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TIPS

プレイにおいて役立つ情報等をまとめているページです。
現状ゲーム内の用語については定訳が存在していないため、
訳す場合はもともとの用語をカッコ書きで示すようにしております。
このゲームは発売以来1~3カ月ごとにバージョンアップを重ねており、古い情報が残っている場合があります。
特に最近ではVer1.12(要塞システム)とVer1.16(StateとTerritory)、Ver1.18(Institution)でゲームシステムが大きく変わりました。

操作補助(抜粋)

プロダクション画面(b:プロダクション画面を開く)

1:陸軍ユニット編成
2:海軍ユニット編成
3:コア化
4:宣教師を送る
5:自治度を変える
6:文化転向
7:建築物を建てる
8:開発
9:階級に領地を与える

ユニット分離(ユニットを選択した状態で可能)

z 歩兵 / 重装船だけを分離する
x 騎兵 / 軽装船だけを分離する
c 砲兵 / ガレー船だけを分離する
※ vで輸送船が分離できるはずですがv1.19では無効になっています。

マウス

州を右クリック 領有国のDiplomacy画面
戦争中に画面右下の戦争エンブレムの上で右クリック 戦争リーダーとの和平交渉画面
Ctrl + 選択(範囲選択) 海上ユニットのみ選択
Shift + 選択(範囲選択) 既に選択してあるユニットに追加

スクリーンショット

F10 現在選択しているマップモードで世界地図のスクリーンショットを撮る
F11 現在表示している画面のスクリーンショットを撮影
F12 (Steamなら)現在表示している画面のスクリーンショットを撮影

その他

スペース 時間の進行/停止  ※Pause Breakeでも可
Esc ウィンドウを閉じる
c 内容を受け入れてダイアログ・ウィンドウを閉じる  ※Enterでも可
Shift + クリック 講和画面の賠償金額をワンクリックで相手の持っている全額にできる

古いバージョンで遊ぶ方法

Steamのライブラリ画面で、Europa Universalis IVを右クリックしプロパティを開く。
「ベータ」タブを選択、「参加希望のベータを選択して下さい」プルダウンをクリックし、希望のバージョンを選ぶ

参考画像

軍事関係の補正値の影響(v1.18.3)

※個人調べなので間違いがあれば修正お願いします。
※各兵科cost・・・Aristocratic 1 のCavalry costなど。

指揮官

Land Leader 〇〇General、ConquistadorのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます
Naval Leader 〇〇Admiral、ExplorerのFire、Shock、Maneuverが雇用時に追加されます
Leader SiegeGeneral、Conquistador、Admiral、ExplorerのSiegeが雇用時に追加されます

※雇用時に追加されるので、すでに雇用している指揮官の能力は増えません。
※Leader SiegeはPolicyの攻撃+革新。

船舶

Heavy Ship costHeavy Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響します
Light Ship costLight Shipの建造費、維持費、アップグレード費に影響します
Galley costGalleyの建造費、維持費、アップグレード費に影響します
Ship costすべての船種の建造費、維持費、アップグレード費に影響します

植民(ver1.16)

http://eu4wiki.com/Colonization 参考

開拓者を増やす方法

範囲

植民可能範囲は自国のコア州からの距離で決まる。
また外交技術レベル、Idea、アドバイザー等でも延びる。

コア化

植民が完了した時点でTerritoryコア化される。

文化・宗教

植民した場合、そのプロビンスの文化及び宗教は自国のものに上書きされる。
Ver1.16では、貿易会社リージョンのみ植民したプロビンスの文化・宗教はもとのまま変化しない。
貿易会社リージョン以外の場合、従来通り植民した国家の文化、宗教で上書きされる。
Ver1.17では、たとえ貿易会社リージョンでも原住民を根絶やしにすると従来通り植民した国家の文化、宗教で上書きされる。根絶やしにするのは都市化する前であれば植民開始後でもよい。
また、技術グループがWesternでない場合はそのような制限はなく、どこであろうと植民した国家の文化、宗教で上書きされる。

植民地国家

ある植民地Regionで5以上のコアプロビンスを得た時、そのプロビンスは植民地国家領となる。
(ただし、植民地リージョン内に首都がある国家は、植民地国家を作れない)

トルデシリャス条約

エルドラドのDLCを導入していると、カトリックの国はトルデシリャス条約の影響下におかれる。
ある植民地Regionで最初に植民地国家を作ったカトリック国は、教皇との関係が+50以上の場合、その植民地Regionで植民するときに植民数+10のボーナスを得る。その他のカトリック国がその植民地Regionに入植した場合、そのプロビンスの毎年の植民数-20、Papal Influence-10、教皇及びボーナスを受けている国家との関係-50のペナルティが与えられる。後ろ2つのペナルティはColonistがプロビンスに到着した時に発生する。一つの国家が幾つもの植民地Regionでボーナスを得ることは可能である。

