DATA
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このページでは、DLCなしの、バニラ(MODなし)英語版を基準とし、最低限の事柄のみを解説しています。
A、歴史シナリオ選択
新規にゲームを開始します。歴史的に重要な時点を選んだり、任意に一日単位で開始日を選んだりすることができます。
B、セーブゲーム
セーブデータをロードするためのタブです。
C、カレンダー
ゲームの開始年月日を指定できます。
a、開始年とマップモード
→マップモード
任意の開始年月日を選んだ場合でも、世界地図や君主などの情報は、その時期に合わせられています。
b、推奨国家
年代シナリオを選んだ場合、歴史上その時代の主役となった国がピックアップされます。
他の国で遊ぶ場合は、上の世界地図から直接選択します。
c、フレーバーテキスト
シナリオの説明です。ゲームには関係ありません。
d、検索
国や州の場所を検索できます。
e、オプション
ゲームオプションを開きます。
f、トップへ戻る
トップ画面へ戻ります。ただし、もう一度最初からゲームをロードし直すことになります。
g、国家詳細
選択した国家のゲーム開始時点での情報です。
各項目はカーソルオーバーすれば内容が分かります。それぞれの要素についてはWiki内の各頁参照。
h、ランダム国家
存在している国家の中からランダムで選択します。直ちにその国でゲームが始まるわけではありません。
i、ゲームスタート
選択している年代・国家でゲームスタートします。
これを押すとノーマル(セーブ・ロード自由)かアイアンマン(任意セーブ・ロード不可、Steam実績取得可能)かを選択する画面が現れ、アイアンマンを選んだ場合は次にセーブデータ名・セーブ方式を指定してからゲームが実際に始まります。
a、国旗(盾)
b、国名
c、資金
d、人的資源
e、水兵
f、安定度
g、腐敗
h、威信
i、正統性
政体によって異なる場合があります。
→政治体制
j、戦力投射
→Power Projection
k、使節
(左から)
l、君主力
各種の行動で消費するポイントです。
左から順に、統治点、外交点、軍事点。
m、時代
→時代
n、マクロビルダー
州ごとに行わなければならない各種操作を一括で行える画面です。
o、情報バナー
自国に関わる重要な情報を伝えるバナーです。カーソルオーバーで内容が表示され、多くは左クリックで対応する画面に飛びます。
右クリックすると消えます。
α、カレンダー
現在の年月日です。
β、スコア
現在の国家スコアと、それによる現時点での自国の世界ランクを表示します。
γ、ポーズとゲーム速度
右上隅のボタン(スペースキー)でゲームの進行を停止・再開できます。その左の±ボタンで速度を1速~5速の間で調整できます。
A、各種管理画面
自国の使節や部隊、艦隊の一覧です。カーソルオーバーで詳細を確認できます。左クリックでその使節の派遣先/部隊・艦隊の現在地に飛びます。
継続的に派遣している使節を右クリックすることで帰還命令が出せます。
B、他国情報
他国の君主交代や国難、他国間の外交アクション、また自国における補正効果などが確認できます。
下部のフィルターで対象国を選別できます。
左から順に、自国について、関心のある国について、すべての他国について、手動フィルター設定。
関心のある国は、対象国の州画面などで国旗を右クリックし、★マークを選択することで設定できます。
C、マップモード
→Map Mode
D、世界地図
現時点で判明している世界地図です。白枠はゲーム画面で見ている範囲を示します。
白く塗りつぶされている範囲(未知領域)は、ゲーム画面でも同様に塗りつぶされ見えなくなっています。
E、ゲームメニュー(Esc)
セーブ・ロード、設定、ゲーム終了などのゲームメニューです。
F、台帳(l)
世界各国の国力などがわかる台帳を表示します。
G、歴史
自国の現時点に至るまでの行動が羅列されています。
H、トリガー補正
各種条件を満たすことで得られる補正が表示されます。
I、検索(F)
国やエリア、州の場所を検索できます。
ア、自国軍(緑)
自国の軍です。
イ、友軍(青)
自国に友好的な軍です。属国や、戦争時に同じ陣営となっている国の軍が該当します。
ウ、中立軍(灰)
