このページでは基本的に収入についての話をする。以下では特筆ない場合数字のみの表記の単位はducatsである。
その他海軍扶養限界、布教強度などもあるがここでは割愛
Ver1.30から貿易会社州の最低自治度がテリトリー州と等しくなったことに伴い、人的資源/水兵/税収に対するペナルティは無くなったようだ
しかしながら非受容文化と異教・異端に由来するペナルティが生じない点には変更がない。そのため貿易会社に編入することでそれらが増加するようになった
更に貿易会社州を含むエリアには様々な特色を持つ投資が可能となり、規模によっては追加商人も得られる
従ってGoverning_Costを無視すれば、貿易会社州はテリトリー州の上位互換*1と考えてよいと思う
問題は国土が拡大し、Governing_Capacityを超過しそうな場合である
これらを勘案しながら、「どのようにGoverning_Costと収入のバランスをとるか」がテーマとなる
大前提として交易力を重視する州は優先的に貿易会社に編入した方が良い
例えば「モルッカノードの自国(+属国)シェアが低く交易価値(Trade_Value)の殆どをMajapahitに回収されており、少しでも多く富を下流に流したい」
このような場合は少しでも交易力を増やしてシェアを高めるため、積極的にノード内の州(特に交易力の高い州)を貿易会社に編入すべきだろう
また貿易会社州は生産効率については自治度の影響を半分しか受けないため、
これらに当てはまる州であれば生産収入も見込めるだろう
基本的には貿易会社に向いた州の逆と考えればいい。つまり
といった特徴を持つ州である。一番上の交易力については
など色々な背景が考えられる
本項では上記の一番下「独占済みでこれ以上交易力を増やす必要がない場合」について併合した元Sunda領のWest_JavAエリアを題材に実験する
検証環境はVer1.30.1、1642年1月のFrance、統治技術はLv19で技術による生産効率の上昇幅は+10%
Broker's Exchange:費用は400、エリア内の貿易会社州の生産効率+50%、エリア内の(他国も含めた)全ての州で交易品生産量+0.3
Company_Depot(社有倉庫)やDistrict(地区)、或いはノード全体の最低自治度-5%の効果が追加されたGovernor_General's_Mansion(総督の邸宅)
などの投資もエリア収入の変化に与える影響はあるだろうが、複雑になるのでひとまず考えないでおく
①5州ともテリトリー州(必然的に投資もなし)の場合
②PAKUAN州を貿易会社に編入(投資はなし)した場合
③PAKUAN州を貿易会社に編入し、Broker's Exchangeに投資した場合
④5州全てを貿易会社に編入(投資はなし)した場合
⑤5州全てを貿易会社に編入し、Broker's Exchangeに投資した場合
⑥エリアをステートに昇格した場合(参考までに)
についてGoverning_Costと収入を比較
※Governing_Costについて
実際には裁判所(-25%)を建築済みのテリトリー州(-75%)であってもDEV1%分のGoverning_Costは要しているのだが、単純化のために0と見なしている
※ステートに昇格させた際に全州の自治度が53.5%と十分に下がり切っていなかったので、コンソールコマンドで全て自治度0%まで下げた
また⑥に限りステート化に伴い発生する維持費をエリア収入から差し引いている(4.87-1.63=3.24)
表の1段目の略字の意味は
Gov-C:5州のGoverning_Costの合計、PAKU:PAKUAN州の収入(税収+生産)、CIRE:CIREBON州の収入(税収+生産、比較用)
エリア:West_JavAエリアの収入、Δ:①のエリアとの差、収入はいずれも月収で単位はducats
Gov-C | PAKU | CIRE | エリア | Δ | |
① | 0 | 0.26 | 0.26 | 1.46 | 0 |
② | 4.25 | 0.44 | 0.26 | 1.64 | 0.18 |
③ | 4.25 | 0.69 | 0.31 | 2.07 | 0.61 |
④ | 19.25 | 0.44 | 0.44 | 2.52 | 1.06 |
⑤ | 19.25 | 0.69 | 0.69 | 3.84 | 2.38 |
⑥ | 57.75 | 0.88 | 0.88 | 3.24 | 1.78 |
400の投資があったとはいえ、⑥よりも⑤の方がエリア収入(⑥はステート化に伴う維持費を差し引いた値)が高い点は興味深い ⑤の方が毎月0.6多い→400/0.6=667 667/12=56 なのでエリア収入のみを見ても56年で元が取れる(実際には交易収入の増加にもつながるので更に短期間で回収可能)
まずは投資を除いた②、④、⑥について①と比べたときのメリット/デメリットを比較する
またも単純化のために、Governing_Capacityが1000、West_JavAエリアを除いたGoverning_Costの合計(つまり①の場合に等しい)も1000であり*3
このエリアのGoverning_Costがそのまま超過分になると仮定する
加えて、政府改革進捗の消費や特権の授与による上限の増加はないものとする
Governing_Capacityを超過した場合のペナルティは、+100%のとき(上限1000なら2000)
これらの項目を金銭で測るのは難しいが、顧問費用を基準に1、2、4について強引に換算する
例えば1644年(ゲーム開始から200年)にスキルレベル3の顧問(割引なし)の基礎維持費は18/月、レベル5ならば50/月
全顧問がレベル3のとき
ペナルティがない場合の顧問維持費=18+18+18=54/月…Ⓐ
安定度を0→1に上げるために必要な統治点のBaseを100とすれば、安定度コスト+100%の場合追加で必要な統治点は100となる