貿易会社

技術グループがWestern、Eastern、Anatolian、High Americanの国家は、アフリカとアジアに定められた貿易会社リージョンのTerritoryプロビンスを貿易会社に設定できる。貿易会社に設定すると交易力が倍増するかわりに改宗ができなくなり、そのプロビンスからほとんど税収とマンパワーが得られなくなる。また、トレードノードに占める貿易会社プロビンスの交易力が51%以上の時、商人をひとり得る。貿易会社に設定すると、非西洋国家が接していても西洋化できないので、西洋化されたくない場合に貿易会社にすることで防ぐことができる。

貿易会社リージョンの地図:
Trade_companies.png

海外領土

Ver1.16から、貿易会社は海外領土でなくともTerritoryであれば作成できるようになった。
Ver1.16から海外領土でもStateに設定すればAutonomyを0にすることができるようになった。
Ver1.16では海外領土を意識する必要は基本的にない。

以下の条件をすべて満たすプロヴィンスは海外領土として扱われる。

プロヴィンスの発見

仕様変更により修正求む
征服者や探検家を雇用して未発見のプロヴィンスを発見する以外にも、同じテクノロジーグループのいずれかの国が発見してから50年、または同じ宗教のいずれかの国が発見してから100年経ったプロヴィンスは自動的に既知になる。
特にスンニ教国は様々なテクノロジーグループに存在しているので、大抵ゲーム開始後100年経つと突然視界が広がる。

Discovery of individual provinces will occur based on contact with other nations. In general, a province will be revealed to a country if:

以下、適当な訳なので、正確に把握されている方、訂正お願いします。
個々の州の発見は、他の国との接触に基づいて行われる。 一般に、州は次の場合に国に公開されます:

従属国家(Ver1.13)

属国

戦争、外交、自領に建国することを通じて成立する。

以上の条件を満たす必要がある。

属国Aを持っている敵国Bを完全併合すると、Aの技術グループにかかわらず、Aは自国の属国となる。
属国Aを持っている敵国Bを属国化すると、Aは独立する。

属国は以下の特徴を持つ。

同君連合

同君連合の成立は基本的にはキリスト教の君主制国家でdynastyが同じときに起こったり起こしたりできるが、他にも複雑な条件があり、加筆求む。カスティーリャやポーランドなど一部の国家はミッションやイベントで簡単に同君連合を組むことが出来る。
また継承戦争が起こった場合も同君連合を組むことができる。継承戦争もライバル関係や婚姻、威信などが絡みややこしい。

同君連合下位国Aを持っている敵国Bを完全併合、あるいは属国化しても、Aは自国の属国とならず独立する。
同君連合下位国Aを持っている敵国Bを同君連合下位国にした場合、Aも自国の下位国になる。
同君連合は以下の特徴を持つ。

保護領

戦争、外交交渉、自領に建国することを通じて成立する。
成立の条件は対象国がsteppe hordeでなく、自国との技術グループの補正差が50以上であること。
戦争による保護国化は、国の規模にかかわらず必要戦勝点は必ず100になるため、明のようなDevelopment1000を超えるような国も即保護国化が可能。
外交による保護国化は戦争状態でないことや対象国が従属国を持っていないこと以外に特に条件はないが、すでに持っている保護国の数や首都間の距離で断られることも多い。
自領に建国する場合、もともと自国との技術グループの補正差が50以上であったとしても、西洋化したあとに滅びたりした国は保護国でなく属国として復活する。属国の時と同じように、建国すると技術レベルが宗主国とおなじになるので、西洋化しないように一旦併合して高技術レベルで復活させる戦術も時には必要である。極端な話、3つの技術レベルの合計が90以上で復活させた保護国は絶対に西洋化することはない。

保護領Aを持っている敵国Bを完全併合すると、Aの技術グループにかかわらず、Aは自国の保護領となる。
保護領Aを持っている敵国Bを属国化すると、Aは独立する。
保護領は以下の特徴を持つ。

植民地国家

南北アメリカおよびオセアニアは13の植民地リージョンに分割されている1.10パッチでガイアナがなくなり植民地リージョンは12になった。この1つのリージョンに1つの国家が5つ以上海外領土をコア州として保有した場合、そのプロビンスは植民地国家として独立する。植民地国家は元の国家の従属国として扱われる。以後、宗主国がその植民地リージョンに植民したり戦争などで領土を得ると自動的にその植民地国家のプロビンスとなる。

