ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。
様々な顧問のタイプを規定。
philosopher = {
monarch_power = ADM # 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事)
# Bonus
prestige = 1 # 顧問が与えるボーナス
chance = {
factor = 1 # 出現頻度
}
}
AIの性格を規定。
ai_capitalist = { # AIの性格タイプ
chance = {
factor = 100 # AIがこの性格を選択する基準値
modifier = { # 諸条件に基づく変数
factor = 0.5
NOT = { adm = 1 }
}
(以下略)
}
icon = 2 # 外交タブに表示されるアイコン
}
スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。
bookmark =
{
name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS" # シナリオのタイトル
desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC" # シナリオの説明文
date = 1444.11.11 # ゲーム開始年
center = 112 # カメラの移動場所
default = yes # デフォルトシナリオ
country = TUR # 主要国家
country = CAS
country = POR
country = FRA
country = ENG
country = HAB
country = BRA
country = SWE
country = MOS
country = VEN
country = POL
easy_country = CAS # 初心者推奨国家
easy_country = POR
easy_country = TUR
}
プロヴィンスの建物。
marketplace = {
cost = 100 # 建設費用
time = 12 # 建設期間
modifier = {
province_trade_power_modifier = 0.5 # 建物によるボーナス
}
ai_will_do = { # AIがこの建物を建設する可能性
factor = 100
modifier = {
factor = 0.1
NOT = { province_trade_power = 5 }
}
(以下略)
}
}
開戦理由(CB)。
cb_core = {
prerequisites = { # この会戦理由を獲得するための前提条件
core_claim = FROM
is_revolution_target = no
}
war_goal = take_core # この海戦理由に対応する戦争目的
}
プロテスタントの宗教政策。
organised_through_bishops_aspect = {
effect = { # この宗教政策によるボーナス
development_cost = -0.05
}
ai_will_do = { # AIがこの政策を選択する可能性
factor = 15
modifier = {
factor = 1
is_at_war = no
}
}
}
以下執筆中