ver1.34で政府改革が大きく変わりました。
コメントでリクエストがあったので、新規追加・強化された改革や、変更が無くとも地位に変化のあった改革を簡単に紹介しておきます。
部族制は特に変化が無さそうなので紹介しません。
\Europa Universalis IV\common\government_reforms を参照し、改革名はファイル内部の記述に倣っています。
条件欄・効果欄は主要な部分を除いて省略しています。
海賊・革命を除いて、君主・共和・神権を問わず出現する。
儒教・呪物・ゾロアスター・ユダヤの固有改革は割愛。
Tier4の宗教系・Tier7の経済系と考えれば良い。
条件:カトリック/教皇ではない 効果:教皇Pコスト-10%/枢機卿による教皇P+33%
一割引で各種のアクションが行える。枢機卿の効果も踏まえると大国向き。
条件:コプト 効果:聖地一箇所保有あたり聖職者Estate忠誠+5/特権「聖職者の大臣」で技術コスト-5%
「聖職者の大臣」はそもそも改宗を助ける効果なので、OF狙いのコプトに適している。
条件:正教 効果:寺建設あたり聖職者忠誠+2%/直轄売却でPA+5/年間PA+0.2
PAは余りがちなので、さほど必要ないだろう。
条件:フス派orプロテor改革派or聖公会 効果:税収+15%/教会権力+10%/信仰の守護者から関係改善+15%/信仰の守護者から外交評判+1/信仰の守護者からToT+2
信仰の守護者を取りたいが、取らずとも優秀。
条件:仏教 効果:安定度コスト-10%/カルマをいろいろ弄れる(説明放棄)
カルマの調整効果は複数あるが、どれも決定的な要素にならず地味。
条件:ヒンドゥー 効果:特権「主神の選択」で解禁されるディシジョンのクールタイムが25年から5年に短縮
破格の短縮を受けられる。正教並に取り回しが良くなると考えれば強力っぷりが分かる。
条件:シク 効果:安定度コスト-20%/全Estate影響-15%
非常に尖った性能。絶対主義との相性は抜群。
条件:イスラム 効果:布教強度+1.5%/安定度を対価にPietyを振り切らせるディシジョンを解禁
イスラムOFのお供。
Piety振り切りは、神秘主義MAX(布教強度+3.0%)の維持を助けてくれる。
条件:イスラム 効果:最大異教寛容+1/特権「保証されたズィンミー自治」が絶対主義を低下させない
貴重な最大異教寛容の効果。OF狙いでもなければイスラムで改宗は必要ない。
条件:テングリ 効果:支配者MIL+1/支配者が率いる軍の戦闘勝利ごと絶対主義増加(ゲーム中だと+0.1、ファイルのコメントアウトだと+0.25と説明されている)
チマチマ敵軍を刈って絶対主義を上げられる面白性能。+0.1と+0.25ではだいぶ違うが、どちらが正しいのか。
条件:神道 効果:神聖アイデア解禁/聖職者忠誠+15%/宗教統一度+25%
これの本領は、神権制になれない幕府でも神聖アイデアを採用できる点にあろう。
条件:ノルス 効果:Raid解禁
イースターエッグも忘れないパラド。
条件:アニミズム・トーテム・インティ・マヤ・ナワトル・アルチェリンガ 効果:戦争疲弊-0.03
信仰の守護者が使えないこれらの宗教には嬉しい。
効果:統治技術コスト-10%/土地没収で聖職者が反乱しない
糞。
効果:寺&大聖堂から税収+33%/寺&大聖堂から不穏度-2/ADM顧問コスト-10%
序盤の金策をかなり助けてくれる。
AIが無駄に寺を建ててた州を奪ったとき反乱対策になる!
効果:全Estate忠誠+5
THE 消去法。
条件:人文or革新アイデア完了/宗教or神聖アイデア不採用 効果:最大異端寛容+1/最大異教寛容+1/聖職者Estate廃止
メリットも大きいがデメリットも大きい。バラモンEstateなら廃止されない?
