AAR/ハートマン軍曹白熱教室

この記述はversion1.5.0に準拠しています。
EU4はバージョン違いでのゲームシステム変更が大きいので、違うバージョンでプレイしている場合は記述と異なる部分がある事をご了承ください。

3日目:戦争編 ~トルピードクルーザー級~

幕間

198173790_org.v1392831953.jpg(陰でこっそり見守っていたが……パパの精液がシーツのシミになり、ママの割れ目に残ったカスのような奴らが多少はEU4をできるようになったようだな)

198173790_org.v1392831953.jpg(後は戦争の顔ができるようになれば俺の仕事はひとまず終了だ。任せたぞ北上(きたかみ)教官!)

戦争開始

198352612.v1393135619.jpgあたしは鬼教官、北上(きたみ)。まぁーよろしく。

198173798_org.v1392831969.jpg今日は戦争のことを教えてもらえるんですよね?まるゆも戦争の為に戦うのが存在意義。気合!入れて!いきます!

193906123_org.v1386950475.jpgえ、カナヅチちゃん。そのナリで戦えるのでおじゃるか?

198173798_org.v1392831969.jpg返答ノ要ヲ認メズ!

198352612.v1393135619.jpgまーまーまー、クマ姉がしっかりお膳立てしてくれてるから今日はちゃちゃっと終わらせちゃおっか

198173798_org.v1392831969.jpgdeclere war(宣戦布告)しました!

198352612.v1393135619.jpgカナヅチちゃんは素直でいいねぇ

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193906123_org.v1386950475.jpg宣戦布告後にボヘミアにも参戦要請したでおじゃる

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198352612.v1393135619.jpg確認ついでに見てみたけれどオーストリアは結構渋いところだね。ちぇっ。

193906123_org.v1386950475.jpgこれくらいなら60日以内に外交努力でどうにかなりそうでおじゃるが

※復習:宣戦布告してから60日を経過すると参戦要請がまず通らなくなる

198352612.v1393135619.jpgまぁヘタに参戦させて引っ掻き回されても嫌だしね~。今回はボヘミアにがんばってもらうとしましょうか

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198352612.v1393135619.jpg将軍もしっかり配備してるね、よしよし(画像赤枠のところをクリックするとその部隊に将軍配備できるよー)

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将軍変更は自国領内、友好国領土内部ならどこでも可能だ。EU4の将軍は皆、瞬間移動能力持ちだからヨーロッパから日本まで一瞬で移動可能だ

198173798_org.v1392831969.jpgとにかく戦争は先手必勝と聞いたことがあります!突撃ー!

198352612.v1393135619.jpgんー、今回はそれでもいいんだけれど説明が面倒くさいなぁ

196856423_org.v1390925770.jpgそんな面倒くさがりの北上教官に代わって本日のワンポイントアドバイス

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今回はブランデンブルク軍の将軍能力が高いこともあって大丈夫とは思うが、通常なら悪手だ

何故なら敵対同盟の数は1万。こちらは8000だからな。数の上で負けている。
運命の女神に嫌われたらあっさり負ける範囲だ。

……ボヘミア軍1万はどうしたかって?
戦争するつもりのなかったボヘミア軍は我々の参戦要請を受けてから士気をあげているところだ。

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NPCは隣接している敵対国が士気をあげると、それに対応して自分達も臨戦態勢に入る。
だから敵国は宣戦布告後すぐに動くが、味方同盟国は士気を最大まであげる為、数ヶ月間は動かないことが多い。

侵略戦争、防衛戦争ともに事情が無ければ領内で敵攻勢を受けきってから反転攻勢をかけるのが上手に戦争を進行する為の基本だ。
勝っても無駄な被害を受ければ人的資源が減るしな。

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それとこの士気をあげるロジックというのはこうも読み取れる。
戦争を開始しようとするとNPCは臨戦態勢に入り「士気をあげてから」宣戦布告してくる。
外交姿勢が敵対(Hostile)状態の隣国の敵軍がいきなり士気をあげはじめたらこちらも警戒したほうがいい。

198352612.v1393135619.jpg面倒な解説を代わりにやってくれるっていいね~。痺れるね~。……ありがとね!

196856423_org.v1390925770.jpgえへん!(鼻ピカー

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198352612.v1393135619.jpgさーて、カナヅチちゃん。ギッタギッタにしてあげて頂戴!

198173798_org.v1392831969.jpgもうモグラだなんて言わせないんだから!

