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交易品生産量 / Goods Produced

すべての州は各種の交易品を生産しており、その量は交易品生産量で表される。

開発度の生産1ごと+0.2交易品生産量が発生し、各工場+1.0発生する。
また、特殊な修正で増減することもある。

この交易品生産量に、以下の修正が乗算され、最終的な交易品生産量が決まる。

計算式

交易品生産量 = (生産DEV×0.2+交易品生産量発生) × (1+交易品生産量修正の合計)

交易価値 / Trade Value

生産収入は、州の持つ交易価値と密接に結びついている。
州の交易価値は、交易品の価格に、交易品生産量を掛けたもので決まる。

交易価値は、生産収入だけでなく、交易収入のベースとなるため、交易価値を高めることには、二つの収入を高める効果がある。

計算式

交易価値 = 交易品生産量×交易品価格

生産効率 / Production efficiency

交易価値に、その州の生産効率を掛けたものが、生産収入となる。

生産効率は、生産収入に対してのみ影響を及ぼす。

生産効率は、統治技術レベルの上昇とともに向上する。

統治技術レベルと生産効率
技術Lv035913162125283032
生産効率+0%+2%+4%+6%+8%+10%+12%+14%+16%+18%+20%

以下の要素によっても、生産効率は上昇する

計算式

生産収入 = 交易価値×(1+生産効率修正の合計)×(100%-自治度)

生産に対応する階級に与えた州においては、自治度を無視することができる。

交易品ボーナス

生産リーダー / Production Leader

ある交易品の最大の生産国は、自国が領有するその交易品を産出する州に、交易品生産量+10%を得る。

交易ボーナス / Trading in goods

ある交易品の全世界の交易で最低20%のシェアを持つ国は、交易品ごと定められたボーナスを得る。
交易シェアに準拠するので、必ずしも自国がその交易品を生産する州を所有しておらずとも、ボーナスを得られる場合がある。

計算式:交易品Aの支配率 = Σ (ノードXにおける交易品Aの産出量)×(ノードXにおける自国の交易力の割合)/(全世界の交易品Aの産出量)

戦略的効果 / Strategic Effect

交易品ごと設定されたボーナスが、産出州内に発生する。

交易品一覧

価格はイベントで増減するため、ゲーム開始時点と、全イベント発生後の数値を併記している。
ただし、ゲーム展開次第でイベントが発生しないこともあり、必ずしもこの数値になるわけではない。

基本

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後
家畜
Livestock
2.003.40騎兵コスト-10%補給限界+50%農園
毛皮
Fur
2.003.50威信+0.5/年交易力+10%交易拠点
海軍用品
Naval Supplies
2.003.00海軍扶養限界+20%海軍扶養限界+0.5海軍機器工場
穀物
Grain
2.502.00陸軍扶養限界+20%陸軍扶養限界+0.5農園

Fish
2.502.00国内水兵+25%水兵+25%海軍機器工場
羊毛
Wool
2.502.875船舶コスト-5%友軍移動速度+10%織物工場
香料
Incense
2.503.00国教寛容度+0.5交易額+10%交易拠点
ワイン
Wine
2.503.125国家不穏度-1不穏度-1農園
衣類
Cloth
3.004.05傭兵維持費-15%開発コスト-10%織物工場

Salt
3.003.30陸軍維持費-10%防御値+15%海軍機器工場
ガラス
Glass
3.003.45外交技術コスト-5%
生産効率+25%製造所

Copper
3.003.45連隊編成時間-20%連隊編成時間-20%武器工場

Iron
3.004.50連隊コスト-5%建築時間-20%武器工場

Paper
3.004.725統治技術コスト-5%ステート維持費-10%製造所
宝石
Gems
4.003.00インフレ自然減+0.05/年税収+15%製造所

アフリカ

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後
奴隷
Slaves
2.002.20関税+25%改宗強度+1%交易拠点
象牙
Ivory
4.005.00外交評判+2ステート維持費-20%交易拠点

アジア

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後

Tea
2.003.00顧問コスト-10%守備兵回復速度+25%大規模農場
陶磁器
Chinaware
3.003.00正統性*1+0.25/年交易品生産量+10%製造所
香辛料
Spices
3.003.30諜報網構築力+25%荒廃-0.1/月交易拠点