植民地国家Aを持っている敵国Bを完全併合すると、Aは自国の植民地国家になる。このとき既存の植民地国家と融合したりしないので、1つの植民地リージョンに2つ以上自国の植民地国家が存在することはありうる。
植民地国家Aを持っている敵国Bを属国化すると、Aは独立する。
植民地国家は以下の特徴を持つ。

植民地リージョンの地図:
Colonial_regions.png
大きいサイズの画像

辺境領(March)

Marchは属国(Vassal)の特殊形態である。
AoWのDLCを導入していれば、属国を任意にMarchに任命することが出来る。Marchに任命された属国からは税収が得られなくなり、外交併合もできなくなるが以下のボーナスを得る。

マンパワー+25%
マンパワー回復速度+20%
陸軍扶養限界+30%
海軍扶養限界+30%
要塞防御+20%
自由欲求-15%

Marchを解除すると自国の安定度-1に加えてその属国との関係-200(年3ずつ回復)。外交アイデアコンプリートで安定度に関しては下がらなくなる。
コモンセンスのDLCがあれば宗主国がマンパワーを融通したり要塞を建てたりすることが出来る。

宗教(ver1.14)

寛容度(Tolerance)

国家はそれぞれ3つの寛容度を持つ。これらの寛容度は各プロヴィンスの奉じる宗教に応じて影響を与える。
・Tolerance of the True Faith 国教に対する寛容度(基礎値3)。自国の国教を奉じるプロヴィンスに適用。
・Tolerance of heretics 異端に対する寛容度(基礎値-2)。自国の国教と同じグループに属する宗教を奉じるプロヴィンスに適用。
・Tolerance of heathens 異教に対する寛容度(基礎値-3)。その他の宗教を奉じるプロヴィンスに適用。

プラスの寛容度は1ポイント毎にunrest -1%の効果を与え、
マイナスの寛容度は1ポイント毎にunrest +1.25%、Tax Modifier -10%、Trade Goods -10%の効果を与える。

Humanist idea は異端、異教の両方に対して寛容度 +3 のボーナスを与えるため、他宗教への収入ペナが消失することになる

宗教的統一性(Religious Unity)

宗教的統一性の値は、各Provinceの宗教への寛容度をDevelopmentで加重平均した割合から算出される。
全てのProvinceで宗教寛容度が+3以上ならば100%となり、寛容度が低い宗教を抱えるほど統一性は下がる。

具体的には以下の計算式に従う

religious-unity = sum(province-Development * contribution(下記)) / sum(province-Development)

ToleranceContribution
負値+0%
0+25%
1+50%
2+75%
3 または自国宗教+100%

具体例を上げる、プロヴィンスが4つあり、すべてDevelopmentは10、A,Bが自宗教、Cが異端(寛容度は1)、Dが異教(寛容度は-1)だとすると

(10 + 10 + 10*50% + 10*0%) / 40 = 25/40 = 62.5% の宗教的統一性となる

宗教的統一性はunrest・安定度コストに影響を与え、100%を下回ると1%ごとにunrest+0.03、安定度コスト+1%の補正がかかる。
各国固有のNIやIdeaの中には直接宗教的統一性を増加させたり、異教への寛容度を上げて間接的に宗教的統一性を増加させたりするものがある。
直接宗教的統一性を増加することによって100%を上回っても特にメリットは無い。

たとえば、ポーランドは異端に +3 の宗教寛容度、オスマンは異教へ +3の宗教寛容度をもつため、Humanist idea と組み合わせると寛容度が3以上になるため、宗教が合わないprovinceをとっても宗教的統一性が下がらなくなる。ロシアを攻めろと言わんばかりである

宣教師(Missionaries)

宣教師はプロヴィンスの宗教を国教に改宗させるための使節である。
宣教師の改宗はゆっくりと進むため、一定の時間を要する。プロヴィンス毎の布教効率(Missionary Strength)に基づいた進行度が毎月加算されていき、100%に達することで改宗が完了する。改宗が完了すると30年間は他の宗教に変わることはない。
布教効率が0%以下である場合、プロヴィンスの改宗は進まない。(改宗の途中で布教効率が0%以下になった場合、改宗はストップするが、進行度が減少することは無い。)
宣教師を派遣することで毎月支出を要する。また、改宗中のプロヴィンスにはunrest +6%の補正がかかる。

