる17世紀以前から肥大化させるというのがこの戦法の主眼となる。
しかし、広い範囲で反乱軍に手を焼くことになる。
貿易会社・植民地国家を設立可能な地域は、そもそも征服した州を改宗する必要性が薄く、宗教アイデアと噛み合っていないため、人文を挟み、序盤の拡張性よりも安定性を重視した。
4つ目の攻撃は、全般的に陸軍の質を向上させてくれる他、人文と組み合わせ「不穏度-1、分離主義年数-5」が優秀で、征服直後の州の不穏度を安全レベルまで引き下げてくれる。
5つ目の統治のコア化コスト削減とステート上限追加は、侵略戦争が容易になる絶対主義時代以降と噛み合っているので、この時期に採用している。
以降は軍量、軍質、影響、外交等を必要と好みに応じて取得しましょう。探検は、一通りの植民が終わったら破棄しても差し支えない。
アイデア1 | アイデア2 | アイデア3 | アイデア4 | アイデア5 | アイデア6 |
防御 | 影響 | 宗教 | 攻撃 | 経済 | 軍質 |
メリット :オスマンなどの大国相手にも、要塞を多く作る事により互角に戦える。 高い国教寛容度とポリシーにより、改宗したら反乱は起きにくい。 余りがちなDIPは、DEVポチや文化転向に使い、国力を上げられる。 デメリット:序盤は資金難で要塞を多く作れないため、やれることが少ない。 改宗費が不足する間は、属国に統治させるために外交枠を使う。 後半に軍質を取得するまで、陸軍強国相手の会戦は厳しい。 改宗するまでは、反乱軍の対処が面倒。
アイデアの取得順は、君主の能力にも依存するので順番通りでなくても構わない。
コーカサスは宗教が入り混じっており、序盤~中盤は、属国の再征服と宗教CBにより拡張する。
経済アイデアで建設コストを抑え、絶対主義時代のボーナスでライバルと隣接する要塞の維持費無料を選択。
後半は、山岳に立てた要塞と、宗教+軍質ポリシーの攻囲能力で、占領合戦で勝利を目指す。
陸軍を動かして会戦を行うのが不得意な人におすすめ。
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