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198173798_org.v1392831969.jpgまるゆだって、活躍できるんですよっ!

193906123_org.v1386950475.jpg人数差もあるけれど、やはり将軍能力の差が大きいでおじゃるな

戦闘、包囲の仕組み

戦闘の仕組み

198352612.v1393135619.jpgあまり面倒がって解説しないのも怒られそうだし北上様も本気出そうかね~

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EU4では戦闘が始まったらプレイヤーにできることは「戦闘終了まで見守る」か「撤退判断」しかできないんだよねぇ。
撤退は軍隊を選択した状態で右クリックすれば逃げられる範囲での遠いところへスタコラサッサと逃げるよ。

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敵より数が多くても全ての兵が有効に戦えるというわけではない図

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これはさっきの戦闘中の画面なんだけどさー、どういう感じで進行していくかカナヅチちゃんわかる?

198173798_org.v1392831969.jpgバーンでズバババーンでドカーンって感じでした

198352612.v1393135619.jpgわかりやすい解説ありがとね。じゃあ次いこっか

193906123_org.v1386950475.jpgちょっと待つでおじゃる!そんなミナミのおばちゃんみたいな解説でわかるわけないでおじゃる!

198352612.v1393135619.jpgちぇっ、微笑みデブは察しが悪いなぁ
そんなに知りたければこのページを見ればいいよ

http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E6%88%A6%E4%BA%89
(EU4wiki 戦闘項目)

193906123_org.v1386950475.jpg文章ばかりでわからんでおじゃる。要約頼むでおじゃる

198352612.v1393135619.jpgう~ん、やっぱ難しいよね~。じゃあハイパー北上様がちょっと上記ページから抜粋しつつ解説するね~。

''(1)戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
(2)戦闘開始から12日は撤退できない。''

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この時代の戦争だから、きっと3日弓で牽制してから3日突撃して殴り合ってるんだろうねぇ。
だけど弓の時代は銃が普及している時代より与えられるダメージが少ないんだ
具体的には初期技術の歩兵ならば白兵の半分のダメージ抑えられてる上にユニットによる補正も陸軍レベル11まで0だからねぇ

だから将軍能力でFire(射撃)があまり重要じゃないってことなのよ

196856423_org.v1390925770.jpgこの関係は歩兵ならば陸軍技術レベル14でほぼ同等になるぞ

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後は「戦闘開始から12日は撤退できない」ってのも重要だよ。
どんなに劣勢でもすぐには逃げられないから、右クリックしても撤退できないって勘違いしちゃうんだよね
↓画像の左上の白旗がバツになってるっしょ?
これがまだ12日経過してないって意味だよー。

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198352612.v1393135619.jpg次に注目するところはコレ。
戦闘は1日ごとに0~9の数値が出るダイスを振った結果に地形やら将軍能力やらの補正を入れてダメージが決まるってわけよ
この辺りはEUシリーズがボードゲームだった頃の名残みたい

だから質も同じ、将軍能力にたいした差もない、数は敵より上。
そんな時でもダイスの女神様の気紛れで負けるなんてことはザラにあるよー。

196856423_org.v1390925770.jpgちなみに最大士気値は士気に対するダメージ補正にもなっているようだ。だから基本的に士気が高いほうが戦闘に勝利しやすいわけだな

198352612.v1393135619.jpgまぁ大体こんなところかな

最後に解説するなら

''全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
敗走するユニットは一時的に移動力が増大する。その代わり、撤退地点に到達するまで再度の移動はできない。''

敗走中のユニットは白旗をあげてるんだけど、敗走中に接触しても戦闘にならずに逃げられるから気をつけて。
ロシアなんか相当遠くまで無敵状態で逃げて、その間に士気回復しきっちゃうから大国の軍隊を殲滅するのは骨が折れるんだよねー。

極めて短時間で戦闘の決着がついた場合、敗北した側は敗走ではなく全滅する。

ちょっちこの辺は自信ないけれど、敗走できない12日間以内に士気が0になったら兵士が残っていても全滅するのだと思う
もしかしたら違うかもしれないから話半分に聞いておいてよ
詳しい専任軍曹がいたらコメント欄で教えてくれると痺れるね~。

戦わずして勝つということ

198173798_org.v1392831969.jpg計算がいっぱいでまるゆの頭がぶくぶくぶくぶく……

198352612.v1393135619.jpgま、ごちゃごちゃ考えなくても軍事技術レベルあげて数揃えて強い将軍つければ勝てるってことだけわかってればいいかなー。
強い将軍出るかは序盤じゃ運なのが渋いけどねぇ

198173798_org.v1392831969.jpgは、はい!では引き続き残っている敵部隊を殲滅します!