効果:全体TP+5%/交易効率+5%
地味だが手堅い効果。
効果:貿易会社のキャパ負担-10%/汚職-0.1
商業共和系と合わせれば、キャパ負担が15%まで低下する。
条件:市民Estateが存在 効果:国内TP+15%/商人TP+5/重商主義推進コスト-10%
AIに取られると商人のTPがいやらしい。
条件:市民Estateが存在 効果:国外TP+20%/Institution普及+25%/Institution受容時に各君主点+100
大国化した後はInstituionの普及待ちが長引くのは珍しくないので、補助として助かる。
条件:市民Estateが存在 効果:生産効率+10%/インフレ-0.1
交易で利益を出せない状況なら消去法でこれ。
条件:経済アイデア完了 効果:開発コスト-5%/交易品生産+5%
経済アイデアは弱体化したが、この改革を取ることで盛り返せる。
条件:主要文化がイングランド 効果:議会解禁/最大絶対主義-30
貴族Estateが存続するようになった。後発の議会採用では貴族Estateは消えるため、議会と貴族を両立させられる優秀な政体と言える。
しかし最大絶対主義-30は重いので、途中で外されるのは相変わらずか。
条件:コモンウェルスミッション報酬 効果:統治効率+5%/最大絶対主義+10/MP+20%
エンドタグのコモンウェルスであることが難点だが、変態によって採用可能な君主制Tier1では最強。
条件:リヴォニア騎士団ミッション報酬 効果:コア化-15%/外交評判-2
リヴォニア騎士団の最終ミッションでADM系の選択肢を採り続けることでのみ採用可能。
注意点として、リヴォニア騎士団のミッションとリヴォニア・クールラントのミッションは異なるため、変態によって採用はできない。
効果:税収+15%/貴族Estate影響-10
前は税収+10%だった気がするので、強化が入ったかな?
序盤の金策をだいぶ助けてくれるし、貴族の影響減も特権詰めの高止まりへの対抗策として良好。
効果:MP+15%/貴族Estate影響+10
これ自体の効果は変わっていないが、MPが不足しがちな現環境では価値上昇。
効果:安定度コスト-10%/特権「徴兵の拡大」の影響増&絶対主義減を無効化
貴族Estateの土地割合に応じて「徴兵の拡大」の効果は高まるので、状況によっては上のヤツよりも優秀。
安定度コストもWC終盤の停戦破棄局面などで嬉しい。
効果:陸軍伝統+0.25/プロフェッショナリズム+0.2/貴族Estate影響+5
プロフェッショナリズム1をMIL50相当(将軍雇用)とするなら、年間でMIL5の価値がある計算。
むしろ非戦の準備期間が長いときに、陸軍伝統の補助も含めて有用か。
条件:諜報アイデア完了 効果:特権を忠誠>影響に関わりなく廃止可能/貴族Estate影響-15/貴族Estate忠誠-5
特権を自由に剥がせるのはストレスフリーで良い。絶対主義前に瞬間的に採用して一気に剥がすのも面白いか。
条件:イスラム教&主要文化がベンガル 効果:布教強度+1%/開発コスト-5%
条件が限定されるが強力。イスラムOFなら文化シフトで拾いに行くのも良いレベル。
条件:同大陸の保有州が15/25/35/50未満 ※時代ごとに前提の州数が変化 効果:ステート集権化の費用返還/開発コスト-5%/全Estate忠誠-5%
筆者はまだ破壊力の程を試していないが、やり方によっては統治キャパ問題を無効化しうるとか。
保有州が閾値を上回った場合は強制的に外される。
条件:同大陸の保有州が15/25/35/50以上 ※時代ごとに前提の州数が変化 効果:ステート集権化の費用返還/自治度変化-0.05/全Estate忠誠-5%
上のヤツの大国版。オマケ効果は開発コストのほうがどちらかと言えば嬉しい。
効果:テリトリー最低自治-5%/全Estate忠誠+5%
貿易会社戦略の強い味方。
効果:政府改革進捗+20%/全Estate影響+5%
上の二種類と比較すると、状況を選ばず利益となりやすい点が長所。
とりあえずこれを採用し、将来的に変更するのも良い。
条件:なし 効果:議会招集無効化/土地没収時の忠誠減20→15/全Estate影響-5%/統治者と同文化の顧問コスト-10%
あまり使い出を見いだせない。顧問コストが文化に関係なければ強かったのだが。