自国と特に関係が無い軍です。
A、州名
左クリックすると変更できます。
B、海峡
地形上は陸地が繋がっていないものの陸軍が越境できる海峡があることを示します。
平常時はマップ上では点線で示されます。
戦時に海上封鎖されると州画面のマークの矢印が半分になり、マップ上では点が×印になります。
C、州境河川
隣接する州との間に河川があることを示します。対象州はカーソルオーバーで確認できます。
河川のある州境の越境は戦闘に影響します。
D、エリア・ステート
対象州が所属するエリア名です。
上のタブからステート画面が開けます。
E、首都
王冠マークのある州は、その国家の首都です。
F、州の歴史
対象州の歴史を表示します。
G、税収
対象州から得られる税収に関わる数値です。以下G、H、Iを「開発度」と呼びます。
H、生産
→生産
対象州から得られる生産に関わる数値です。
I、人的資源
対象州から得られる人的資源に関わる数値です。
J、開発度の合計値
K、荒廃度
被占領や焦土作戦などで上昇する荒廃度です。
L、略奪可能量
敵がこの州を占領し、そこに軍を留めた時に得られる資金の全量です。
M、収益
税収、生産によって得られる一月の資金の実際値です。
N、州不穏度
この値が0以上である州があると、反乱が発生する恐れがあります。
O、自治率
この値分、州から上がった各種の収入が差し引かれます。100%であれば、その州からは直接には何も得られないことになります。
10年に一度、25%増減させることができます(下限あり)が、不穏度に関係します。
P、コア・クレーム
この州をコアとしている国およびクレームを保持する国の一覧です。
自国にとって対象州がコアでない場合、右のボタンからコア化が出来ます。
Q、文化
対象州の文化です。支配国から見て、緑色なら主要文化、黄色なら受容文化、赤色なら未受容文化です。
主要文化でない場合、右のボタンから文化を変更できます。
R、宗教
→Religion
対象州の宗教です。支配国から見て、緑色なら国教、赤色なら異端・異教です。
国教でない場合、右のボタンから国教に改宗できます。
S、召集中
対象州で召集中の陸軍及び海軍です。
T、徴募兵の召集(支配が及んでいるコアのみ)
徴募兵の生産画面を開きます。
U、軍艦の建造(支配が及んでいるコアのみ)
軍艦の建造画面を開きます。
V、傭兵の召集(支配が及んでいる州のみ)
傭兵の召集画面を開きます。
W、神聖ローマ帝国への編入
→神聖ローマ帝国
対象州を神聖ローマ帝国に編入します。
X、各種補正
ノードの中心地、気候、焦土などの補正が表示されます。
Y、Institution
対象州のInstitution受容状況を表示します。
Z、建築タブ
→建築物
a、人的資源収入
対象州から生産される一年の人的資源の実際値です。
b、補給限界
国籍を問わず対象州にこの値×1000人より多い兵が月替わりの時にいる場合、消耗が発生します。
c、水兵収入
対象州から生産される一年の水兵の実際値です。
d、城塞管理(城塞のある州のみ)
チェックを外すと城塞がモスボール状態になります。
e、防衛補正
城塞の防衛に関わる各種補正です。
f、守備兵
→包囲
g、戦勝点価値
戦争中に敵が対象州を占領した際に戦勝点に与える影響です。
h、城塞レベル
対象州の城塞レベルです。絵柄はフレーバー要素です。
i、包囲画面(包囲時のみ)
対象州で発生している包囲戦の画面を開きます。
j、交易価値
→交易
k、所属ノード
→交易
対象州が所属しているノードの流出状況と最大シェア国を示しています。
l、交易品
対象州で生産されてい品目品です。
m、交易品価値
対象州の交易品の現在価格です。
α、港
これがある州は海岸州とみなされ、軍艦の建造、入港、海上封鎖などの要素を持ちます。
カスピ海など大洋との接続が無い水域に隣接する州は内陸州扱いとなり、港もありません。
A、君主
→君主制
現在時刻を統治している君主の性別、名前と能力、年齢です。
B、後継者
→君主制
現時点で君主が死亡した場合に位を継ぐ後継者の性別、名前と能力、年齢です。
C、継承力
→君主制
a、顧問
→顧問
君主力収入にボーナスを与える顧問の能力、名前、追加効果、維持費、年齢です。
b、顧問の信教
→顧問
→宗教
顧問が信仰している宗教です。