新世界

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後
コーヒー
Coffee
3.003.30Institution伝播+5%Institution伝播+10%大規模農場
綿
Cotton
3.004.95植民地成長+20開発コスト-10%大規模農場
砂糖
Sugar
3.005.25戦争疲弊軽減コスト-20%不穏度-1大規模農場
タバコ
Tobacco
3.004.50外国スパイ探知力+25%交易力+10%大規模農場
ココア
Cocoa)
4.005.40人的資源回復速度+5%人的資源+10%大規模農場

非欧州

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後
熱帯木材
Tropical Wood
2.003.00開発コスト-5%建築コスト-20%製造所
染料
Dyes
4.004.00後継者誕生率+33%交易力+10%織物工場

Silk
4.005.00文化受容枠+1
交易力+2織物工場

石炭 / Coal

DLC「Rule Britannia」で有効化。
ゲーム開始時から特定の州に存在し、特定の条件を満たすと交易品が変更される。変更後、製造工場は撤去される。

名称価格交易ボーナス戦略的効果対応する工場
GC開始時全イベント後
石炭
Coal
10.007.00交易品生産量+10%ステート維持費-20%溶鉱炉

金 / Gold

金は他の交易品と異なり、独自の計算によって収入が決まる。
金の交易品価格は0として扱われる。これは、金を産出する州からは交易価値が発生しないことを意味する。

計算式

金による年間収入 = 金生産量×40×(100%-自治度)

金を産出する州を、生産に対応する階級に与えても、自治度を無視することはできない。

生産効率は、収入に影響を与えない。

原始国の場合、収入は1/10になる。

インフレ / Inflation

金による収入は、インフレをもたらす。国家の収入に金が占める割合に0.5%を掛けた値で、年率で上昇する。

例として、金による収入が国家歳入の20%を占める場合、20×0.5=0.1%一年で上昇する。

他の修正を鑑みない場合、金による収入の割合が5.33%であれば、そのインフレを打ち消すため、毎年1のADMが必要となる計算。

枯渇 / Depletion

金を産出する州では、枯渇が起きる可能性がある。枯渇が発生した州は、基礎生産が半分になってしまう。
州の基本生産が高いほど、枯渇の発生率は高くなる。

基礎生産が2のとき0.01%/年、3のとき0.04%/年、4のとき0.07%/年、5のとき0.12%/年…

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • まぁ投資まですれば流石に会社の方が利益出るだろうよ、商人さえ貰えればいいからあんまり分かんないけど -- 2022-10-26 (水) 06:29:47
  • 金と石炭のマップを1.34に対応させましたが画像サイズ変更のせいで若干見づらいかも……申し訳ないです 原本は英WikiのTrade Goodsのページにありますし、ゲーム内でも交易品マップで確認はできるのでご容赦願います -- 2023-01-24 (火) 06:29:27
  • 上記の件、修正してくださった方ありがとうございました -- 2023-01-24 (火) 20:28:32
  • 石炭は現バージョンでは啓蒙思想発生前でもADM23にすれば算出されるようです。同時にDIPも23にしたのでそっちがトリガーの可能性もありますが。 -- 2024-01-17 (水) 15:28:01
  • 石炭かぁ、手に入る頃には金満だからフレーバー要素が強いよね -- 2024-01-17 (水) 16:29:45
  • ADM23で解禁するのはdominationのイングランドミッションによる特殊効果なので、他の国は従来同様enlightenmentが必要 -- 2024-01-17 (水) 20:48:07
  • 州ボーナスって自治率の影響受けるんかな?受けないなら序盤の穀物とかが強そうだけど -- 2024-02-09 (金) 22:31:10
  • GC開始ごとに生産品変わることがあるのでしょうか?オーストラリアのカミラロイ部族?初期領土とかたまに金産出してるのですが -- 2024-08-16 (金) 12:49:07
  • 植民地リージョンは原住民の移住のせいで交易品がランダム抽選で決まる州があるよ -- 2024-08-16 (金) 14:43:34
  • ありがとうございます、ちょっと金の力で周辺勢力蹂躙してきます -- 2024-08-20 (火) 07:51:55
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*1 ないし、代替される共和国伝統等の値

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