効果:特殊布告解禁/ステート維持費-33%
大航海時代 | 税収+50% |
宗教改革時代 | 州の宗教統一度への影響-50% |
絶対主義時代 | 分離主義-10 |
革命時代 | 州の交易品生産+33% |
ゲーム内の説明からでは分かりにくいが、時代ごと上記の布告がアンロックされる。
宗教改革・絶対主義時代は癖がある効果で状況を選ぶが、大航海・革命時代の効果はとりあえず突っ込んで良いレベルで強力。
大航海時代は長く使えないことを考えると、本領は革命の時代に入ったタイミングでの採用か。
効果:外交枠+1
シンプルに優秀。言うことなし。
条件:主要文化がタイ系orビルマ系orクメール 効果:建設コスト-10%/MP+10%
とんでもなく強力。アジアなら文化シフトを拾いに行くのを考えるレベル。
効果:支配者ADM+1/汚職+0.2/全Estate影響-10%
汚職のペナがあまりにも重すぎる。よっぽど汚職対策がだぶついてるならアリか。
無料ADMポリ+1/顧問コスト-10%/将軍コスト-10%の三択が引き続き健在。
条件:貴族Estateが存在しないor直轄領>貴族領である 効果:議会採用/貴族Estateを廃止/Estateの議会招集を廃止/不穏度-1
貴族Estateが消えるので、よほど議会に欲しい議題がある場合しか選択肢にならない。
効果:外交評判+1/陸軍伝統減衰-0.03
評判が貰えるようになったが、このタイミングで貰えてもあまり嬉しくない。
条件:HRE皇帝ではない 効果:議会派vs君主派を解禁/安定度コスト-10%
おなじみスタヘネは相変わらず強力。
効果:政府改革進捗+10%/全Estate忠誠+10%/全Estate影響+5%
けっこうインパクトがあるが、絶対主義との相性を考えると、つなぎとしての役割になるか。
条件:安定度+2以上/HRE皇帝ではない 効果:共和制化/安定度-3
政体変更で政府改革ポイントがリセットされなくなった。
条件:安定度+2以上/HRE皇帝ではない 効果:神権制化/安定度-3
序盤に強い君主制から終盤に強い神権制に切り替えるのは有力な選択肢。
効果:最大絶対主義+10/AE+15%/停戦破棄等の安定度低下を軽減
「宮廷と国家」の国難中には必須級。国難以降は特権との兼ね合いで使用有無が決まる。
安定度低下の軽減は外交アイデアとは重複しない模様。
効果:分離主義-5/不穏度-1/全Estate影響-5%
人文+攻勢ポリシー相当の優秀な反乱抑制効果。
効果:キャパ拡大コスト-100%/汚職-0.05/議会賄賂半額
とりあえず採用、格安のキャパ拡大を何発か打った後に御役御免という手もある。
50ポイントの改革変更に対し、3発打てば元が取れる計算。
賄賂半額は悪くは無いのだが、議会の本当の問題は終盤の大量の議席による操作性の悪さなので、その問題を解決できてはいない。
効果:反乱弾圧-33%
絶対主義上げ担当。たしかにLeviathanは弾圧だった。
効果:異端異教ペナ無効/宗教統一度+25%
人文を取る余裕も改宗する余裕も無いときに。
効果:コア化-5%/テリトリー最低自治-5%
君主制の肝と言っても良い強烈な効果。
効果:対異教戦勝点-5%/ToT+1
弱くはないが、上のやつと比較すると霞む。
政府改革ポイントがよほど余っていたら、超大国との講和時にピンポイントで採用しても良いが・・・。
効果:全ポリシー枠+1
枠が増えたところで無料ではないので、よほどポリシーに特化しない限りは不要。
効果:統治キャパ+250
他が強力なので、これに頼るのではなく他の手段でキャパ対策すべき。
効果:統治効率+2.5%/最大絶対主義+5
たかが2.5%と侮るなかれ。絶対主義8.33相当とも言い換えられる。
ファイル上でコメントアウトされている「#max_efficient_absolutism = 10 #For 1.35」の意味が非常に気になる。
効果:全ポリシー無料枠+1
全君主点+1と書き換えれば、その優秀さが分かる。
効果:君主DIP+1/NF変更クールタイム-5年/君主死亡で安定度低下なし
地味に嬉しい効果ではあるが、上二つの性能に及ばない。
条件:他の選挙制度と重複していない 効果:くじ引き制を導入/支配者寿命+25%
くじ引きで寿命が伸びるのは、選挙で精神をすり減らさずに済むからだった・・・?
