ジャワ東部を抑える中堅国で、東南アジア島嶼部で最大の国力を持ちます。
各国戦略ページに書かれているように、プレイ冒頭で独特な国難が開始しますが、国力が十分にあるため苦労することはないでしょう。
国難を終えてミッションを進めていくと、独自のCBであるマジャパヒト軍事作戦 / Majapahit Campaign (以下マジャパヒトCB)が解禁され無茶苦茶できます。本当に無茶苦茶。
NIも後発変更組であるために超強力。マジャパヒトCBとの組み合わせで爆発的な拡張が可能な上、戦闘・内政もそれなりに優秀。ついでに植民者まで貰えてしまいます。
このぶっ壊れたマジャパヒトの性能に、歴代のDLC要素屈指のぶっ壊れである幕府を組み合わせると・・・?
・三種の君主点特権を投げる ・直轄領を売って金稼ぎ → 最終的に没収とDEVポチ二回で5%に調整 ・小型船を売って金稼ぎ ・歩兵とガレーをFLいっぱいまで ・顧問を1-1-1、顧問特性でリセマラする必要はなし ・NFはADM ・ヒンドゥー主神はコア化減のやつ
直轄領管理については色んな考え方があると思いますが、私は初動にまとまった資金が欲しいので売ることが多いです。
直轄20%未満になると自治度の減少が生じますが、自治25%まで上がったタイミングで手動下げ&直轄20%回復調整で帳尻を合わせます。
なお、特権を固定追加する代償に直轄25%まで回復させるイベントは行いません。10年経過時に特権を剥がせないリスクを避けるためです。
12月になった途端にやってきました。
上記の効果に加え、全君主点コストが+20%、つまり汚職40%分のペナルティを食らいます。
頑張って安定度と正統性を戻した上で10年経てば、ミッション完了によって国難終了です。
バッドイベントが乱発することもなく、堅実に国難を終えたので特に書くことはありません。
強いて言うなら、安定度上げのためにADMを吸われてアイデア解禁が遅れるのが辛かったです。
国難終了の次のミッション報酬で、マジャパヒトCBがマレー文化の国に対し解禁されました。このCBの極悪っぷりは後編で解説します。
現環境においても、初手アイデアはDIP系が基本となるでしょう。
ADM系だとADMtechの進行が遅れて二つ目のアイデアの解禁が遅れてしまいますし、一つ目のアイデア(+NI)自体の進行も遅れがち。
MIL系だとMILtechの遅れで不便を被りやすい上、MIL系を初手に取って活かせる場面自体が少ないように思えます。
DIP系だとDIPtechの遅れを許容できるため、迅速にアイデアを進行できてグッドです。
さて、DIP系の中での選択肢ですが、
ver1.31からの新Favorシステムで、外交官・外交枠・外交評判の価値が跳ね上がったため、それらすべてを兼ね備える外交アイデアの価値が暴騰しており、95%の国においては初手外交が手堅いと考えます。
ただしマジャパヒトは例外的な国家であり、同盟をさほど必要とせず属国管理にガン振りするため権勢が有力となります。
第三の選択肢として初手探検がありますが、マジャパヒトはNIで植民者が貰える上、本国周辺の拡張先にも困らないため不採用となりました。
NI+探検+拡張+議会で植民者5人体制が可能であり壮観ですが、ここまでやる利益があるとは言い難いと思います。
「ライバル屈辱」は初手で隣人のスンダを殴って達成。
「封建社会」はミッション報酬で朝貢国が属国化して達成。
「大都市」は属国からのDEV強奪で達成。ミッション報酬にLD-100%もあるのでやりたい放題です。
三つの時代目標達成により黄金時代が発動できるので、ただちにポチります。
以前も書いた気がしますが、黄金時代は原則として早ければ早いほど得です。
リソースを使ってリソースを拡大するゲームにおいて、あらゆるバフは早いほど効果が大きくなります。
序盤ほど君主点が厳しく、中盤から余りがちになるという懐事情も影響しますね。
例外的に、黄金時代の最大絶対主義+5をアテにして絶対主義時代まで温存する戦法もありますが、国難を使えば最大絶対主義100は難しくないので最近は使ってません。
タイトルにあるように幕府となるため、日本まで遠征する必要があります。
まず日本への足がかりとしてフィリピンを攻略しておきます
フィリピン諸国もマレー文化であるためマジャパヒトCBで仕掛けられますが、属国にせずDIPを払って土地を奪います。
確保したいのは最北のパガンシナン領ですが、パガンシナンは明に朝貢するため直接には殴らず、同盟国を釣り出しています。
パガンシナンを奪えば、植民アイデア無し&外交技術初期のままでも安芸~土佐以西をコア化できるようになります。