宣教師の数は各国1人であるが、さらに増やすには以下の方法がある。

・Religion Idea中のMissionary Schoolをアンロックする。(+1)
・スペインまたは神権政治(Theocracy)国家などの伝統。(+1)
・信仰の守護者(Defender of the Faith)になる。(キリスト教、イスラム教のみ。+1)
・キリスト教国がメッカを領有する。(+1)
・イスラム教国がメッカとメディナを領有する。(+1)
・キリスト教、ユダヤ教またはイスラム教国がエルサレムを領有する。(+1)
・カトリック以外のキリスト教またはイスラム教国がローマを領有する。(+1)
・仏教国にはブッダガヤ、マヤ国にはチチェン・イツァなど宗教固有に設定されている土地を領有する (+1)
・正教国がローマ・コンステンティノープル・アレッポ・エルサレム・アレクサンドリアを領有および改宗させる。(+1)
・対抗改革に参加する。(+2)

布教効率(Missionary Strength)

布教効率の基礎値は+2%であるが、以下の要素によって変動する。
貿易会社のプロビンスは改宗不可。(貿易会社を解除すれば可能)

増加要因
・原始宗教を奉じるプロヴィンスでは布教効率にボーナス。(+2%)
・審問官(Inquisitor)のスキルを持つ顧問を雇う。(+2%)
・Religion Idea中のThe Divine Supremacyをアンロックする。(+3%)
・安定度を高める。(プラスの安定度1ポイント毎に+0.5%)
・イスラム国家の場合は固有パラメータであるPietyを増加させる。(最大+3%)
・正教国家の場合は固有パラメータであるPatriarchal Authorityを増加させる。(最大+2%)
・忠誠60以上の聖職者Estateが支配するプロビンスである (+2%)
・cathedralを建てる (+3%)

減少要因
・イスラム教や神道、東方正教などを奉じるプロヴィンスでは布教効率にペナルティ。(-1%or-2%)
・受け入れられていない文化のプロヴィンスは布教効率にペナルティ(-2%)
(そして改宗が終わるまでは文化転向は出来ない。嗚呼・・)
・プロヴィンスのDevelopment値1ポイント毎に-0.1%のペナルティ。

その他
・布教効率に関するDecisionを実行。
・布教効率に関するイベントの発生。
・各国固有のNational Idea。

教皇後見人(Papal Contoller)

教皇後見人はカトリック固有のシステムである。
枢機卿を擁する国家はPapal Influenceを消費して自国が次の教皇後見人になる確率を上げることが出来る。(初期値0%)
教皇後見人が決まると確率は0%に戻る。
教皇後見人は以下のボーナスを得る。
・安定度コスト -10%
・外交官 +1
・Prestige +1.00/年
・顧問の候補枠 +2
・顧問の維持費 -20%
・指揮官雇用枠 +1
・Aggressive Expansion -20%
・テクノロジーコスト -5%

また、教皇後見人は以下の行動を実行可能である。
・他のカトリック国への破門宣告(1650年まで)
・異教徒に対する十字軍の召集(1650年まで)
・安定度ペナルティ無しでの王族婚姻破棄

Papal Influence

Papal Influenceは以下のレートで上昇する(/年間)
消費することで安定度を増加させたりマンパワーを回復したりできる。ただし教皇庁と交戦中の時は使えない。

・基礎値 +0.5
・Theocracy 最大+1
・枢機卿1人につき +0.5
・信仰の守護者 +1
・宗教アイデアのDevoutness +2
・各国National Idea +1~+2
・上記を加算したものに教皇領からのopinionの半分が乗算される(例:枢機卿が1人で、opinionが+100の場合、Influenceは(0.5+0.5)*(100%/2)=1.5)

参考: http://eu4wiki.com/Papacy

コア化 (ver1.16)

StateとTerritory

StateコアとTerritoryコア

備考

コア化可能なプロビンス

コスト

コア化コストを減少させる要因(これらは各グループごとに加算され、グループ同士で乗算される。)
統治レベルによるコア化コスト減は外交併合のコストにも同様に有効。

グループA
Administrative Idea -25%
Claimを所持 -10%
国家変態によるPermanent Claimを所持 -25%

HRE皇帝で改革の Reform the Hofgericht が発行済 -10%
ヒンズー教でシヴァを選択する -10%
Inti教の改革 -10%
Mayan教の改革 -20%
Tribal governmentsのDespotism政体 -5%~-15%(政体ランクで変化)

Ottoman Idea -33%
Italy Idea -25%
Ethiopia Idea -10%
Hordes Idea -25%
Theocracies Idea -10%
Mughals Traditions -25%
これら以外にもそういったアイデア、伝統、野望をもつ国家がいくつかある。