効果:商業共和制の機能解禁/全体TP+10%
Estateは消えないので安心。東方富豪政治と同じ。
条件:貴族Estateが存在しないor直轄領>貴族領である 効果:議会採用/貴族Estateを廃止/Estateの議会招集を廃止/不穏度-1
君主制の改革と共通。
効果:全Estate忠誠+10/議会招集で共和伝統+2/議会招集で影響が増加しない/最大絶対主義-25
絶対主義の前に使う分には優秀。
効果:顧問レベル1あたり共和伝統+0.02/土地没収不可/支配者と同文化の顧問コスト-15%
レベル5顧問を3人揃えて、やっと共和伝統+0.3になる。しょっぱい。
効果:全君主点コスト-2%/安定度コスト-15%
2%は地味だが、あらゆる場面で効くので寄与は侮れない。
ただし、コア化の所要時間までは短縮されない。
効果:月間自治度-0.05
君主点が余ってるならこちら。
効果:年間絶対主義+2/最大絶対主義+25/支配者変更時に絶対主義-60/再選時に絶対主義+10/再選コスト-10%
明らかに罠じゃねーか。ピンポイントに投入して絶対主義を伸ばそうとして、死亡で御破算になるのが見える見える。
効果:任期-1年/最大絶対主義-20/ランダム候補ボーナス+1
Tier3の任期短縮と合わせると2年ごとに選挙が行われるようになり、爆速で6-6-6が育つ。
最大絶対主義をケアできる手段があれば、絶対主義以降も採用し続けたい。
ADM/DIP/MILの各ポリシー枠をそれぞれで+1するしょっぱい特権がある。酷い。
条件:人文アイデア完了or啓蒙思想受容 効果:分離主義-10
分離主義の完全無効化まで見えてくる多大な効果。
効果:勝利和平で共和伝統+5/年間共和伝統-0.5/分離主義-5/最大絶対主義+10
延々と戦争を続ければ容易に共和伝統MAXを保てるようになる。分離主義減まで貰えるのだから強力。
効果:将軍が支配者になる/将軍白兵+1/最大絶対主義+10/年間共和伝統-0.5
アイデア等で盛りに盛った将軍は、支配者としての期待値もかなり高くなる。
効果:提督が支配者になる/提督射撃+1/最大絶対主義+10/年間共和伝統-0.5
これ使うぐらいなら海賊になろう。
効果:死亡時のみ選挙/婚姻解禁/外交評判+2/年間共和伝統-0.25
これ使うぐらいなら君主制になろう。
効果:テリトリー最低自治-10%
同効果が君主制は5*2だが、共和制では一つで済む。
効果:DIPポリシー無料枠+1
DIPポリシーがADM/MILに比べて不遇、終盤は(不当要求連発しない限り)DIPが余る事情も。
効果:議会解禁/キャパ拡大コスト-100%/ランダムボーナス+1
キャパ拡大のためだけに招集される議会があるらしい。
通常共和制の改革のいくつかも採用可能。
条件:「理性崇拝」ディシジョンを実行済 効果:全ポリシー枠+1/全ポリシー無料枠+1/アイデアコスト-20%
技術コスト減vs不穏度増の「理性崇拝」が強化される。
ここまで来れば採用も面白いが、得てして終盤は君主点が余りがちで寄与も小さい。
効果:年間教皇P+100/ToT+2/アイデアコスト-5%
革命国家の教皇P無効化を打ち消す。カトリックなら有力な選択肢。
効果:全君主点コスト-5%/任期+1年
任期まで伸ばされるため、-5%の恩恵を削られてしまう。それでも総合的には優秀か。
