上のSSの撮影時、国全体の宗教タブで表示されていた布教強度は
項目 | 布教強度 |
計 | +14.5% |
基本値 | +2% |
安定度+3 | +1.5% |
宗教アイデア③ | +3% |
統治顧問「異端審問官」 | +2% |
ユダヤ教のディシジョン | +2% |
Najdの伝統 | +2% |
宗教/外交ポリシー | +1% |
宗教/貴族ポリシー | +1% |
画像のような開発度合計10、スンニ、大聖堂建築済みのテリトリーコアの州を改宗すると
同州における布教強度は
上記 | +14.5% |
計 | +13.5% |
建造物「大聖堂」 | +3% |
布告「宗教の統一を強制」 | +1% |
開発度合計10 | -1% |
スンニ | -2% |
非受容文化ペナルティー Mughalsによる同化済みと仮定 | 0% |
テリトリー | -2% |
100/13.5≒7.4なので、操作ロスを含めても8か月で改宗が完了するとみなせる
この時1人の宣教師が改宗できる州数は2年で3州、10年で15州
6人体制ならば10年で90州、150年で1350州
実際には、その他の条件が同じならば
開発度合計 | 改宗前の宗教 | 布教強度 | 必要月数 |
30 | カソリック | +13.5% | 7.4 |
20 | 正教 | +13.5% | 7.4 |
25 | ヒンドゥー | +15% | 6.6 |
10 | プロテスタント | +15.5% | 6 |
10 | 土着信仰 | +17.5% | 5.7 |
20 | シーア | +12.5% | 8 |
ムスリムで開発度合計が20を超える州など少数であり、仮にコンスタンティノープルの開発度合計が40であっても10か月かからない
加えて、ステートコアや属国領を改宗する際は更に期間短縮が見込まれる
一方で統治点が足りず安定度が上げられなかったり、ポリシー取得が遅れることも考えられる
それでも150年で1400~1500州は改宗できると思う
手段 | 時期 | 州数 |
合計 | 2000 | |
狂信者に黒塗りさせる | 1600~1615 | 100 |
属国内で狂信者に黒塗りさせる | 1625~1645 | 25 |
年平均5州*1ずつ改宗 | 1645~1670 | 125 |
上記想定より | 1670~1820 | 1400 |
属国による改宗 | 1670~1820 | 300 |
アフリカ内陸・シベリア植民 | 1770~1820 | 50 |
これで理論上は旧大陸(阿428+亜908+欧658=1994)をユダヤ化できる!!
・・・と皮算用をしていたが、Mughalsへの変態に失敗した
理由は単純で、Mughalsへの変態要件のうち
"国教がイスラム教グループであること"
という項目が頭から抜け落ちていたためである
「当り前じゃないか、考えれば分かるだろう、雰囲気や名前から想像できるだろう」
→17世紀後半にDELHI州のコア化が完了してからようやく気付いた
全ては作者の無知と無思慮と貧困な想像力が悪い
但し領土が増える後半は汚職が増えすぎて手に負えなくなったので、
遊牧民政体によるRAZEなしでは君主点が足りなかったと思われる
次のアップデートでステート、テリトリー、貿易会社等の仕組みが変更されるそうなので
できれば今のVerの間に再挑戦して、今度こそ宣教師6人体制を実現したい*2
先に(国教がムスリムの内に)Mughalsに変態してからユダヤ化すればできるはず…たぶん
もう1点計算が狂ったのは
この流れで独立欲求の増加なしに属国をユダヤ化したかったのだが、上手くいかなかった
反乱進捗が100%に達して画像のように反乱発生のダイアログがでたものの、何故か反乱部隊が現れなかった
注)周辺の州も含めてどの国の部隊も存在せず、戦闘の形跡もなかった
作者のやり方に問題があったのか、仕様なのかは不明
(国教がカソリックのLithuaniaにユダヤ教の2州を下賜して、維持費0の宣教師を2人派遣していた)
仕方なく属国タブから"宗教の強制"でユダヤ化した
独立欲求が跳ね上がり(異教なので+100%)、外交併合完了まで1州も自力改宗しようとしなかった
開始時の政体"部族連合"は"Tribal Allegiance*3(部族の忠誠)"システムを持つ
戦闘での勝利やライバルに屈辱を与える"Humiliate"ことで"Tribal Allegiance"の数値(0~100)が増加し、
数値が高いほど人的資源回復速度と国家不穏度にボーナスが付与されることに加え
30ポイント消費することで次の効果が得られる
そのため、序盤は講和時に屈辱を与えるを条件に含める場面が多かった
(次回から講和条件に含めるときは屈辱と表記する)
いずれはMughals化するつもりだったが
第5段階の"Become Horde(遊牧民への移行)"が魅力的だったため、なるべく自治度の増加は避けた
金がなかったので第2~第4段階は税収UP、ステート維持費削減などを選択した
序盤に金がなかったこともあり、場当たり的な選択と取得順だった
"このアイデアを取らざるを得ない"といった場面が多かった
詳しくは最終話で記す
Mughalsに変態できないと理解するまでは汚職にも気を配っていた(Pietyを消費して下げるなど)が、
"ゲーム終了までRAZEで君主点が確保できる"と気付いてからは、寧ろ汚職を積極的に利用することにした
某AARで紹介されていた通り、リアル厭戦の予防には大きく役立った
これがなければ挫折していたと思う
再挑戦時の反乱対策を想像すると、始める前からやる気が低下しそう