198352612.v1393135619.jpgもう包囲に突入しちゃっていいよ

198173798_org.v1392831969.jpgへ?

198352612.v1393135619.jpg敵計7000でボヘミアは属国含めて1万3000。普通にやれば勝てるっしょ
わざわざ戦闘してマンパワー減らす必要性ないない

198173798_org.v1392831969.jpgでも万が一負けたら!さっきの解説だと幸運の女神のさじ加減で数の劣勢は引っくり返せると言っていたじゃないですか

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こっち計8000だったよね?
うちらだけでも数が上だし将軍も強い。
ボヘミアが負けたら戦闘後のボロボロの敵軍を叩いてギッタギッタにすれば必勝だよね

193906123_org.v1386950475.jpgまあまあカナヅチちゃん。EU4では同盟国をパシらせるのは常道手段でおじゃるよ

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ボヘミアはブランデンブルクの隣国。
今は同盟を組んでくれているけれどいつ牙を向くかわからないっしょ
なるべく使い倒して戦力を削っておきたいっていうのもあるんだよね

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そもそもボヘミアやオーストリアが同盟を組んでくれているのも、ブランデンブルクを脅威と思っていないからでおじゃるしなぁ。この先拡大したらどうなるかわからないのは事実でおじゃる

196856423_org.v1390925770.jpg内部データで「脅威度」というパラメーターもあるらしいぞ

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198173798_org.v1392831969.jpgちょっと気になりますが……領土全部包囲はじめますっ!

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Brunswick領土は包囲参加兵数が少なくて包囲が進行しない状態だ。
それでも兵力を置いている理由は二つある。

(1)敵国連隊が待機しているプロビではユニットを生産できない
折角倒しても金と人的資源がある限りは兵を生産するからな。その防止策だ。

(2)包囲後の占領国判定は先に包囲を開始した国となる
これは次の項目で詳しく解説する。

包囲の仕組み

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198352612.v1393135619.jpgカナヅチちゃんの心配が的中しなくてよかった。とりあえず敵を全滅させて領土も押さえてるしケリついたようなもんだしねー。

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198352612.v1393135619.jpg画像の赤枠で囲ってるところ見てくれる?

198173798_org.v1392831969.jpgAttach to this unitですか?

198352612.v1393135619.jpgそーそー。
これって同盟国の軍隊がくっついてもいいかどうか?ってことを意味する項目なんだよね。
これにチェックが入ってると同盟軍がくっついて戦力になるってわけよ

196856423_org.v1390925770.jpg上記画像は一つのプロビに大量の軍隊がいるとAttirtion(消耗)が激しくなるから、包囲中の自軍にくっつかないようにチェックを外している状態だ

198352612.v1393135619.jpgBrunswick領土の包囲は包囲兵が少ないから進行してないでしょ?
そっちの部隊のAttach to this unitにチェックをいれて同盟軍に参加してもらうとラクでいいよねー。

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そんでこっちが包囲中の画面
Attackerって書いてあるところの国旗の国が包囲から城を陥落させた際に占領したことになる国だねぇ
ここに自国の国旗が表示されてない場合、部隊を置いても自国の占領下にならず働き損になるから気をつけてよ

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この要素があるから占領権を得る為にボヘミアだけ働かせて先に1ユニットだけ置いておいたのさ。
いやー、全部包囲態勢でマンパワーつらいわー

198173798_org.v1392831969.jpg北上先生にはそんな深い狙いがあったんですね……まるゆだけ騒いで恥ずかしいです~!

198352612.v1393135619.jpg気にしない気にしなーい。
いちおうついでだから包囲の仕組みもちょろっと触れておこうかなー

仕組みは簡単で基本一月に1回、1~14の目が出るダイスを振って計20以上が出れば城陥落。簡単でしょ?

193906123_org.v1386950475.jpgアホでおじゃるか?どうやったら14までしか出ないダイスで20を出すでおじゃる

198352612.v1393135619.jpgパーン ( 'д') ⊂彡☆))Д´)ノルマタッセイ!

193906123_org.v1386950475.jpgありがとうございます!

