AAR/実績マラソンver1.36

概要

たまにはカスタム国家(800点)を使って遊んでみる試み。
カスタム国家は変態はできますがNI変更はできないようです。NI変更ができればもっとトリッキーな遊び方が可能になるので、やり方があったら教えてください。

環境

バージョン1.36.1
DLCKing of KingsまですべてからCoP抜き
MOD日本語化 + Fast Universalis + Easier conversion through zealots

Easier conversion through zealotsは1.36の台帳での宗教DEV割合追加でお役御免になったはずでしたが、台帳が使いにくいので改めて頼ることになりました。

カスタムの設定

文化は将来のチベット変態(遊牧民化)のためチベット。
宗教はチベット変態のため仏教系で、アイデアコストが下がるのが嬉しい大乗。
技術グループは地図が開いて嬉しい西洋。遊牧民化前の戦闘でも少し有利。
政府は日頃は使う機会が稀な共和制で、ゼロポイントで使える寡頭制。
政府ランクはポイント節約のため公国級。

政体.png

前半に植民系の3枠で大量のポイント消費。
後半にWC用の6枠をポイント安い順に並べて節約。ZOC無視は日頃は使えないので楽しみ。
余った1枠は0ポイントで従属国(≒植民地国家)の制御を楽にするDEVからのLD減。

NI.png

スタートダッシュを大事にしたいので6-6-6の植民加速。

統治者.png

カスタムの領土

選択できる領土は首都と地続きならどこまでも可能で、地続きでないなら(陸・海を問わず)一定の範囲で飛地を持てます。
カムチャッカからケープまで線で繋がる国も理論的には可能。

領土に要するポイントはDEVに地形修正をかけた値CoT/河口/他生産財修正/金山修正を足した値で決まり、足し算のPが大きいため該当州は原則として回避します。
1-1-1プロビは草原なら1.5P、砂漠なら1.2Pで取れます。どんな低DEVのプロビでも建設を利用すれば戦力化するため、高DEVプロビよりも低DEVプロビを集めるほうが強い。

初期領土.png

首都は西アフリカ沿岸。ここならブラジル最東に飛地が持てて植民スタートが捗ります。
ここからタイのラヨーンまで貫通し、ミクロネシア(遺産)に植民するためフィリピンの端を飛地とします。
貫通の途中でペトラ・メヘランガール・パガン・ペグー・バンコクの遺産を回収。なんと遺産はポイントを食いません。Tierは通常のGC開始時と変わらないため、モノによっては最初から恩恵を受けられます。
余ったポイントでNI構成と相談しつつ、マドリード・グラナダ・ドゥムナット・マルタ・マウソロス・ペトラ・ニズワ・バム・バーミヤン・ラサ・アンコール・ボロブドゥールの遺産も飛地で確保。

文化はバラバラで未受容だらけになりますが、宗教は大乗で塗り潰されます。
なお共和制の未受容ペナが緩和される利点を、プレイ時は忘れてましたがAAR作成時に思い出しました。

初動

公国級スタートということもあり、開始時の統治キャパが200しかありません。
カスタム国家の初期の領土がステートになるかテリトリーになるかはキャパの範囲で自動で決まるため、ステートは首都のみで、ろくな収入が入りません。
収入を得るため、初手で全土ステート化します。ステートコアは最初から付与されているためADMを消費せず、自治率も0から始まります。

特権を与えてもキャパオーバーしますが、実際のところオーバーしても(戦争しない間は)あまり問題ありません。
もっと極端なプレイだと関係改善が0に張り付いてまったく意味を為さなくなったりして楽しめます。顧問は諦め、安定度は祈る。

初期キャパ.png

初動の動きを終えて、開始2ヶ月時点で十分な収入を確保できました。
交易収入が終わっているのは残念だが当然。

初期収入.png

首都のDEVを30まで上げ、初期から達成している二条件と合わせて早期に黄金を発動しておきます。

黄金.png

植民

NI伝統の植民者2から始まり、探検アイデアの植民者1、拡張アイデアの植民者2、政府Tier8の植民者1を合わせ累計6人の体制。
なお議会を使えば最大7人も可能ですが、そこまでせずとも足りました。

爆速で植民地国家を成立させていきますが、最初に作ったブラジル植民地国家が植民を始めてくれません。
自治植民地に設定すれば植民者が与えられるのですが稼働せず、どうやら植民地国家は拡張アイデアをコンプするまで動き出さないようです。

拡張コンプ.png

もう少し植民地国家の成立が遅れれば、拡張アイデアをコンプした状態から始まるので動きます。(どこを閾値にコンプから始まるかは分からないので教えてください!)
ブラジルはADMを何に使ったのか知りませんがいつまでも拡張をコンプせず、動き出しが遥か後発のアラスカより遅れる始末でした。