グループB
統治レベル17以上 -20%
統治レベル23以上 -20%
統治レベル27以上 -20%

グループC
コア無しからTerritoryコアへ -50%
TerritoryコアからStateコアへ -50%

コア化コストを増加させる要因(コア化コスト減少要因があれば相殺される)

グループA
戦争疲弊×3%

以下は外交併合のコストも上昇
Aristocracy Idea2番目 +50%
Diplomatic-Defensive Policy +25%

Bohemian Idea7番目 +50%
Dai Viet tradition: +50%
Berber tradition: +50%
Moldavian idea6番目 +25%
Afghan ambitions +50%
など他にも特定の国固有アイデア、伝統多数(アイデアの場合取得まで猶予があるので真っ先に消滅させるべき。ポリシーの場合は待っていたら解除される可能性も)


Developmentが20、Aristocracy IdeaをコンプリートしているDai VietのコアがあるTerritoryプロビンスの場合。
自国は統治レベル23でAdministrative ideaをコンプリート、戦争疲弊10。

まずグループAで加算される。
1+(0.5+0.5+0.3-0.25)=2.05
グループBでは
1+(-0.2-0.2)=0.6
グループCでは
1+(-0.5)=0.5

これらが乗算されて2.05*0.6*0.5=0.615

Developmentが20なので20*10*0.615=123
よって統治ポイント123が必要となる

ver.1.12、1.13と比べて
以前は加算であった計算式が乗算になったことによって大幅な値引きは難しくなったが、コア化コスト増による大幅な上昇も起きにくくなった。
また、統治27以降も海外領土(現Territory)補正が意味をなすようになり、オスマンでは以前の上限-90%を突破することも可能となった。

期間


Administrative Ideaをとったオスマンで、Claimが付いた同文化グループのプロビンス。戦争疲弊10。
36*(1-0.5)*(1-0.33-0.25+0.3)*(1-0.1)=11ヶ月でコア化完了する。

コアの消滅

敵国に割譲したり反乱軍が独立して自国領でなくなったプロビンスにある自国のコアは、そのプロビンスの文化によって消えるまでの期間が左右される。Territoryに存在するコアは、StateコアかTerritoryコアかにかかわらず即消滅する。
その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年後に、その他の文化の場合は50年で消滅する。
ただしその国と戦争したり、プロビンスの持ち主が変わったりすると期間がリセットされ、そこからまたカウントが始まる。(すでに存在しない国家のコア消滅期間はリセットされない)
例:NormandieはNorman文化なので、Normandyのコアは消えず、Franceのコアは150年で消滅、Englandのコアは50年で消滅する。文化変更を行えばNorman文化ではなくなるので、本来消えないはずのコアを消滅させることも可能。

Sell Provinceするとコアは即座に消滅する。(ただし自国のコアがあるプロビンスを属国に下賜した場合、かわりに属国のコアがつく)
和平において、主要文化でないプロビンスを(割譲ではなく)返還したり、消滅国家解放する場合もコアは即座に消滅する。このことを利用して、コア化コスト上昇Ideaを持つ国が拡張して他国のコアが存在する領土を持っている場合は、返還させコアを消してコア化コスト上昇を適用させなくする事ができる。


参考:http://eu4wiki.com/Core

Accepted culture(受容文化)(ver1.16)

基本ルール

文化受容の閾値には以下の補正が適用される

また、政体ランクが帝国である国家は、Primary cultureが属する文化グループの、すべての文化を受容文化として扱う。

受容文化でないことによるマイナス補正

Primary cultureが属する文化グループの文化

その他の文化

具体例

たとえば、OttomansでHumanistとDiplomaticを取り、Silkボーナスを受けたとすると

50+15+10+10=85%
20*(1-0.85)=3

となり、Development比3%で受容文化となる。これはインド遠征を考えると現実的な仮定なので、インド文化を
次々と受容文化にすることが出来る。
筆者は実績の Master of India 挑戦中に実際にこうなった。

なお、20プロビンス未満の国家は特定のアイデアを取得することでDecisionによって共和制になれるので、
共和制になる→Plutocraticを取る→Traditionを下げて君主制に戻り、Enlightened Despotismに変更
とすれば、-90%の補正を受け取ることが可能になり、NIで10%以上の補正が付いている国家はすべての文化を受容文化にすることができる。
ちなみに開始時に共和制の国家で文化受容補正NIを持つ国は存在しない。

参考: http://www.eu4wiki.com/Culture

Accept Cultural Shift (文化シフト)(ver1.13)

主要文化(PrimaryCulture)ではない文化が国の多数派で、その文化圏に首都があればdecisionで主要文化を変更できます。(安定度-5)
ただし、一部に文化を変更できない国もあるので注意。