c、顧問の文化
→顧問
顧問の所属している文化です。
d、顧問の追放
→顧問
顧問を追放します。
e、君主力収入
月の各君主力の増加量です。
f、君主力量
現時点で保有している君主力の量です。
A、政体変更
→政治体制
政体を変更します。
B、国家ランク
→政治体制
C、政体効果
→政治体制
現行の政体で得ている効果です。
D、絶対主義
→時代
現在の絶対主義値です。
絶対主義システムは絶対主義の時代に解放されます。
E、絶対主義上限
→時代
現在の絶対主義の上限値です。
F、国家補正
イベントなどでかかる補正の一覧です。
a、主要文化
自国の主要文化です。
b、主要文化グループ
自国の主要文化が属している文化グループです。
c、受容文化
自国の主要文化と受容文化の一覧です。
d、主要文化マーク
自国の主要文化です。
e、文化割合
自国のステート内に占める各文化の割合(開発度基準)です。
f、主要文化化
受容文化の割合が50%を超えると、外交点を消費し主要文化に指定できます。
g、受容取り消し
文化の需要を取り消します。
h、未受容文化
自国の領土内に存在する未受容の文化の一覧です。
i、文化受容
対象の未受容文化に属する州の開発度が合計20を超えると、外交点を消費し受容できます。
j、文化受容可能数
現在の受容文化数と上限です。
a、外交枠
→外交
b、外交評判
→外交
c、関係改善力
→外交
関係改善や悪評価減少の速度を上げる補正です。
d、対象国の各種データです。
カーソルオーバーで詳細を確認できます。一部のものはアイコンと数値でカーソルオーバーした時に別の情報が表示されます。
左上から下へ、受容文化、政策、諜報網の構築状況、報復度
中上から下へ、安定度、威信、アイデア、スコア
右上から下へ、統治技術、外交技術、軍事技術、腐敗
A、宿敵
自国をライバル視している国の一覧です。
B、ライバル
自国がライバル視している国の一覧です。枠が開いているときにはここから新たなライバルを指定できます。
C、外交関係
→外交/Diplomatic Actions
→Subject Nation
各国との重要な国家関係の一覧(出来るだけ多く表示するため、画像を加工しています。実際は縦一列です。)
左上から下へ、停戦、自国からの関係改善、他国からの関係改善、同盟、交易力移送、属国
右上から下へ、植民地国家、王室間の婚姻、宣戦事由を持つ対象、独立保障、警告、自国が通行権を与えている国、自国に通行権を与えている国
「右向き黄色は与えたもの」「左向き青色は貰ったもの」と覚えましょう。
D、対各国評価
発見済みのすべての国家と自国との評価の一覧です。
左列が相手から自国への評価(一般に問題となる評価値)、右列が自国から相手への評価です。
E、評価検索窓
互いの評価を知りたい国を検索できます。
F、属国作成
→Subject Nation
自国内にコアを持ち、現時点で存在しない国家を属国として復活させます。
a、相手から自国への評価
b、自国から相手への評価
α、外交姿勢
→外交
β、評価
→外交
A、外交アクション
→外交/Diplomatic Actions
B、外交関係
自国の外交画面と同様です。
C、個性
君主の個性です。その君主が在位している間の対象国の大まかな方針を確認できます。
a、収入細目
上から順に、税収、生産、交易、金山、関税、属国貢納、港湾使用許可料、助成金、戦時の略奪、賠償金。
b、収入補正
各収入にかかる補正です。
c、実収入細目
各収入細目ごとの収入です。
d、支出細目1
主な支出の細目です。
上から順に、顧問維持費、ステート維持費、利息、外交支出、城塞維持費。
f、支出細目2
スライダーで無段調整が可能な維持費です。
上3つは維持費を0まで下げられますが、効果が大きく削がれます。
下二つは維持費を半分まで下げられますが、士気に大きな影響が出ます。
上から順に、入植地維持費、宣教師維持費、腐敗改善費、陸軍維持費、海軍維持費。
g、収入合計
自国の全収入です。
h、支出合計
自国の全支出です。
i、収支
実際の自国の国庫の月ごとの変動です。
j、インフレ
数値は自国の現在のインフレ値、矢印は変動値を示します。グラフは最近3年間のインフレの変化を示しています。
k、戦争疲弊
自国の戦争疲弊値です。
l、総開発度