効果:議会導入/最大革命熱+10/任期-1年
むしろ議会導入がオマケ(または邪魔)感。
効果:異端寛容+2/異教寛容+2
悪くはないがアイデア等で間に合う部分。
効果:陸軍士気+10/MP+15%
強力だが下のヤツがあるせいで霞む。
効果:戦勝点コスト-10%/AE-10%
革命の肝の一つ。革命CBの基本半額と合わせて突き進め。
効果:コア化-10%
革命の肝の一つ。政体由来のコア化修正としては、ムガルの同化ボーナスに並ぶ破格の値。
通常共和制の改革のいくつかも採用可能。
効果:海賊以外との同盟不可/年間共和伝統+1/陸海軍士気+10
海で暴れて離島で暮らす分には同盟不要だが、大陸部での拡大・安全保障が非常に厳しくなる。ロールプレイ向き。
効果:聖職者Estate導入(初期領20%)/ToT+2/最大絶対主義-15
Estateが一つでも存在すれば高直轄領からのボーナスを受け取れるため、最大絶対主義のペナルティは打ち消せる。
効果:戦争疲弊-0.1
海賊の戦い方だと戦争疲弊は溜まりにくいため、あまり噛み合わない。
効果:開発コスト-5%/異端寛容+1/異教寛容+1
ひたすら手堅い。
効果:実質帝国主義CB解禁/分離主義-5/奴隷廃止
早めに帝国主義CBが貰えるが、海賊に活かすのは難しい。首都占領が戦争目標になるのではなく、海上封鎖が戦争目標なら面白かった。
効果:商業共和制の機能解禁
海賊との相性は悪くないが、Tier6は強豪揃いなので競合が多い。
効果:提督が支配者になる/提督射撃+1/反乱弾圧コスト-20%
海賊であるがため提督能力の期待値が必然的に高くなり、支配者としても有能なことが多い。
効果:生産財「海軍用品」の生産+100%/造船コスト-5%/船修理+15%
海軍用品はバルト海沿岸と現ウラジオストク周辺に固まって分布しているが、それでも数が少なすぎて利益は小さい。
修理が目当てになるだろうか。
効果:傭兵コスト-20%/傭兵雇用でプロフェッショナリズムが低下しない
ステートのキャパ負担が重い海賊はMP不足に陥りやすい一方、海賊業でカネを稼ぐのは容易のため、傭兵との相性に優れている。
効果:拿捕率+33%/旗艦を沈没させると一年分の収入/旗艦を沈没させると海軍伝統+10/旗艦を拿捕すると二倍の収入と海軍伝統
対旗艦で気持ちよくなれる面白性能だが、そもそも旗艦を出す国は一握りのため効果を発揮する場面は限定的。
メインの効果は拿捕と考えよう。
効果:市民Estate導入(初期領20%)/海軍維持費-5%/最大絶対主義-15
聖職者とどちらか片方を入れるのがベターだろう。
同時に入れると最大絶対主義がシビアになる。
効果:水兵+25%/海兵隊FL+25%
海兵隊をゴリゴリ使うプレイに是非。
Raidで拉致られたと思ったら海兵隊として上陸させられる地元民さん・・・。
効果:商人+1/船のTP伝播+25%
TP伝播の効果は宗教改革時代のボーナスと同じ。ぶっちゃけショボい。
強いて言うなら英国海峡に突っ込むと、大量の上流に伝播が効いて多少は意味もある。
効果:海軍マップ移動速度+1/大型船戦闘力+10%
マップ上での移動速度が上がる稀有な効果。戦時には嬉しい。
効果:Raze解禁
海賊に飽き足らず山賊まで始めてしまった。
効果:議会解禁/年間共和伝統-0.5/最大絶対主義-15
海賊にも議会がやってきた!もうなんでもアリだ!