198173798_org.v1392831969.jpg(…なんか微笑みデブさんがおかしな立ち位置になってます)

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これもさっき抜粋した戦争のページを見ればちゃんと書いてあるからねー

http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E6%88%A6%E4%BA%89
(Link:EU4wiki 戦争、包囲項目より抜粋)

包囲中は、30日に一度包囲判定が行われる。

プロヴィンスの城塞防御力(Fort Deffense)で増減する。城塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が行われることになる。
包囲判定は以下のように行われる。

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196856423_org.v1390925770.jpgつまり城砦防御力が高いほどダイス判定頻度が減り、低ければ増えるというわけだ

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普通にやってれば20以上がでないのは誰にでもわかることだ。
そこでどのように加算されていくかというと上記ページのほぼ丸写しだが

(ダイスに加算される項目)

(1)包囲進行度

(ダイス目+補正で)
5~11の場合、「物資の欠乏」が発生。包囲進行度+1、守備兵微減。
12~13の場合、「食糧の欠乏」が発生。包囲進行度+2、守備兵微減。
14~15の場合、「水の欠乏」が発生。包囲進行度+3、守備兵微減。
16~19の場合、「守備兵の逃亡」が発生。包囲進行度+1、守備兵減。

ダイスの目が14(最大値)であれば、城壁破壊(包囲進行補正+3)が発生する。
※城壁破壊時のダイス判定回では(ダイス目+補正)による包囲進行度増加は生じない

※すでに城壁破壊されている時にダイス目で再び14を出した場合は通常通り(ダイス+補正)の数値に従って上記の結果が生じる。
(再び14を出しても城壁破壊の効果が累積されることはない)

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時間が経てばこの包囲進行度が蓄積されて増えていく(最大+12まで)から、落ちる確率が増えていく

(2)指揮官の(siege)包囲能力
1につき+1加算。

(3)大砲の数
砲兵の数がプロヴィンスの要塞レベル×1000ごとに+1で、最大+5。ただし、砲兵が1でもいれば最低+1。

(4)城壁破壊
発生していれば+3。

(ダイスに減算される項目)

(1)海上封鎖
港がないか、海上封鎖されていれば0。港があって封鎖されていない場合は-2、自国か有効国の領土を取り返すために包囲している場合は-1。

(2)要塞レベル
そのままマイナス修正になる。最低1、最大9。

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これらの補正混みで20を越えれば陥落扱いになるってわけだ

198352612.v1393135619.jpg包囲についてまとめると

(1)包囲を進行する為に最低限必要な数は守備兵以上
守備兵が消耗していない状態の砦を包囲する場合は砦レベル+1ユニット置けばいいと考えればわかりやすい。
(本当は砦レベルと同じだけ置けばいいのだが消耗で下回ってしまう)

(2)更に最低限の数で効率よく包囲を進行させる為には砲兵を一つ追加すれば良い。
(一つ置けば砦レベルが幾つでも+1の補正は最低受けられる)
それ以上は砦レベル×1000ずつ追加で+5までダイス補正を受けられる。

例:砦レベル2の要塞に砲兵を追加するなら
1000で+1、4000で+2、6000で+3、8000で+4、10000で+5のダイス補正を受けられる。最大+5なのでそれ以上は追加しても無意味。

(3)歩兵や騎兵を幾ら増やしても包囲進行補正的には全く意味がない
(もちろん包囲網を打ち破りにくる敵部隊を防ぐ為に配置するのはありえる)

(4)海上封鎖できるプロビで海上封鎖しないと包囲進行にペナルティを負う

(5)城壁が破れた場合、歩兵の数に余裕があるなら突撃したほうが早く落ちる
(騎兵、砲兵は突撃に参加しない)
壁が破られていない場合に突撃すると守備兵の10倍の損耗、破られている場合は1.5倍位の損耗を覚悟したほうがいい。

これは他にどのような要素が影響しているかわからないので参考程度に考えてほしい。

http://www.eu4wiki.com/Land_warfare#Sieges
(Link:英語EU4wikiより抜粋)

196856423_org.v1390925770.jpg
序盤は最大士気が低いので突撃してもまず成功しない
(兵力より先に士気が尽きて失敗する為)
そんな突撃の使いどころだが占領された領土をすぐに取り戻す場合などは守備兵が100とかしかいない。
そこで突撃すれば城壁破壊していなくてもさほど損耗無く取り戻せるぞ

198352612.v1393135619.jpgざっとこんなところかなー。
今の時代だと砲兵作成できないから、包囲能力持ち将軍がいれば配属して3ユニット置いとけば充分かな
それ以上置いておいても消耗するわ包囲補正もつかないわで敵に襲われる心配がないなら余分な部隊を安全な領土に引っ込めたほうが消耗しなくていいよねー。

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196856423_org.v1390925770.jpgちなみに上記画像の赤枠部分のボタンを押せばそのプロビ包囲に必要最低限の数の部隊をわけてくれるぞ
(画像では分けられるだけの部隊がいないので押せない状態)

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何か外国の将軍を雇うイベントが起き、すごい将軍の雇用に成功。
脅威のshock(白兵)6だが敵がいない

講和について

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198173798_org.v1392831969.jpg戦争目的の領土が陥落しました!