自国の領土の総開発度です。
m、軍税徴収(戦争中のみ)
軍事点を消費し、2年間軍の維持費を下げ傭兵限界を上げます。
n、インフレ削減(インフレが存在する場合のみ)
統治点を消費し、インフレを2%減少させます。
o、破産宣言(借金がある場合のみ)
自国のすべての借金が帳消しになる代わりに、激烈なペナルティを受けます。
p、借金
借金をします。
q、借金の返済(借金があり、十分な資金がある場合のみ)
借金を個別に返済します。
r、借金の一括返済(借金があり、十分な資金がある場合のみ)
借金を一括して返済します。
a、交易パラメータ
→交易
自国の交易に関する数値の一覧です。
上から順に、交易効率、交易範囲、交易誘導、交易収入補正、重商主義、私掠効率、内陸ボーナス、生産値。
b、交易収入
コレクトで得られる純粋な交易収入です。左の円グラフは全収入に占める交易収入の割合を示します。
c、自国が禁輸している国
d、自国に禁輸している国
e、自国に交易力を移送している国
f、ノード一覧
発見済みのノードの一覧です。
各種データの確認や商人の管理ができます。
a、現技術レベル
現時点での技術レベルです。
b、アップグレード
必要君主力が貯まってから選択することで、技術レベルが上昇します。
c、アップグレード効果
→技術
次のアップグレードで解禁される建築物、補正、兵種です。
d、必要君主力
アップグレードに必要な君主力と、現時点で保有している君主力の関係です。カーソルオーバーすると必要君主力が貯まるまでの見込み時間が表示されます。
e、最先端制度
→政治体制
→技術
→ユニット
現時点での技術レベルで解禁されている項目です。
統治技術では政体、外交技術では軍艦、軍事技術ではユニットが示されています。
f、先進技術
→技術
現在の年代と、現時点での技術レベルの基準年とのずれを示しています。
g、技術関連数値一覧
→技術
アップグレード効果として蓄積・上昇していく数値の一覧です。カーソルオーバーで詳細を確認できます。
A、Institution
→Institution
Institution画面を開きます。
B、技術ペナルティ
Institutionの遅れによる技術コストのペナルティの合計です。
&ref(): File not found: "ideasjpg" at page "データ/ゲーム概要";
A、伝統
→National Ideas
自国が最初から持っている特徴です。
B、ナショナルアイデア
→National Ideas
アイデア取得により各国を特徴づけていく補正です。アイデアを3つ進行させるごとに1つ進行します。
C、宿願
→National Ideas
ナショナルアイデアをコンプリートすると得られるボーナスがここに表示されます。
D、アイデア
→アイデアグループ
解禁したアイデアグループです。
E、コンプリートボーナス
→アイデアグループ
アイデアグループのコンプリートボーナスです。
a、ミッション要求
対象ミッションのクリアに必要な要件です。
b、ミッション受注
カーソルオーバーでミッションの報酬を確認できます。左クリックで受注します。
A、ポリシー
→政策
右のボタンから採用するポリシーを選べます。解除する際には、対象ポリシーを右クリックします。
B、決断達成の表示設定
明かりがついている状態だと、決断の要件を満たした際にメイン画面にバナーで通知が出ます。
左クリックで消すと、通知が出なくなります。その状態でもこの画面から決断を確認したり選択したりすることは可能です。
A、戦争疲弊
戦争疲弊の値と変動です。左下のボタンで外交点を消費して削減できます。
B、安定度
自国の安定度です。下のボタンで統治点を消費して増加できます。
C、国難
→国難
D、統治効率
統治効率の値です。過剰拡大やコア化コスト、属国の独立欲求などに影響します。
E、過剰拡大
自国が抱えている過剰拡大です。コア化していない州によって増えます。100%を超えると国家が非常に不安定になります。
下のボタンを押すと、画面下の反乱管理画面がコア化管理画面に替わります。
F、植民距離
自国が植民可能な距離です。
G、植民速度
自国が植民地を持った際に入植者が増える年ごとの数値です。
H、ステート数
左には自国が保有可能なステート数、右上には現在保有しているステート数、右下にはテリトリー数が示されています。