効果:ステートのキャパ負担-50%
ここに来て海賊のペナルティが無効化。遅すぎる。
効果:外交評判+2/関係改善+15%/海賊の属国からMP等のボーナス
属国ボーナスは結構な数値だが、まとまった数の海賊の属国を用意する方法が思いつかない。
効果:最大絶対主義+20/RaidでPP+1/支配者が率いる軍の戦闘勝利ごと共和伝統+0.5/支配者が率いる軍の戦闘勝利ごと絶対主義+0.1
管理が大変な各種の値を上げられる。AIが小分けにしている小型船を狩りまくろう。
効果:海賊廃止
それをすてるなんてとんでもない!
条件:チュートン騎士団ミッション(十字軍ルート)報酬のみ 効果:Raze解禁/聖戦CB解禁/移動速度+20%/宣教師+1
Razeもヤバいが、これまでのチュートンのミッション報酬と合わせて移動速度が凄いことになる。
AI軍を物凄い勢いで追いかけて捕捉する騎兵の姿を見よ。
効果:NF変更クールタイム-10年/年間信仰+0.5
公国級でも15年ごと、帝国級なら5年ごとNFを変更できるようになり非常に便利。
効果:宣教師+1
OF要員。
効果:支配者就任時に任意能力+1かつ任意無料政策+1/支配者寿命+20%
君主点を実質+2してくれる。
効果:顧問コスト-15%
強力ではあるが、上のヤツで君主点を上積みしたほうが良さそう。
効果:布教強度+2%/宣教師維持費-50%/最大絶対主義+5
OF要員。
コメントアウトで「#power_points_per_development_from_conversion = 0.25 #For 1.35」と書かれていて非常に気になる。
効果:アイデアコスト-5%/国教州のInstituion普及+33%
弱くは無いのだが他が強すぎる。
効果:年間汚職-0.1/全Estate影響-5%
汚職減がダブついていないなら堅い。
効果:安定度コスト-10%
停戦破棄の心強い味方。
効果:全体TP+5%/商人TP+5
他に無いなら消去法。
効果:指揮官枠+1/年間陸軍伝統+0.25
指揮官枠をFLに応じて貰えるようになった仕様変更で価値が落ちている。
条件:カトリックor主要文化がゲール系or主要文化がスコットランド 効果:交易品生産+10%/穀物生産+75%/ワイン生産+50%
普遍的な+10%が強力。
穀物は全世界、ワインは欧州に多数分布しているため、こちらも無駄にならない。
英国海峡を取りに行くついでに文化シフトしても良いか。
条件:東方宗教グループor主要文化が日本系or主要文化がアイヌ 効果:規律+5%/歩兵戦闘力+5%
Civ6でwarrior_monks(武僧)のユニットがあるが、絶望的な性能の低さでまったく使い物にならず泣ける。
ちなみに遺産の鎌倉大仏を建てると武僧が4体湧いてくる。嫌がらせか。
効果:最大絶対主義+10/年間絶対主義+1
手堅い。
効果:最大異端寛容+1/最大異教寛容+1
人文+神聖の異端寛容+2/異教寛容+2と組み合わせると良い。
条件:イスラム教 効果:封建的神権政治に変更
安定度低下なしで君主制に移行できる。
効果:要塞防御+15%/聖職者忠誠+10
要塞防御を重ねまくるのも面白いが、面白いだけで強くない。
聖職者忠誠は神権政ならダブつきがち。
効果:陸軍士気+10%/与白兵+5%
早期採用するほど士気・白兵の価値が高いため優秀。
効果:開発コスト-5%
内政要員としても下のヤツに劣る。
コメントアウトで「#reduced_building_cost_in_heathen_heretic_provinces = yes #1.35, -20% Local Construction Cost」とあり、これが実装されれば激強。
効果:技術コスト-5%/後継者の能力を可視化
とんでもなく強力。
2択のスタヘネでも君主点の期待値が高いのに、いわんや最大6択をや。
最終的にスタヘネを選ぶとしても、繋ぎで取っておいて良い。
効果:不穏度-1/外交枠+1/使節所要時間-50%