198352612.v1393135619.jpgじゃあ講和して戦争終わらせよっか……っていいたいところなんだけどさー、何度も捏造して戦争仕掛けるのって面倒でしょ

193906123_org.v1386950475.jpg次の戦争で敵同盟がどう変化するかもわからないでおじゃるしな

198352612.v1393135619.jpg敵国全部隣接してる国だし、ついでだからこの戦争でまとめて属国(Vassal)にしちゃいたいんだよね

198173798_org.v1392831969.jpg領土を奪うのではなく属国(Vassal)?

198352612.v1393135619.jpgうん。でも属国の説明に入る前に講和の解説すませちゃおっか

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198352612.v1393135619.jpgそれぞれ☆がついてる一番上の国がWar leaderっていって、基本的には戦争当事者がつくポジションなわけよ

198352612.v1393135619.jpgこのWar Leaderと和平交渉して講和が成立すれば戦争そのものが終了するってのはわかるよね?

198173798_org.v1392831969.jpgはい、その辺はチュートリアルでも学びました

198352612.v1393135619.jpg
だけどWar Leader以外の国に直接講和を持ちかけると、講和が成立した国は戦争から離脱するけれど戦争そのものは終了しないってわけよー
これは単独講和って呼ばれてるね

198352612.v1393135619.jpg
だから現状のブランデンブルクがこの戦争で全ての国から属国か領土割譲させるなら、War LeaderのAnhaltとの講和は置いといて他国に単独講和してしまえば1回の戦争でいっぺんに領土割譲か属国強制ができるってわけ。まあちょっち難しいよね~。

198173798_org.v1392831969.jpgほえー、いろんなテクニックがあるんですね~。

196856423_org.v1390925770.jpgワンポイントアドバンスドアドバイス
北上教官はWar Leaderを基本的には戦争当事者がつくポジションという言い方をしている。
しかし普通にプレイしていると誰しもが下記の例外事例にぶちあたり頭に疑問符を浮かべると思うので解説しておこう

196856423_org.v1390925770.jpg
戦争を仕掛けた際に戦争当事者から別の同盟国にWar leaderのポジションが移行するケースがある
同盟国のほうがWar leaderより遥かに強い場合、大体は数が多い場合だ
これによりWar leaderが遥かに強い同盟国に移ると更にわけのわからん現象が生じる

196856423_org.v1390925770.jpg
元War leaderが呼んだ同盟国に加えて、移行後War leaderの同盟国ま
で戦争に加わってくる。

つまり……
<戦争当事国A+Aの同盟国(B含む)+移行後War leaderB国+B国同盟国>
これを全部相手にしなくならないといけなくなる

これを知らずに想像していなかった敵国と戦わなくてはならなくなったプレイヤーは多いはず。

更に面倒なのが移行後War leaderがケツモチになっていて元War leaderと単独和平できないのだ。
本来は敵国領土を全部占領してしまえばWar scoreが100%になり和平で要求を押し通せるが、このケースだと全部占領しても移行後War leaderを倒さないと要求が押し通せない。

狙いの国の兵力が3000くらいの小国、その同盟国が全兵力10万とかの国だとまず間違いなくこの現象が起きる。
(ただし開戦理由によっては絶対War leaderが変わらない場合もある)

そんなときは…
(1)宣戦布告の相手を狙いの国から外す
(2)狙いの国と同盟を結んでいる別の国に宣戦布告
(3)同盟としてくっついてきた本来のターゲット国領土を占領して単独和平で講和、残りは適当に白紙和平で終わらせる
のようなテクニックも使えるぞ

どこに宣戦布告をすれば一番ラクに目的を達成できるか、というのを考えられるようになったら一人前のEU4ソルジャーになれるだろう。

属国について

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198173798_org.v1392831969.jpgとりあえずAnhaltとの講和を置いておいて包囲継続。Luneburgが陥落しました。