Zone of control ~要塞(Ver1.13)

Zone of control(ZOC)について簡単に説明する
要塞のあるプロビと隣接する自領のプロビにZOCは発生する。
敵軍は以下の例外をのぞいてZOCを通過することはできない。

Mothballして維持費を半分にしている要塞はもちろん機能しない。
首都に自動的に存在する簡易要塞(マップで王冠マークが付いている要塞)はZOCを持たない。
要塞が占領や包囲(Siege)されていない場合、ZOC範囲のプロビは敵軍が去ると一定時間後自動的に占領状態が解除される。

初級者向け戦争の心得 (Ver1.13)

戦闘に勝利するコツ(陸戦)

戦闘に勝利するコツ(海戦)

戦争に勝利するコツ

戦略と戦術(Strategies and tactics) (ver1.9)

英語Wiki、Land warfareの項目より翻訳
Ver1.13現在、国境警備隊(March)などは存在しないのと、要塞の仕様が大きく変わったので注意

防衛戦争(Defensive wars)

常備軍と徴募軍(Standing or Situational Army)

敵の強さを評価する(Assessing the Enemies Strength)

敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標があります。

包囲(Sieging)

最速包囲のために:

その他(Others)

神聖ローマ帝国の仕組み

神聖ローマ帝国へ移動。

敵対同盟(Coalition) (Ver1.13)

敵対同盟が結成される要因

特定国家に対して敵対同盟(Coalition)が組まれることがあるが、敵対同盟が作成・参加されるトリガーはAggressive Expansionが50以上である。
ライバル(Rival)、激怒(Outraged)の態度の国が敵対同盟に入るが、和平期間中は敵対同盟に参加することはできない。
2年以上経っていて、Rival、Outragedでない場合、敵対同盟から抜ける(らしい)
HREのReligious Leagueで同じ陣営の場合や、AEが0の時、関係が50以上の時などはOutragedにならない(らしい)

敵に回したくない国は刺激しないようにし、友好的であるよう務めよう。

対処法

宣戦布告されたら

Punitive War(懲罰戦争)となり、防衛側は和平に必要な戦勝点が高く設定される。
敵が集結する前にできるだけ叩く(戦勝点を稼ぐ)ことが重要。集結してどうしようもなくなるとジリ貧になり、国土が蹂躙されると包囲網に参加していない国もハイエナ宣戦してくるのでこちらから和平画面を開き敵の要求を飲んだほうがいい。

参考 http://www.eu4wiki.com/Alliance#Coalition

まずはお友達から(Relations)

友好度(Relations)が高いと友好的な外交関係を結びやすくなり、また相手がこちらを敵視する可能性も低くなる。
外交的に属国化したり、属国を外交併合する場合は190以上という高い友好度が求められるので、これが中々大変である。
では、具体的に友好度を上げるにはどのような方法があるか。

  1. 関係の改善(Improve Relations)の実行:外交官を1人、長時間拘束する代わりに無償で+100まで上げることができる。対象国が属国の場合は+200まで上げられる。
    v1.5で、効果が最大に到達した後も外交官を置いたままにすることによってImprove Relationsの効果を維持することができるようになった。外交官を撤収させた場合、この関係による効果は毎年-3される。
  2. 婚姻(Royal Marrige)を結ぶ:+25。現状の関係が悪くても意外と成立しやすい。ただし、外交関係上限に数えられる上、破棄は安定度を失う。外交アイデアによって破棄のペナルティがなくなる。
  3. 同盟(Ally)を結ぶ:+50。ただし相手国が攻められた場合、戦争に巻き込まれるので注意すること。参戦要請を無視した場合、同盟関係が破棄されるだけでなく友好度と威信にペナルティが入る。
  4. 保護を宣言(Proclaim guarantee):+10。宣言するだけでいいので、最後のひと押しや最初の一手に。尤も効果の割に外交関係上限に入る上に戦争に巻き込まれると厄介事も多いため、周辺の状況には注意すべし。相手の2倍の基礎税値がないと宣言できない。
  5. 軍事通行(military access)の許可を与える:こちらが許可を貰うのではなく、相手に与えることに注意。+10されるが、必要ないと受けてくれなかったりする。友好的なら何も言わずに受けてくれやすいので、最後の一押しにはいい。
  6. 贈り物をする(Send Gift):相手の国家規模に応じた金額を送ることで、最大+25を5年間得られる。中盤以降、中小国を外交的に属国化する際に利用しやすい。
  7. 敵の敵(Enemy of Enemy):同じ相手をライバル指定していると毎月+1され、最大+20される。当然ながらライバル指定している国との関係は悪くなるので、周辺を良く見て。

