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陸戦 / Land Warfare

戦争Tipsもご参照ください。

自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。

  1. 戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
  2. 戦闘開始から12日は撤退できないため、12日以内に戦闘の決着がついたとき、敗戦軍は殲滅(通称Stackwipe)される。

戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限はそれぞれの国が持つ戦闘幅(Combat Width)で決定される。

  1. 後列:被戦力(兵力)/Strengthダメージは半分、被士気ダメージは40%になる。
  2. 戦闘幅は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
  3. 戦闘幅×2を超えるとき(前列後列が全て埋まる場合)、ユニットは戦場外に予備として置かれる。

概要

本ページにおける攻撃側/守備側の定義

攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、また攻撃を受ける。
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを受ける側を守備側と呼ぶ。

兵科の配置と特性

陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。

・歩兵

  1. 歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵の攻撃によって損耗しやすい兵科である。傭兵は優先的に中央へ配置される。
  2. 歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持つことで騎兵を凌駕する戦闘性能を発揮する(これは戦闘が射撃フェイズから始まることによる)。
  3. 歩兵の機動力は1で、正面とその左右1マスにある軍のみ攻撃できる。

・騎兵

  1. 騎兵は前列の歩兵の左右に配置される。
  2. 騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
  3. 敵軍の前列が自軍より狭い場合は、敵軍の前列の側面に当たる位置に配置し直される。
  4. 騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く、歩兵に対し一方的に攻撃できることもある。

・砲兵

  1. 砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユニットである。
  2. 砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、与えるダメージは半分になる。
    (革命の時代の能力で+20%できる)
  3. 砲兵は自身の前列にいる味方の防御力に自身の防御力の半分を加算する。
  4. 砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは2倍になる。

戦闘フェーズ

各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気/Moraleと戦力(兵力)/Strengthにダメージを与える。

  1. 士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除かれる。
  2. 各ダメージの基本値はダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力差、さらに攻撃側の攻撃力(戦力ダメージは射撃pipか白兵pipのいずれかを5倍した値を参照する。士気ダメージは士気pipで同様)と防御側のそれに対応する防御力の差を加算することによって求められる。
    また、攻撃側は州の地形および渡河、上陸によるペナルティを受ける。
    (要塞包囲軍との戦闘については地形ペナルティのみが参照されるので、渡河、上陸ペナルティを押しつけることはできない。)
  3. 戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊の兵士が減っていれば与えるダメージも減る)、軍事技術による戦闘力の補正、NIなどによる戦闘力/Combat Ability、規律/Disciplineを乗算した上で、相手の軍事戦術/Military Tacticsによって除算する。
  4. 士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに士気の最大値を乗算する。
    また、士気ダメージは戦闘経過時間に比例した減少(0.03)も存在する。
  5. 表示される士気バーは、戦闘している二つの軍の士気の高い方を上限とし、戦闘に参加しているユニットの士気の平均値を緑で表記した物である。
  6. 全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
  7. 戦闘に勝利した国は戦争による戦闘であればいくらかの戦勝点が得られる。
  8. 士気が0.5以上残っている状態ならば、敗北した軍は指定した州に撤退する。
    士気が0.5以下であるならば、どこに撤退しようとしたかにかかわらず、指定された場所に撤退する。
  9. 敗走しているユニットは一時的に移動力が増大し、戦闘しない。その代わり、撤退地点に到達するまで移動指示はできない。
    適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする。
    島や海峡封鎖された州で撤退先がないまま敗戦した場合、敗走できずに殲滅される。

攻撃相手の選択 / Target selection

戦闘に参加している各ユニットは、自分の正面およびFlanking rangeの範囲内に位置する敵ユニットに対して攻撃できる。
通常は正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、たまに側面の敵へ攻撃を仕掛ける。
特に砲兵や型落ちユニットが存在するとき、これらのユニットを避けて他の敵ユニットへ攻撃を行いやすい。

フェーズの結果値 / Dice roll

各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。
フェーズ結果 = サイコロ + max(0, 攻撃側リーダー能力 - 守備側リーダー能力) + 攻撃側ユニット攻撃値 - 守備側ユニット守備値 - 地形効果

例:
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守備側リーダー射撃2、攻撃側ユニット攻撃値3、守備側ユニット守備値3、
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおける守備側の視点からのフェーズ結果は下記となる

10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1

殺傷数の計算 / Casualties

この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計算方法を示す。(繰り返すが、攻撃側/守備側の定義に注意)
殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット充足率 * 攻撃側ユニット修正値 * ( 1 + 攻撃側フェーズ修正値 ) * ( 1 + 攻撃側ユニット戦闘力) * (攻撃側規律値 / 防衛側戦術値) * ( 1 + 戦闘経過時間修正値 ) * ( 1 - 守備側フェーズ修正値 )