198352612.v1393135619.jpgここで単独講和に持ち込む前に……属国の説明しなくちゃね

198352612.v1393135619.jpg
クマ姉がいってたと思うんだけどさ、EU4は君主力を如何にやりくりするかが肝なんだよね。
で、領土を奪うと非コア州をコア化しないといけないのよー
コア化ってADM(統治ポイント)使わないといけないから、大量の領土奪って全部コア化するとADM消費が馬鹿にならないんだわ

<復習!>

コア州(Core Province)=その国に帰属するものと考えられている州。中核でない州は税収が減り、反乱率が上昇する。

コア化(make core)=自国の非コア州をコア州にすること。ADM(統治ポイント)を必要とする。

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そこで「属国」の出番ってわけよ

Vassal(属国)=属国である国は他国との同盟・婚姻や宣戦が不可能となり、宗主国と強制的な同盟関係となる。属国を得るには和平での強制と外交での交渉、そして自国領土から作成するなどの手段がある。条件が揃えば自国へのAnnex/併合を試みることができる。

http://eu4.paradwiki.org/index.php?WORDS#V
(EU4wiki 用語集より抜粋)

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肝心なのはここ
条件が揃えば自国へのAnnex/併合を試みることができる。
この条件っていうのがopinion+190以上、属国にしてから10年以上経過なんだけど、属国を併合して手に入れたプロビンスはコア化しなくてもコア州なんだよね~

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つまり属国強制>10年経過(その間にopinion+190にする)>属国併合開始>併合完了の4連スーパーコンボを使えばADM(統治ポイント)を消費しなくても領土を増やせるってわけ

198173798_org.v1392831969.jpgそんなまどろっこしい手段取るなら領土割譲させてコア化しないで放置ってわけにはいかないんですか?

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それはオススメできないなぁ~
非コア州を抱えているとoverextension(過剰拡大)が増えるからねー。

overextension(過剰拡大)=非コア州を抱えることで、その州の基本税額に応じた反乱率上昇、安定度コスト上昇と外交名声、貿易などに多大な悪影響がある。100%を超えるとさらに深刻なバッドイベントが発生するようになる。
(EU4wiki 用語集より抜粋)

198352612.v1393135619.jpg領土奪ってコア化だと、コア化作業中はoverextension(過剰拡大)を抱えることにもなるんだよね。属国併合コンボだとそれも回避することができるよー。マジオススメー。

198464128_org.v1393254003.jpg

196856423_org.v1390925770.jpg
ただ一つだけ注意点がある。
まだ説明していなかったがEU4には将軍枠と似たような形で外交関係枠(diplomatic relations)というのが存在している。
画像赤枠で囲っている(3/4)と書かれている部分がそれだな
インターフェイスのDIP(外交点)部分にマウスオーバーしても確認できるぞ

これは同盟を結んだり、婚姻を結んだりすると枠を一つ消費して、限界枠を超えると(画像の場合は4カ国まで)越えた数1つにつき毎月手に入るDIP(外交点)に-1のペナルティを負うことになる

現在のブランデンブルクはボヘミア、オーストリアとの同盟で2枠。
初期から婚姻を結んでいるmanutaとの関係で計3国分の枠を使っている。
属国関係も枠一つ分使ってしまうから、戦争相手3国全て属国化すると限界枠を二つも超えてしまって毎月-2のDIP(外交点)ペナルティを受けてしまうのだ。

198173798_org.v1392831969.jpgそれでは2国併合して、1国属国にすれば枠内に収まりますね

193906123_org.v1386950475.jpgmanutaとの婚姻なんて価値がないから、婚姻関係を破棄して枠一つ開けてしまうという手もあるでおじゃるな

198352612.v1393135619.jpgそれだと婚姻破棄で安定度-1になるから、安定度を回復するコストとコア化コスト、どちらが高いかがポイントだよねー。

193906123_org.v1386950475.jpg属国なら併合してしまえば枠が開くでおじゃる。けれど婚姻関係だといつ外交枠が開くかわからないのでおじゃるから、これを機に破棄してしまったほうがラクでおじゃるよ

198173798_org.v1392831969.jpg(どんどんややこしくなってきました)……それではmanutaとの婚姻破棄で2国属国、1国併合が一番ってことになりますね

198352612.v1393135619.jpgう~ん、やっぱ難しいよね~この辺の考え方は

198173798_org.v1392831969.jpg併合するとすればどの国がいいですか?