100か月(8年4か月)ごとに何らかの理由で安定度が0に下がると仮定して、安定度を常に1に保とうとすると追加で必要な統治点は100点/100か月→1点/月
同じく100か月の間にコア化に投じた統治点が500点*4であれば、コア化コスト+20%の場合追加で必要な統治点は100点なので100点/100か月→1点/月
毎月追加で必要になる統治点を統治顧問のレベルアップ(3→5)で賄い、外交/軍事顧問はレベル3だとすると
"+100%"の超過ペナルティがついた場合の顧問維持費=(54+18+18)×2=180/月…Ⓑ
Ⓑ-Ⓐ=126/月なので、超過1%につき1.26/月
諸々の条件設定・関係改善/AEに対する悪影響を含んでいないなど問題点はあるだろうが、
ひとまず0.1%→即ち上限1000のときのGoverning_Cost1につき0.126を超過ペナルティの金銭換算値として以下の話を進める
略字の意味は
Gov-D:Gov-Cの金銭換算値=Gov-C×0.126、Δ-D:ΔからGov-Dを引いた値→収入増から超過ペナルティ(=費用)を引いた利益
Gov-C | Gov-D | エリア | Δ | Δ-D | |
① | 0 | 0 | 1.46 | 0 | 0 |
② | 4.25 | 0.5355 | 1.64 | 0.18 | -0.3555 |
④ | 19.25 | 2.4255 | 2.52 | 1.06 | -1.3655 |
⑥ | 57.75 | 7.2765 | 3.24 | 1.78 | -5.4965 |
今回設定した条件の下では、交易会社化/ステート化しただけではエリア収入の増加よりも超過ペナルティによる不利益の方が大きい結果となった
※これはあくまで「増加するGoverning_Costがそのまま超過ペナルティに直結する」状況での結果である。上限まで余裕がある時(=費用0)は当然下に行くほど利益が増える
また統治技術Lv22になればTown_Hall(Governing_Cost-50%)が解禁されるため、100*5支払ってアップグレードすれば
交易会社に編入してもGoverning_Costが増えることはない(今回も1%分は無視する)
その場合は統治技術Lv22の規定年代が1687年なので、残り期間で100(Courthouseが未建築なら200)を回収できるかが争点となる
次は先ほどの設定における②と③、④と⑤を比較し、最後に上で計算した超過ペナルティの金銭換算価値を使って③と⑤も比較する
②と③、④と⑤の比較時はGoverning_Capacityに余裕がある状況、③と⑤の比較時は先ほどのように1000/1000を想定している
差:投資しなかった場合とのエリア収入/月の差
エリア | 差 | |
② | 1.64 | |
③ | 2.07 | 0.43 |
④ | 2.52 | |
⑤ | 3.84 | 1.32 |
Broker's Exchange:費用は400、エリア内の貿易会社州の生産効率+50%、エリア内の(他国も含めた)全ての州で交易品生産量+0.3
交易品生産量の増加は生産収入のみならず、交易収入の増加にもつながる。交易収入を含めると投資の有無による収入差は広がることに注意する必要がある
400/0.43=930 930/12=77.5なので、エリア収入のみで投資を回収するには77.5年かかる
これだけ聞くと「じゃあ投資は早ければ早いほどよく、1740年頃までなら無条件で400支払って投資すればいい」と思うかもしれない
その考えも間違ってはいない。しかしながら実際に投資を検討しているときは、「その400があれば他に何ができるか」を無意識に考慮しているはずだ
例えば
など
それらの選択肢の中からどれを選ぶかは、プレイスタイルにもよるので一概に「投資が最善!!」とは言えない
では借金の場合はどうだろうか?400全てを借金によって賄ったとき、この投資は利子分をペイできるだけの収入をもたらすだろうか?
借金の期間は5年、利率を4%、400貯まるまでは5年ごとに借り換え、インフレとそれに伴う悪影響は無視、破産もなしと仮定する。
このとき最初の利子は 400×0.04=16
一方で投資による5年間の収入は 0.43×12×5=25.8
→26と見なすと5年で 26-16=10 だけ元本の返済に充てることができる
5×400/10=200 なので200年かけてようやく借金を返し終わる(利益は0)計算になる
同様の計算をすると 400/1.32=303 303/12=25.2 →22.5年で投資回収
借金の場合は投資による5年間の収入 1.32×12×5=79.2
→79と見なして5年で 79-16=63 を返済に充てられる
5×400/63=31.7 なので32年で借金返済、以降は毎月1.32が全て利益となる
両者のGoverning_Costの差は 19.25-4.25=15
超過ペナルティの金銭換算価値はGoverning_Cost1につき0.126だったので 15×0.126=1.89
⑤は③に比べて1.89の追加費用がかかる
Gov-C | エリア | 追加費用 | 計 | 差 | |
③ | 4.25 | 2.07 | 2.07 | ||
⑤ | 19.25 | 3.84 | -1.89 | 1.95 | -0.12 |
投資をする場合でも、超過ペナルティを打ち消すほどには収入は増えないようだ
しかしその赤字幅は投資がない場合(-1.01)よりも小さく、他の投資や建造物の如何によっては打ち消すことも可能かもしれない
ちなみに統治技術Lv22になってから500(100×5州)支払って、CourthouseをTown_Hallにアップグレードすれば超過ペナルティを考慮する必要はなくなる
500/1.89=264.5 264.5/12=22 なので22年あれば元が取れる