ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = { monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事) # Bonus prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス chance = { factor = 1 # 出現頻度 } }
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ chance = { factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値 modifier = { # 諸条件に基づく変数 factor = 0.5 NOT = { adm = 1 } } (以下略) } icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン }
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark = { name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文 date = 1444.11.11 # ゲーム開始年 center = 112 # カメラの移動場所 default = yes # デフォルトシナリオ country = TUR # 主要国家 country = CAS country = POR country = FRA country = ENG country = HAB country = BRA country = SWE country = MOS country = VEN country = POL easy_country = CAS # 初心者推奨国家 easy_country = POR easy_country = TUR }
プロヴィンスの建物。
marketplace = { cost = 100 # 建設費用 time = 12 # 建設期間 modifier = { province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス } ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性 factor = 100 modifier = { factor = 0.1 NOT = { province_trade_power = 5 } } (以下略) } }
開戦理由(CB)。
cb_core = { prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件 core_claim = FROM is_revolution_target = no } war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的 }
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = { effect = { # この宗教政策によるボーナス development_cost = -0.05 } ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性 factor = 15 modifier = { factor = 1 is_at_war = no } } }
以下執筆中