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統治力節約という観点で考えるならコア化コストが一番低い国になるな。
コア化コストは基本税収が高いとあがるから、一番基本税が低い国にするといい。
claimつけてるプロビだとコア化コスト-25%だ。

198173798_org.v1392831969.jpgそうなると……一番税収が安いのはAnhaltです。なおかつ大義名分(Casus Belli)確保の為にクレームをつけているのでコア化コストがさらに安くなっているから……うーん、うーん……

198464142_org.v1393254012.jpg

198173798_org.v1392831969.jpgLuneburgとbrunswickは属国化、最後に戦争当事国のAnhaltは完全併合して領土をコア化することに決めました!

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Brunswick領土も制圧完了

198352612.v1393135619.jpgふふん…これがEU4ソルジャーの考え方ってやつよ…あ~よかった~無事に終わりそうで

193906123_org.v1386950475.jpg蓋を開けてみれば解説は長かったけれど楽勝でおじゃったなぁ

196856423_org.v1390925770.jpgなあ、微笑みデブよ

193906123_org.v1386950475.jpgなんでおじゃ?

196856423_org.v1390925770.jpg属国予定のbrunswickだが、他所と戦争してるぞ

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193906123_org.v1386950475.jpgマジでおじゃる…

198352612.v1393135619.jpgあちゃー、まだまだ長引くねー、これは。

198173798_org.v1392831969.jpg何が問題なのですか?

198352612.v1393135619.jpg
属国にするってことはさー、属国の面倒を見てあげなくちゃいけないんだよねー。
つまり今回みたいに他所と戦争中の国を属国にすると、その戦争に宗主国として強制的に参加させられちゃうんだ

198173798_org.v1392831969.jpgということは…Brunswickを属国にしちゃうと上の状況からブランデンブルクと属国、そしてボヘミアを抜いた国と戦わないといけないってことに……ややこしすぎて頭がブクブクブク……

198352612.v1393135619.jpg
ここでまたややこしい選択肢がでてきちゃったねー
ま、目標の1プロビゲットは達成できそうだし後は巻いちゃおうか

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(単独和平禁止というより、War leaderじゃない国は敵War leaderとしか講和交渉ができない)

かくしてブランデンブルクはBrunswickを属国化して更なる戦争に巻き込まれる。
(Burgundyいるし何もしなくても勝てそうだったのでこっちにした。shock6外国将軍が大暴れして威信を荒稼ぎした)

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そして最後に残していたWar leaderのAnhaltを完全併合で講和。
これで目標だった「戦争で1プロビゲット」を達成する。

198464244_org.v1393254064.jpg

後はAnhaltのコア化を開始して

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適当に戦争が終わるまで過ごした。

198352612.v1393135619.jpgこれで私の講義は終了。最後に一言言わせてちょうだいな

198352612.v1393135619.jpg二人とも、お願いがあるんだけどさ。無茶な戦争ばかりして自国民を苦しめないでね?…頼んだよ…!

198173798_org.v1392831969.jpgは、はい!まるゆ、北上先生の言葉心に刻み込みますっ!

193906123_org.v1386950475.jpgはいはいわかりましたでおじゃるぅー(カナヅチちゃんは本当に素直でおじゃるな)

198352612.v1393135619.jpgパーン ( 'д') ⊂彡☆))Д´)ラストイッパツッ

エンディング

Do we love our beloved EU4,guys?
(イイ男共はEU4を愛しているか?)
Semper fi! Do or die! Gung ho,gung ho,gung ho!
(生涯忠誠!命懸けて!闘魂!闘魂!闘魂!)
What makes the grass grow?
(wwwを育てるものは?)
AAR! AAR! AAR!
(愉快なAAR!シンプルなAAR!燃えるAARだ!)
What do we do for a living,guys?
(俺達の生き甲斐は何だ?イイ男ども)
EU4! EU4! EU4!
(EU4!EU4!EU4!)

198173790_org.v1392831953.jpg
本日をもって貴様らはクソ虫を卒業する

本日から貴様らはEU4ソルジャーである。
兄弟の絆に結ばれる。貴様らがアンインストするその日まで。
どこにいようとEU4ソルジャーは貴様らの兄弟だ。

多くは世界中あらゆる国家でプレイする。ある者は鉄人セーブクラッシュで二度と戻らない。

だが肝に銘じておけ。
EU4ソルジャーは死ぬ。死ぬために我々は存在する。

だがEU4ソルジャーは永遠である。
つまり貴様らも永遠である!