誤算もありましたが、NIの暴力によって西欧列強を上回るスピードで植民が進みます。
以下の地図は1525→1572→1625の順で、ラッシュ開始前に植民地国家が自力でほぼ統一してくれました。

1525地図.png

1572地図.png

1625地図.png

朝貢

東方宗教で始めているので朝貢が使えます。
変な領土につき隣接国が多いこともあり、ガンガン朝貢に応じる国が出てきます。

全盛期には80以上の朝貢国から、君主点100以上を供出させられました。
序盤はカネを貰って植民費用の足しに、中盤からは威信を貰って植民地国家に投げています。

なお、朝貢連発(と変な領土)の副作用として、ヨーロッパを除いてDEV1000を超える大国の出現が稀となりました。
西アフリカから東南アジアまで、カスタムの領土そのものと朝貢によるブロックが邪魔で、AIが拡大できなかったというわけです。

財政

南北アメリカから象牙海岸に交易を引っ張りつつ、高関税経済で体制を構築。
関税を上げる最中の1603年に経済覇権を発動。最終的に関税収入だけで2000Dを超えました。マドリード遺産+奴隷交易ボーナス+顧問で155%です。

1603収支.png

スケジュール

内容寸評
1661負け和平で経済覇権解除もう少し解除が早くて良さそう
1686陸上覇権発動1000連隊の用意が遅れて更に遅れが出ている
1692アイデア6コンプかつ統治効率2でチベット進出陸上覇権がMAXになっていない状態のスタート
1701遊牧民・ヒンドゥー化からラッシュ開始理想は1695開始

ヒンドゥー化のために大乗→上座部→密教と国教を渡り歩いてDEV三分の計を行ってます。

DEV.png

アイデア構成

探検→拡張→インフラ→富豪→(探検破棄)→宮廷→(拡張破棄)→人文→外交→統治→(富豪破棄)→攻勢→諜報

オーソドックスな植民→ラッシュのシフト。

CCR構成

要素
20NI
25統治
5統治+宮廷
20ヒンドゥー(シヴァ+遺産)
5部族政府
75合計

これで10ヶ月以内のコア化が可能で、遊牧民につきADMは溢れます。
カスタムのNIはCCR20が上限なので、CCR25組と比較すると悲しい気持ちになる。

打ち切り

ラッシュを始めて少し経ったところでプレイ終了。

終了.png

軍は島嶼部を除いて自動占領にお任せしましたが、自動で動くとZOC無視の恩恵がなくポイントが無駄になったのが悲しかった。

トドメはOE300%超からの反乱ラッシュで心が折れました。
CCRと反乱抑制の蓄積が足らなかったり、溢れるADMに慢心してrazeをサボったのが致命傷になりましたね。
遊牧民ならちゃんとrazeすること、CCR83.33(6ヶ月)を目指しつつ、反乱対策の要素を上積みしておくことが大事。
革命政府だと自治度上げを連打できるので、ラッシュ時の快適性はこちらに分があるかな。なお革命化の安定感。

遊牧民につき溢れるMILでMP変換を入れっぱなしにできるため、最大2000kもあれば枯渇の心配が無い点は楽でした。

修正案

今のところ再走する気はないですが、暫定的な修正案は提出しておきます。

NIは植民者の数を2から1に減らしてポイントを捻出し、
入植可能性・LD・ZOC無視を外して、戦勝点・分離主義・不穏度を入れました。
人文/攻勢+人文/遊牧民政府と合わせて分離主義が0になるのは大きい。

新NI.png

領土に使えるポイントが増えたので、サルピエ変態を楽にする露骨な取り方。
遺産はストーンヘンジを追加しつつ、沿岸の低DEV州を確保して将来のFL源とします。
メインノードは英国海峡orセヴィリアに持ってきて、小型船の暴力でシェアを得るのが良い気がしますね。

新領土.png

また、主要文化と首都位置の調整で初期ミッションを変えられることにも気が付いたので、これも利用すると良さそうです。
開幕でピエモンテ文化にシフトする関係、どの文化を選ぼうがあまり関係がないですね。

オマケ

カスタムを触っていて気が付いた「From Humble Origins」の達成方法。

比較的最近になって追加された負の値を与えるNIを盛りまくります。
統治系に偏ることによって負の値も伸びるため、-1000点以上から領土を取り始められます。
CoT等を避けて取っていけばDEV2000を超え、開始後ただちに実績が解除されるはずです。

humble.png

なお既出かどうか調べたら既出でした。当たり前だよなあ。
 
 
 
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