AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.34

 

四種比較

初動(1444~1474頃)

ムガル★★★★属国処理は楽だが、ルネ受容のタイミングに迷う。
イングランド★★★フランス・ブルゴ同君を狙うなら運に左右される。
オイラト★★★★★明に朝貢して寝るだけなら超楽。属国モンゴルの処理だけ気を付ければ良い。
マジャパヒト★★国難処理自体は難しくはないが、初期DEVの低さもあいまって厳しい。

序盤(1474~1594頃)

ムガル★★★★★属国併合により地力が付き、西のオスマンと結べばインドで雑魚狩り体制。
イングランド★★★★植民のリターンが英国海峡にゴリゴリ雪崩込み金満。
オイラト★★★★内政が整って来た時期に明が爆発するので、中国進出からの貿易会社連打。
マジャパヒト植民のリターンが回収しにくく、マラッカ・モルッカでの拡大も面倒な二重苦。

中盤(1594~1694頃)

ムガル★★★ミッション進行・ヒンドゥー化・革命準備と気を配ることが多い時期。
イングランドHRE改革の苦行に直面。
オイラト★★★★★完成形たる絶対主義ラッシュ体制に先行して入れる。革命前のWCも十分に視野。
マジャパヒト★★マラッカと日本を往復しようと思うと疲れるので、専念して順番に処理が楽。

終盤(1694~1821頃)

ムガル★★★★★圧倒的CCRで安定。欧州の要塞が最後に残るが、さほど問題にならない。
イングランド★★★統治効率こそ最高だが、CCR不足でADMが枯渇しやすい。
オイラト★★★★革命処理がネックだが、絶対に君主点が枯渇しない安心感は大きい。
マジャパヒト★★★PCが気になって雑に属国化できず、国数を減らそうとして足が止まる。

 

各プレイ補足事項

ティムール→ムガル/ヒンドゥー/革命化

コメントで教えてもらいましたが、初手でノガイ同盟でアジャムとの同盟阻止、更に黒羊朝同盟→領土約束の参戦で楽できるそうです。

ヒンドゥー化は狂信者反乱が面倒ならシク経由も可。安定度・威信を犠牲にノータイムでヒンドゥー化できます。
ただし、人文コンプ前のヒンドゥー化は統一度がシビアなのでオススメしません。

イングランド→多重変態→統一HRE/カトリック/革命化

カトリックで戦勝点-10%を引くのは運ゲー、フス派を残して国教変更も面倒だった以前の環境。
ver1.34でプロテにも戦勝点-10%が追加され、カトリックが融和ならプロテ安定になりました。どうせプロイセン変態時にプロテになるので丁度良し。

いくら戦勝点を削ったところでCCRが足りないジレンマはどうしようもないです。

オイラト/ヒンドゥー/遊牧民/反革命

プレイが終わってから、中華皇帝位を消滅させた上で、遊牧民を維持したまま大元に変態可能であることを思い出しました。
大元NIは、CCR25%/統治効率5%と極めて強力なので、これを拾えばもっと楽になってましたね。

遊牧民はRazeによってDEV30以上の州が少なくなるため、自前で革命の中心地を引くのが困難です。
Razeによって得た君主点でポチっても良いのですが、経済アイデア+君主制+市民Estateほど効率良くポチれないためシビア。

マジャパヒト/ヒンドゥー/幕府/反革命

FLはダダ余りになるがMPがシビア。日本の廃兵院スパムだけだと物足りないので、太平洋の魚で補助して良いかも。

 

WC最適国の結論

遊牧民・ムガルの二強です。

遊牧民は大元化、ムガルは革命化するのが最終段階で、どっちもOPです。

従来、遊牧民のネックは序盤と考えられてましたが、
オイラトの内政ルートに加え、クリミアのオスマン朝貢ルートが安定することを確認したので、短所を克服したと言えます。

一方のムガルは革命による上積みがありますが、万が一に自前で中心地を引けないと面倒なので、短所が残っています。

つまり最強は遊牧民です。移動速度+20%もあるしな!

 

ver比較

ver1.32と比べ、ver1.34のWCは簡単になったと考えて良いと思います。
もっぱら陸上覇権・政府改革の強化の寄与が大きく、一発の戦争でガッツリ取れて楽ちんです。

ネックはMP不足・要塞地帯(MP消耗)ですが、これは廃兵院地帯を整備することで克服できます。
廃兵院スパムにはカネが必要で、交易をゴリゴリ回して儲けたいわけですが、インド・中国が儲けやすいので何とでもなります。

 
 
 
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