使節所要時間の削減効果は稀。
権勢アイデア・コンゴNIを合わせると、世界のどこからでも外交官が1日で帰国する。植民者は最低値が渋いのか結構かかる。
効果:最大絶対主義+15
シンプルで強力だが、他が強いので空気。
効果:分離主義-10
シンプルで強力だが、他が強いので空気。
条件:Tier1が騎士団では無い/直轄領>貴族領である 効果:議会採用/貴族Estateを廃止/Estateの議会招集を廃止
貴族廃止を即刻中止せよ。
条件:Tier1が騎士団/直轄領>貴族領である 効果:議会採用/貴族Estateを廃止/Estateの議会招集を廃止/不穏度-1
騎士団だと不穏度-1が付いてくる。岸田も呆れとったわ。
条件:教皇領でない 効果:軍国vs神権を解禁/安定度コスト-15%
軍国派の異教戦勝点-15%が肝。安定度コストまで下げて停戦破棄を推奨する悪質WC性能。
Tier8/pursuit_of_knowledge_reformが陳腐化することだけが残念。
条件:教皇領でない 効果:将軍が支配者になる/婚姻解禁/反乱弾圧-20%/将軍射撃+1
ロマン一号だが、弾圧による絶対主義上げ要員としてピンポイント起用も可能。
条件:教皇領でない/沿岸州を保有 効果:提督が支配者になる/婚姻解禁/海軍士気+15%/提督射撃+1
ロマン二号。以前は海運or海軍アイデアが必須だったが無くなった。
効果:被士気-10%/支配者が率いる軍の戦闘勝利ごと信仰+0.5/支配者が率いる軍の戦闘勝利ごと絶対主義+0.1
陸戦系の強化として強烈な部類。
絶対主義上げの補助にも使える。
効果:宗教統一度+50%
他が強いので空気。
条件:原始宗教系ではない 効果:各ポリシー無料枠+1
最有力。
条件:原始宗教系ではない 効果:宣教師+1/布教強度+2%
OF要員。
条件:原始宗教系である 効果:年間信仰+1/年間絶対主義+1
上の二つが使えない代わりに出るのがこれって・・・。
原始宗教系で神権は許されないのか?
条件:儒教 効果:異端寛容+1/異教寛容+1/調和速度+20%
めぼしい調和が終わってないなら採用すべき。
効果:統治キャパ+250
どうしても足りなければどうぞ。
効果:文化採用コスト-50%/支配者と同文化の顧問コスト-20%
ここでも支配者同文化縛り。勘弁してもらいたい。
効果:自国文化州MP+10%/受容文化州MP+10%
コメントアウトで「#Reduces Global Unrest by 0.25 per accepted culture #For 1.35, not implemented yet.」
10文化受容で不穏度-5と考えると激烈。
効果:税収+50%/自国文化州のTaxのExploitで25%で値が減らない/他文化州のTaxのExploitで50%で値が減らない
これを採用するからには怒りの全州Exploitをやってナンボだろう。ガチャ要素ではなくもう少しどうにかしてもらいたかった。
条件:原始宗教系ではない 効果:戦勝点コスト-30%
神権のヤベーヤツじゃん。
条件:原始宗教系 効果:戦勝点コスト-25%/外交評判+1
ちょっと弱体化する代わりに外交評判が付いてくる。
効果:統治効率+2.5%/テリトリー最低自治-5%
改革ポイントが余ってるなら、戦勝点コストと入れ替えながら使うと良い。
条件:原始宗教系ではない/儒教ではない 効果:大聖戦CB解禁/強制改宗コスト-50%
OF要員。「宗教的熱意」で改宗できない州があっても、独立させて大聖戦→強制改宗で安心。
条件:人文アイデア完成 効果:異端寛容+2/異教寛容+2
悪くは無いが上のヤツらが強すぎる。
効果:顧問コスト-20%
悪くは無いが上のヤツらが強すぎる。
効果:交易品生産+10%/開発コスト-2.5%
悪くは無いが上のヤツらが強すぎる。
条件:テングリ 効果:騎兵戦闘力+15%/騎兵比率+25%
最強騎兵見せたろか?