東南アジア方面での地固めを進めた上で、足利と愉快な仲間達へnoCBで仕掛けます。
都合の良いことに、足利は同盟国の女真に呼ばれて朝鮮出兵中です。このタイミングを待ったわけではないので単純にラッキーパンチ。
なお、よりスマートな方法として「和平の強制」で橋頭堡を作るものがあり、各国戦略ページでもこれが紹介されています。
ただし、この方法ではいくつかの配慮が必要になるため、手っ取り早いnoCBを選びました。孤立地域相手ならAEを気にしなくて良いので、外交アイデア無しでフルにペナルティを食らっても躊躇しません。
傭兵を中心とした40Kの陸軍と30隻のガレーにより、大名ファンネルを粉砕。あっさりと終戦です。
大正義マラッカノードを抱えられるマジャパヒトは、その資金力によって無茶ができちゃうんですね。
取得最優先は摂津です。農地+CoTという神みたいなプロヴィンス。これは日本の都やろなあ。
直接にコア化できないので土地を繋いでいかないと要求できません。
コア化作業が段階的に進むためOEを抱えて辛いですが、摂津にはこれを上回る利得があるでしょう。
ステートコア化までを終えた後、CoTのUGをしながらガツガツDEVポチし、ルネサンスを受容しながら遷都に必要なADM*1を押し下げます。
既に余裕が出てきているMILに加え、技術を4で止めて*2捻出したDIPを費やしました。
ADMは二つ目のアイデアである統治に用いていることに加え、摂津への遷都でも使用するため余裕がありません。
日本攻略に前後して進めていた東南アジア島嶼部の平定も完了しています。
国力がずば抜けているため難しくないですが、マラヤの形成条件の各種プロヴィンスの内、唯一大陸側のチャイヤーをアユタヤが抱えがちという点だけは要注意。
アユタヤは明に朝貢しており、この時期の明を敵に回すのは骨が折れます。
手堅いのはアユタヤの同盟国を(noCBも辞さず)釣り出すことですが、今回はよりにもよってアユタヤの同盟国が大越(こちらも明に朝貢)のみという不運。
最悪、弾除けの同盟国を作りながらマレー半島で明と殴り合うことも覚悟してましたが、
気がつくとアユタヤが派手な包囲網から懲罰を食らって爆発四散、講和条件でチャイヤーを持つリゴール国が解放されたので、あっさり確保することができました。
思えばアユタヤに同盟国が居なかったのは、敵を作りすぎていたからなんでしょうね。
ということでマラヤの形成となりますが、NIはマジャパヒトのものが明らかに優秀なのでキープ。
国名と国旗は形成直後のイベントで選択できるので、マジャパヒト帝国を選択しました。これで革命帝国になればマジャパヒト帝国帝国ですが、今回はマジャパヒト帝国幕府となります。
マラヤを形成することでミッションが進み、マレー文化グループに加え、中華技術グループに対してもマジャパヒトCBが解禁されました。
中国・朝鮮にチベットを加え、ビルマを含むインドシナ全域が中華技術グループなので、この時点において殴りたい国すべてにマジャパヒトCBが使えます。
さて、マラヤを形成するためにはマレー文化が必要でしたが、幕府の形成のためには日本文化が必要となります。
東南アジア側のステートを解除し、首都摂津など日本(西国)側のDEVを50%以上にして文化シフトします。
どうせステートを解除するので、東南アジア側は貿易会社にしてしまいましょう。
旧首都であるスラバヤのDEVが52から40まで急減していますね。何が起こったかと言えば、新規機能であるDEV集約です。
東南アジアのテリトリーに加え、いくつかの属国のDEVが摂津に移転されました。
ちなみにDEV集約にはクールタイムがあり連発できませんが、国家変態するとクールタイムがリセットされるので、
スラバヤは-6を二連続で食らい、-12されてしまったわけです。
また、東南アジア諸国の初期政体であるマンダラ制は、DEV集約で生じるDEVの欠落(6奪ったら4が移転して2が虚空へ消える)が生じません。
東南アジアの富が余すことなく摂津に入ってきています。堺の会合衆もビックリ。
マンダラ制の仕事も果たしたので、政体を独立大名*4へと変更。
足利を殴り京都を奪います。
独立大名が京都を征服すると、ただちに幕府化します。
足利を含めた諸大名を傘下に収め、いよいよ本番のスタートです。
なお、以前からの東南アジアの属国は大名に移行しませんが、LDが爆発する*5ことはありません。
HREファンネルとは違って安心!
ちなみに後編が最終回です。終わりが早すぎて不穏ですが、書くべきことは書くので安心してください。
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