当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0なので殺傷数が生じない。
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いである。

例:
普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数

つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数

計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影響する。
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷の80%である。
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力が高い。

士気ダメージ

士気ダメージ = 士気で計算した殺傷数 * 攻撃側最大士気 / 540 + 0.03 * ( 1 - 守備側の予備兵士気ダメージ修正値 )

殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニットおよび戦場に配置されずに予備兵となっているユニットも含めて、
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
ただし、後列の部隊が受ける士気ダメージは通常の40%になる(1.33.2)。
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず「士気で計算した殺傷数」が0であっても士気ダメージが生ずるためである。

例:
面倒なので殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメージは以下となる。

0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1

敗退

現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除かれ、予備兵ユニットと交代する。
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率が0になったユニットは戦場に居座り続ける。
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとしても、12日以内は戦場に残る。

ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージを受けた場合、オーバーキル分の損害/士気ダメージは無効となる。
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取り除かれるまで士気ダメージを無効化し続ける。

殲滅/Stack Wipe

(英Wikiより再構成し転載)
戦闘中、その軍全体の士気が0になると退却/Retreatが発生する。
しかし、12日経過(2回の射撃フェイズと2回の白兵フェイズ)するまでは退却できない。
士気が0になり、その時点までに2:1の数的劣勢になった軍隊は殲滅される。
(一般に信じられているのと異なり、敵軍を退却させる前に士気を 0 にするだけでは殲滅は起こらない)

殲滅発生時に軍に残っていた兵士の半数は人的資源プールに戻される。(傭兵軍を除く)

以下、パッチノート等より
以下の条件をすべて満たすことでも殲滅が発生する。

包囲戦 / Siege

概要

包囲戦は、
 ダイス判定で20以上となる
 守備隊が0になる
のいずれかで勝利となる。

「1フェーズの日数」と「包囲フェーズ進行判定とその補正」が2大要素である。

注意:以下の項目内では要塞の持つ数値として「要塞レベル」と「建造物レベル」の2つが参照される。
以下の通り関係性は単純である。

名称要塞レベル建造物レベル
城 / Castle+2Lv1
砦 / Bastio+4Lv2
星型要塞 / Star Fort+6Lv3
要塞都市 / Fortress+8Lv4

「要塞レベル」:守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度補正「要塞レベル / Fort Lvel」、集中砲火で参照される。
「建造物レベル」:砲兵ボーナス、時代遅れ要塞、フェーズ進行による城壁破壊の計算で参照される。

包囲画面上段:防御陣営

包囲の必要兵力

その要塞レベル×3に守備兵数補正をかけた連隊数が必要。(切り捨て)
これに満たないと包囲フェーズは進行しない

実際の計算は兵数で行われるため、損耗を考慮すると、必要数+1連隊はあったほうがよい。

例)要塞レベルLv2、守備兵数補正25%:2×3×125%=7.5=7連隊(7,000人)必要。

要塞防御力/Fort Defense

1フェーズの日数にかかる補正。正の値なら包囲は長期となり、負の値なら短期になる。
以下を加算する

包囲画面中段:フェーズ

敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州を包囲し始める。

包囲フェーズ進行

判定結果

上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。

  1. 疫病判定 / Disease Outbreak:「(補正を加える前の)ダイスが1」。攻囲側の兵力が5%消耗し、以下の結果は無視される。
  2. 落城判定:判定結果が20以上。包囲戦終了。
  3. 城壁破壊判定:以下の条件を満たすと発生し、城砦破壊が+1、包囲戦状況+2され、それ以降の結果は無視される。
    (ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)÷ 3)+(攻撃側の建設可能最大建造物レベル ÷ 10) ≧ 14
  4. 上記に当てはまらない場合:「ダイス+補正」の結果を下の表に当てはめる。
    計算結果発生する出来事包囲戦状況守備兵
    +4以下(現状維持)なし
    +5~11「物資の欠乏 / Supplies Shortage」が発生+1-1%
    +12~13「食糧の欠乏 / Food Shortage」が発生+2-2%
    +14~15「水の欠乏 / Water Shortage」が発生+3-5%
    +16~19「守備兵の逃亡 / Defenders desert」が発生+2-10%

今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。

ダイスは1か?

YES:疫病発生、判定終了

NO:次の判定へ

包囲判定は20以上か?

YES:落城、包囲終了

NO:次の判定へ

城壁破壊は発生か?

YES:城壁破壊発生、判定終了

NO:次の判定へ

包囲判定は包囲戦状況を進めるために十分か?