J、国家解体までの期間
一つでも要塞が反乱軍に占拠されるとカウントダウンが始まります。
これが100%に達すると、すべての蜂起済みの反乱軍全ての要求が通されます。
K、国家不穏度
自国の国家不穏度です。
L、要求
反乱軍・反乱因子の要求です。
M、反乱予定州
対象の反乱にかかわる州の数です。カーソルオーバーで個別の州名を確認できます。
N、反乱予定兵数
現時点で反乱軍が蜂起した場合の反乱規模です。カーソルオーバーで反乱予定州それぞれの分担兵数を確認できます。
O、反乱進行度
毎月確率で10%ずつ増えます。100%に達すると反乱が勃発します。
P、反乱への対処
反乱要求の詳細を確認できます。反乱軍の要求が強制される前に、要求を呑んだり、軍事点を消費して進行度を引き下げたりできます。
すべての項目についての詳細→Religion
A、国教改宗
カトリック、プロテスタント、改革派のみが可能な平和的改宗を行うボタンです。
B、国教
自国の国教です。
C・D、国教効果
自国の国教が有する特徴です。
E、国教寛容度
F、異端寛容度
G、異教寛容度
H、宗教特殊システム
各宗教が持つ特殊システムの管理画面です。
I、信仰の守護者
条件を満たした状態で押すと信仰の守護者になります。
J、宗教統一度
自国内の州で国教州が占める割合をベースとした割合です。国家不穏度などに影響します。
K、改宗強度
自国の宣教師の改宗強度です。
布教自体に対象州の抵抗力以上の改宗強度が必要なほか、布教速度にも影響します。
L、統一度への影響
対象州が国教でないことによる宗教統一度への影響です。
M、改宗所要時間
州の改宗に要する時間(月単位)です。
N、宣教師派遣
対象州の改宗を始めます。
a、ユニットグループ
兵種の能力に関係するグループです。
b、ユニット選択
→ユニット
ユニットのタイプを変更します。
c、ユニット編成コスト
ユニットを編成するのに要するダカットです。
d、戦闘力補正
ナショナルアイデアなどで上昇するユニットの戦闘力補正です。
e、射撃力
ユニットの射撃フェイズでの戦闘力です。
f、白兵力
ユニットの白兵フェイズでの戦闘力です。
g、兵力
現在自国が運用しているユニット数です。
h、砲門数
軍艦の戦闘力です。
i、船殻
軍艦の耐久力です。
A、軍事パラメータ
自国の軍事に関する数値の一覧です。
左上から下へ、軍事戦術、規律、要塞防御、騎兵可容率、戦闘幅、攻城補正、アクティブ数/城塞総数
右上から下に、陸軍伝統、陸軍最大士気、陸軍ユニット数/陸軍限界、海軍伝統、海軍最大士気、海軍ユニット数/海軍限界、軍艦耐久力補正
B、軍事指揮官
軍事指揮官のタイプと性別、名前、配属先部隊です。
定められた数以上の軍事指揮官を雇用すると、毎月軍事点を消費します。
C、機動
→Military Leader
D、包囲
→Military Leader
E、解雇
軍事指揮官を解雇します。
F、将軍を雇う
G、征服者を雇う(探検アイデア2つ目を解禁している場合のみ)
H、提督を雇う
I、探検家を雇う(探検アイデア2つ目を解禁している場合のみ)
J、君主を将軍にする
→君主制
K、後継者を将軍にする
→君主制
L、全城塞モスボール(アクティブな城塞がある場合のみ)
保有するすべての城塞をモスボールします。モスボールすると維持費が半減しますが、城守備兵力が0になります。
M、全城塞アクティブ化(モスボールしている城塞がある場合のみ)
保有するすべての城塞をアクティブ化します。
N、アクティブ化設定
チェックが入っていると、戦争開始時に自動ですべての城塞がアクティブ化されます。
a、国旗と種別
b、評価
対象国から自国への評価です。
c、貢納
→Subject Nation
属国の収入の一部を宗主国が吸い上げます。
d、関税率
→Subject Nation
植民地国家の貢納率を定める割合です。
e、独立欲求
→Subject Nation
対象国の独立欲求です。緑(~49%)は忠誠、黄(50%~99%)は不忠、赤(100%~)は叛意を示します。
0%未満や100%以上は表示されませんが、カーソルオーバーで実際値が確認できます。
f、軍備
対象国の保有している陸軍ユニット数です。
A、植民国家
→Subject Nation