また、相手が攻撃的拡大(Aggressive Expansion)など時間の経過によって解消される悪感情を持っている場合、威信を高めたり外交官(Diplomat/Improved Relations Over Time+30%)の顧問を雇うことによりそれの解消を速めるという方法もとれる。
この点においてはHumanistアイデアを取ることも有効。6番目の効果としてImproved Relations Over Time+33%が貰えるからだ。

幸いなるかな(Lucky Nation)(ver1.18)

Luckyの効果

AI国家には、ゲーム開始時の設定に基づいてランダムであればランダムな8か国に、Historicalであれば設定に基づいて幸運(Lucky)がつく。
Luckyがついている国家が滅ぼされても、新たにLuckyが他の国につくことはない。
幸運がついている国家(Lucky Nation)は以下のボーナスを受ける。

Historical Lucky国家

設定をHistoricalにした場合の幸運国家は以下の通り。
条件を満たす国家が9か国以上の場合、以下の優先順位で上位8か国までが幸運国家となる。

  1. カスティーリャ(1699年まで・スペインが存在しない場合)
  2. スペイン(1699年まで・カスティーリャが存在しない場合)
  3. オスマン(1699年まで)
  4. ロシア
  5. モスクワ(ロシアが存在しない場合)
  6. グレートブリテン
  7. イングランド(グレートブリテンが存在しない場合)
  8. フランス
  9. オーストリア
  10. プロイセン(1700年以降)
  11. ネーデルラント
  12. ポルトガル(1699年まで)
  13. ブランデンブルク
  14. スウェーデン(1699年まで)
  15. ポーランド(コモンウェルスが存在しない場合)
  16. コモンウェルス(1699年まで)

1444.11.11のGC開始時の場合、Lucky国家はカスティーリャ、オスマン、モスクワ、イングランド、フランス、オーストリア、ポルトガル、ブランデンブルクの8か国となる。

MTTH

MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値です。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))です。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率はイベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になった後急に上がりが悪くなってきます。
以下の画像を見れば一目でわかります。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event

例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こります。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になります。
1200日の例の理屈は3.73%を(1200/20=)60回連続ではずし続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということです。

イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もありますので、ご注意ください。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりします。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthですが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になります。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすく出来ます。
なお、これらの条件は累積します。先の例でいえば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになります。判定ごとにおおよそ0.145%の確率で発生することになります。

Base weight

上記のMTTHと似たようなものですがミッションの出易さに関係するBase weightという数値があります。
Base weightが高いとミッションが選ばれやすくなります。
こちらは基本1000ですが条件を満たすことで上がったり下がったりします。

地図に居る動物たち

地形MAPモードに変えると、動物がいる事がある。
ナイル川沿岸にはワニ、オーストラリアにはカンガルー、中国の森(場所は問わない)にはパンダ、海にはたまにクジラが、アイスランドにはトドがいる。たまには地形MAPで彼らを探してはどうだろうか。



西洋化(Westernisation)の方法(ver1.14)

Ver1.18より、Institution システムに変更されたため西洋化という概念は消滅

参考: http://www.eu4wiki.com/Westernization

西洋化(Westernisation)とは、技術グループWestern以外の国家が
技術グループWesternの仲間入りをすることである。
1.14より、保護国となったAI国家が西洋化を開始することはない。(開始後に保護国化した場合はそのまま西洋化する)

特殊な条件

以下の条件をすべて満たせばDecisionで西洋化出来る。Decisionを実行すると即座に切り替わるため君主点の消費やバッドイベントとは無縁。

通常の条件

メリット

デメリット

西洋化のコツ

激おこ?(CoalitionとOutraged) (古い)

特定国家に対して敵対同盟(Coalition)が組まれることがあるが、敵対同盟に入るが作成されるかは態度が激怒(Outraged)になっていることがトリガーとなる。
一度作成されればライバル(Rival)、脅威(Threatened)、敵対(Hostile)などの態度の国も敵対同盟に入るが、彼らは激怒の国ほど敵対同盟には熱心ではないため、激怒している国より容易に敵対同盟を抜け、激怒している国がなくなれば敵対同盟は維持されない。
AIの態度は複数の態度に対して条件で重み付けをし、一番ウェイトの高い態度になる。
一例としては、特定の国をライバル指定している場合その国に対してはライバル(Rival)になり、ある国の宗主国であればよほど特殊な条件がない限り宗主国(Overload)になる、といった具合。
では、激怒の態度に影響を与える条件だが。