序盤:正統性起因の外交評判と婚姻可能によりダントツの強さで、Tier2の政府改革もシンプルに強い
中盤:絶対主義の確保は最も容易く、とりあえず絶対主義を上げて国難を消化してから神権化・革命化を検討して良い
終盤:コア化・統治効率を共に得られるのは君主制だけだが、いかんせん値が小さく、神権・革命に劣る
序盤:高い君主点の期待値・特化のしやすさから序盤の君主点不足を補いやすく、外交さえケアできるなら動きやすい
中盤:絶対主義の管理が難しく、国難前に君主制に移行したい
終盤:強みらしい強みが無く、ひたすら不遇
序盤:Raidにより金策で圧倒、海兵隊をうまく使えばMPも補える
中盤:帝国主義CB相当で拡張しやすくなるが、ステートの統治キャパのペナルティが効いて貿易会社を軸にするしかない
終盤:ステートのペナルティが外れRazeも可能になるが、革命・神権ほどの破壊力は無く、黒旗を降ろして神権化するのが良い
序盤:ない
中盤:事前にDEV30以上のプロビを大量に用意しておけば高確率で革命の中心地を引ける、農地をポチれ
終盤:政府改革もコア化-10%を筆頭に強力だが、本体は50%補正の革命CBと、革命主導国+権勢アイデアでの不当請求DIP消費の無効化、とんでもない強さ
序盤:君主制・共和制に比べると不利だが、強いて言うなら信仰由来の税収補正に強みがあるので、ADM中心のDEVポチを行いたい
中盤:後継者ガチャ可視化によって君主点の期待値で共和制に負けないようになるが、スタヘネシステムとは択一になる
終盤:驚異の戦勝点コスト-45%を持ち、一発の和平で奪える量は革命を上回る可能性があるが、他の面では革命に分があるため、革命できる環境なら革命したほうが良い
序盤:最強、調子こいて戦争しすぎてMP枯渇だけ注意
中盤:最強、調子こいて戦争しすぎてMP枯渇だけ注意
終盤:他が強くなってきた影響で最強とまでは言えない、革命は前向きに考えるべき
序盤:君主制相当の正統性・婚姻システムを持つため、君主制と同じように優秀
中盤:簡単に遊牧民化できるのが最大の強み、神権等に行くのも良い
終盤:論外
戦勝点コスト共通 | |
外交アイデア | 20% |
遺産:マルタ | 15% |
陸上覇権 | 10% |
合計 | 55% |
/
革命 | |
Tier9/imperial_principle_reform | 10% |
革命拡散CB | 50% |
革命併合CB | 25% |
/
神権 | |
Tier9/monastic_elections_reform | 15% |
Tier12/religion_in_one_country_reform | 30% |
帝国主義CB | 75% |
民族主義CB | 50% |
/
政府 | 累計戦勝点修正 | CB修正 | 乗算 |
革命 | 65%[35%] | 50%/25% | 17.5%/8.75% |
神権 | 90%[10%] | 75%/50% | 7.5%/3.75% |
値だけ見ると神権が大きく有利に見えますが、実際は州1あたり戦勝点1の下限値を戦勝点コストの割引では限界突破できないのがネックになります。
帝国主義CBでは、どれだけ修正を積んでも75%の逆数である133州までしか取れません。
一方で革命拡散CBなら50%の逆数である200州まで取れるため、低DEV州を多く抱える相手(対ロシア戦など)では、革命のほうが多く切り取れる場合すらあります。
神権も文化シフトで民族主義CBを多用すれば革命拡散CBに並べますが、どでかい和平を叩き込むような大国は複数文化グループを横断して領土を抱えていること必至なので、うまく使いきれません。
前 総括
次 おまけ 小ネタ&考察集