青盾にログハウス
B、属国
→Subject Nation
青盾に王冠
C、同君連合
→Subject Nation
王冠に旗*1
D、植民地国家収入
植民地国家からの関税収入とその補正値です。
E、属国貢納収入
属国などからの貢納収入とその補正値です。
F、属国収入
属国を保持することで得られている収入の合計値です。
G、植民地国家放棄(平和時のみ)
自国の持つ植民地国家を独立国にします。
自国の部隊は、左クリックか左ドラッグで選択できます。
後者を使うと複数部隊を一度に選択できます。陸軍と海軍が同時に枠内に入った場合、陸軍のみが選択されます。
他国の部隊を左クリックすると外交画面に飛びます。
a、部隊名
部隊名は任意に変更できます。
b、軍事指揮官
→Military Leader
軍事指揮官の雇用および対象部隊への任命を行います。
c、部隊の解散
対象部隊を完全に消滅させます。兵士は人的資源に戻りませんが、指揮官は待機状態となります。
隣接する州に敵の部隊がいる場合は選択できません。
d、GO TO
対象部隊が画面の中央に来るように視点を移動します。
e、部隊の再編(2部隊選択中のみ)
2つの部隊の間でユニットを融通できます。
f、部隊の統合(複数部隊選択中のみ)
選択中の複数の部隊を一つの部隊にまとめます。
g、士気
部隊の士気です。
h、部隊能力
兵数によって変化する部隊の能力です。
左から、一か月での略奪の最大量、包囲を進行出来る城塞の最大レベル、現在地で一か月に消耗する割合を示します。
i、部隊の二分
1部隊を兵種ごとに同じ連隊数の2部隊に分割します。
実兵数が二分に近くなるとは限りません。
j、攻城軍の分離(攻城戦中のみ)
包囲の進行に必要な最低限の数のユニットで新しい部隊を編成し、余ったユニットで編成された部隊を選択します。
k、乗船(現在地に自国の輸送船が着岸している場合のみ)
対象部隊を輸送待機状態にします。この状態で輸送船を出発させることで、陸軍を海上輸送できます。
ユニット数に輸送船数が満たない場合、部隊から輸送船数分のユニットのみが分割され輸送されます。
l、ユニットと実兵数
上段はユニット数、下段は実兵数を表します。
m、ユニット一覧
対象部隊に所属するユニットの一覧です。
1ユニットの実兵数は0~1000です。
n、不穏度効果
対象部隊の現在地における不穏度減少効果を示します。
o、前/次の部隊
部隊リスト上で前/次の部隊の部隊画面に飛びます。
A、部隊編成ツール
(左上から下へ)
同じ州にいる友軍の部隊に自動で追随するようになります。合流済みの部隊は、左ドラッグで選択できます。
傭兵ユニットと徴募兵ユニットを分離します。
(右上から下へ)
B、部隊特殊行動ツール
(左上から下へ)
(右上から下へ)
(記述者求む!)
a、必要攻城兵数
兵種を問わず、包囲の進行に必要な攻城軍の実兵数(の1000分の1)です。城塞レベル×3の値を取ります。
b、城守備兵数
城塞を守備する守備兵の兵数です。包囲フェイズ終了時に0であると落城します。城塞の建築物が無い州には最初から守備兵がいません。
c、城塞レベル
城塞のレベルです。建築物によって0(設備無し)~8の値を取り、首都であれば+1されます。
d、防衛補正
防衛力にかかる各種補正です。
e、包囲フェイズ進行度
現在の包囲フェイズの進行度を示します。カーソルオーバーすると実際の日数が表示されます。
f、包囲進行要素
落城率に影響する各種要素です。
g、落城率
現在の包囲フェイズ終了時に城塞が落城する確率です。攻城軍の砲兵数の変化やフェイズ終了時に各種の包囲進行要素によって変化します。
h、強襲(攻城側で、城壁破壊状態にある場合のみ)
攻城軍の歩兵と城守備兵を戦わせます。攻城側に圧倒的に不利な補正が付き大損害を出しますが、城守備兵の全滅による早期落城を狙えます。
i、消耗率
攻城軍が毎月消耗で失う兵の割合です。
j、攻城部隊の統合(自軍が複数部隊で攻城している場合のみ)
攻城中の自軍の部隊を1部隊にまとめます。
α、攻城中部隊1
順調に包囲を進行させている部隊です。
β、攻城中部隊2
必要攻城兵数に満たず、包囲が進行していない部隊です。
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