激怒にならない条件

激怒を緩和する条件

激怒を促進する条件

取り敢えず、敵に回したくない国とは友好的であるよう務めよう。

税収 (Taxation)の計算式(古い)

もっとも基本となる税収。ProvinceのBase Taxの影響大。
(base tax) * (tax efficiency) / 12 の税収が毎月得られる(つまりProvince画面の金額は年収ということ)

base tax は以下の要素により変動
・建物のTemple: +1
・首都: +2
・植民地を都市化した時の人口、1000 natives毎に +0.2

tax efficiencyは以下の要素により変動
・Revolt Risk: revolt risk * -4
・Province が city を持つ: +25%
・コア州: +75%
・プラス安定度: +10% * 安定度
・Economic idea group の Bureaucracy: +10%
・Distant overseas (首都とつながっておらず違う大陸に属する州): -90%
・Province が blockad されてる: -7.5%
・イベント効果のSmugglers dominating: -10%
・建物の constable: +20%
・Province culture が非accepted文化: -33%
・Decision "The Liquor Act": +5%
・Decision "Pass Mining Act": +5%
・Decision "Provincial Government System" +10%
・Decision "Formalized Scales, Weights and Measures": +5%
・Event modifier "Cessation of Church Functions": -15%
・Event modifier "Lessend Taxes": -50% (lasts 10 years)
・Intolerance: varying amount?
・自国宗教が protestant: +10%
・正教の Patriarch authority: -33% * patriarch authority
・イスラム教の Lack of Piety: +25% * -piety (ただし pietyがマイナスの時のみ)

base tax は軍維持限界などにも影響するため、templeは余裕ができ次第建てた方がいい

see: http://eu4wiki.com/Economy

マンパワーの計算式(非常に古い)

マンパワーはProvinceごとに計算され、その合計が国のマンパワーとなる
Provinceのマンパワー計算式は以下

各Provinceはあらかじめ決められた Base Manpower値を持っている(画像のB)。これは1,000(新大陸全般)から10,000(非常に少数の例外的な州)の値をとる。この値はイベントでしか変化しない

Base factor (画像のF) = Goods Produced (画像のG) / 40

最終マンパワー(画像のM) = ( (Base Manpower * Base factor) + Flat Building Bonus(画像のC)) *(Local Efficiency(画像のEl) + Global Efficiency(画像のEg))

となる

smzf.png

El、Egの一覧は以下

Local Manpower Efficency Modifiers
Base25%
Core+75%
Capital+10%
Distant overseas-50%
Regimental Camp+20%
Arsenal+25%
Conscription Center+25%
Non-accepted culture (same group)-15%
Non-accepted culture (different group)-33%


Global Manpower Efficiency Modifiers
Master Recruiter Advisor+10%
Serfdom (Aristocratic Ideas)+25%
National Conscripts (Offensive Ideas)+25%
Levee en Masse (Quantity Ideas)+50%
Archduchy, Feudal Monarchy or Enlightened Despotism+10%
Tribal Federation+20%
Revolutionary Empire+25%
Steppe Horde+100%
Patriarchal Authority (Orthodox)最大+33%
pietyの負値 (Muslim)最大+33%
Crusader (Catholic)+30%
Vive La Revolution (革命政府になること)+50%

ここから分かることは
・コア化はマンパワーも大幅向上させる
・overseaの州はマンパワー的に不利
・Revolt Risk, 略奪など、Goods Produced に悪影響与える修正はマンパワーにも影響大
・改宗はマンパワーにもよい影響(Goods Producedが伸びるから)
・文化転向はマンパワー的にはおいしくない。元のペナルティがそんなに大きくないのでコストが吊り合わない(別の意図があるなら別だよ。もちろん)
・Army系BuildingのManpawer +XX の建築物の効果はすごく高い
・Army系Buildingレベル4以降の Manpower +XX% はManpower Baseが高い州でないと効果が薄い。なので、レベル3が建て終わってない州がまだあるなら、レベル4建てるのは非効率
・工場はマンパワーを劇的に伸ばす

出典: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?708433-Manpower-Guide

コメント



*1 AustriaなどNIで外交評判が高い国家ではあまり影響を受けないが
*2 Territoryコアを持つ国家を併合する検証をしてないので
*3 Byelorussian、Russian、Ruthenian
*4 Estonian、Finnish、Karelian、Ostyak、Sami、Samoyed、Uralic
*5 HumanistアイデアやいくつかのNIで短縮可能、seperatistに占領されると10年伸びる
*6 HumanistアイデアやいくつかのNIで短縮可能、seperatistに占領されると10年伸びる

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