YES:包囲判定の結果を適用

NO:何も起こらない

その他の要素

集中砲火/Barrage

軍事点50を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、「城壁破壊」ボーナスをボタンを押した時点で最大値(+3)にする。

(ボタンはともに包囲戦画面下段にある)

損耗

包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生しない)

突撃/Assault

城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもできる。敵の守備兵が0になればただちに落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。
コストは軍事点5。(ボタンは包囲戦画面下段にある)

出撃/Sortie from siege

※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点10を支払えば守備隊を城外に出撃させて攻囲軍と戦わせることができる。
(ボタンは包囲戦画面上段にある)

出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦なら支援として使える。
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示されないので出撃できない点に留意)

ただし守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落する。
守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否する。

占領状態

占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ることが出来ず、また占領者も受け取れないため、これらは虚空に消える。
また交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補正により交易力は-50%になる。
要塞維持費の支払いも発生する。州画面から占領状態を従属国に渡しておけば支払いを押し付けられるが、講和前に戻すのを忘れないように。

海戦 / Naval Warfare

海軍戦闘幅/Naval Engagement

海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令官の機動1pipごとに+10%される。(詳細はこちら
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。

海戦メモ

2020年のパッチで修正が入った。

海戦フェーズ

3日間で1フェーズ。射撃フェーズと白兵フェーズ(切り込みやラムによる)が繰り返される。射撃フェーズが最初に発生する。

1.30変更予定要素

(リリース前情報で変更された可能性があります)

離脱率/Disengagement Chance
現在の海戦は強い海軍が常に勝つワンサイドゲーム状態になっている。
士気がゼロになった船は砲撃しなくなるが戦場にとどまり続け、交戦幅/Naval Engagementをむだに占有し続ける。
そして無抵抗のうちに撃沈され、「僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship」によって艦隊全体の士気を下げる。
 
こうして一方が士気ダメージで上回ると「士気ダメージによる負のスパイラル」が発生している。
これにより英国海軍の大型船50隻が数百隻の敵艦隊を撃破する事態が発生している。
 
海軍が弱体であれば最初から士気が低いため、上記の経過をたどって何もできないまま敗北する。
 
この是正のために導入されるのが「離脱率/Disengagement Chance」である。
毎戦闘ターンのダメージ計算後、士気が0.5未満になった船は戦線離脱判定を行う。
基本値は「10%」で、ポルトガルのNI「航海王子の遺産/Legacy of the Navigator」などのNIによって補正される。
※2/28開発日記で当初の数値から10%になった。
海戦計算(1.30導入予定)
2020/1/14開発日記で公開された簡略版の訳。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 仕様でもバグでもなんでもいいんですが、どうすれば治りますか? -- 2020-05-18 (月) 11:37:22
  • 陸軍維持費が最低になっていないか、訓練をしていないか、ユニットをアップグレードしたばかりでないか、直前まで戦闘していないか、とりあえずこの辺りを確認してはどうでしょうか -- 2020-05-18 (月) 12:06:49
  • 自己解決しました。維持費最低の状態で強行軍になっていた部隊に起こる”仕様”みたいです。強行軍を外したら回復しました。 -- 2020-05-19 (火) 16:26:27
  • ↑8規律は戦術値にも影響するので重要ですね -- 2020-10-03 (土) 02:54:21
  • あー上の人のコメントのおかげでようやく殺傷数の計算がわかった。やっぱり59.4だよねこれw -- 2021-01-14 (木) 12:46:39
  • Attacking unit attack pipsとDefending unit defense pipsの部分が今はUnit attack pipsとTarget unit defense pipsになってるのね。攻撃側と守備側じゃなくて攻撃を行うユニットと攻撃対象と。それで地形効果に関するHarsh terrain may give a penalty to the attacks of the attacking army.の記述が「攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。」じゃなくて「過酷な地形は攻撃側軍隊の行う攻撃にペナルティを与える」と訳せるから、守備側陣営の攻撃はプラス補正じゃなくて補正無し。現在の例では+1じゃなくて0、フェーズ結果値は9になり、基本殺傷数の計算も60のはずってことね -- 2021-11-11 (木) 14:16:04
  • ユニットのpipは防御と攻撃どちらを優先するべきですか? -- 2022-07-29 (金) 14:54:59
  • ここ(データ/ユニット)に書いてあります -- 2022-07-29 (金) 15:19:02
  • もしかして、両軍が戦闘幅を満たすような中・終盤だと技術やNIの騎兵側面攻撃幅+って意味ない…? -- 2022-09-21 (水) 08:53:04
  • 戦闘が進んで両軍のユニットが減ってきたときの掃討戦が早くなる -- 2022-09-21 (水) 11:15:24
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