198173798_org.v1392831969.jpgううう、北上先生に続いてハートマン教官までまるゆを認めてくれるなんて……がんばって長い講義を受けた甲斐がありました!

193906123_org.v1386950475.jpgまだ植民、貿易、海戦やらやってないのに無理やり綺麗に締めくくる気満々でおじゃるー!

かくして三日間の厳しい講義を終えた二人。
一人前というにはまだまだですが、半人前くらいにはなれたのでしょうか。
それはこれからの彼と彼女のEU4プレイが示してくれることでしょう……。


スタッフロール

198173790_org.v1392831953.jpg
S.D.I.Sergeant 「Hartman」

198173794_org.v1392831961.jpg
1st day teacher 「IKAZUCHI」 ~Human Destroyer~

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198322745.v1393083677.jpg
2nd day teacher 「KUMA」 ~fishing bear~

198352612.v1393135619.jpg
3rd day teacher 「KITAKAMI」 ~WABI SABI~


198173798_org.v1392831969.jpg微笑みデブさん、未熟なまるゆに付き合ってもらってありがとうございました

193906123_org.v1386950475.jpg麻呂こそ英語がわからなくて右往左往していたところをカナヅチちゃんに助けてもらったでおじゃるよ

198173798_org.v1392831969.jpg
最後に微笑みデブさんにまるゆの本当の名前を知ってもらいたいんです。
まるゆは帝国陸軍所属三式潜航輸送艇「まるゆ」といいます。

193906123_org.v1386950475.jpgまるゆちゃん……
ならば礼に則って麻呂も本名を明かさねばならぬようでおじゃるな
麻呂の名前は今川麻呂。足利宗家の継承権も有している由緒正しき今川家の当主でおじゃる。チェロキーの王様もやっていたでおじゃる。

198173798_org.v1392831969.jpg麻呂さん……道は違えど、同じEU4ソルジャー。また会えますよね?

193906123_org.v1386950475.jpgもちろんでおじゃるよ。どんなに遠く離れていても、EU4ソルジャーの心は一つでおじゃる!

196856423_org.v1390925770.jpg(二人とも一人称が本名なのに何故今更…?)

Let's enjoy playing EU4!
see you! …again?


あとがき

初心者向けじゃないテクニック周りを削りに削ったのに大分長くなってしまいましたね。
読者の皆様、ひとまずおつかれさまです!

始めはひたすら軍曹がフ○ックフ○ック言って罵倒しているAARだったのですが筆者の罵倒語彙不足(バーカバーカレベル)で断念しました。
本編部分は別講師に頼るというスタイルに。無念。

他にも
「銀河帝国カイザーによるアムリッツァ星域会戦で学ぶ防衛戦争~かくして余は劣勢を覆した~」
とか、
「一航戦が伝授する荒稼ぎ貿易テク~ボーキサイト独占計画~」
「AARノススメ~私はAARで艦娘コンプリートしました!~」
とかいろいろ講義を考えていました。
しかし当AARはいかにもしたり顔で解説していますが、DATA、TIPS、用語集等の先人達の知恵を摘んで再構成したに過ぎません。
よって導入部だけなんとなく理解し後はwikiデータや他AARを参考にすれば英語が不自由でも大分わかるようになってくると思います。

ここからはどこを見ればもっとEU4がわかるかをレビュー交じりで紹介させていただきます。

EU4をもっと理解する為の他ページ

【EU4】はじめての "Europa Universalis IV" 第1回
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22431108
(Link:ニコニコ動画)

おっぺけ丸氏が贈るEU4初心者向け動画の決定版!
現在(2/24時点で)は第8回まで連載中。
まだわからないところがあればこちらを是非ご覧になってみてください。

とりあえずこのAARの個人的目標は導入基礎部分を補完して、この動画へEU4初心者ユーザーを繋げることでした。
それにしてもどうやったらこんなにわかりやすい初心者向け動画を作れるんでしょうね。
苦心しつつハートマンAARを書いて、シンプルでわかりやすい初心者解説をやってのけるおっぺけ丸氏の力量を思い知らされました。

AAR 「過剰拡大と戦うロシア」

http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E9%81%8E%E5%89%B0%E6%8B%A1%E5%A4%A7%E3%81%A8%E6%88%A6%E3%81%86%E3%83%AD%E3%82%B7%E3%82%A2
(Link;EU4wiki AAR)

拡張拡張、また拡張。
バージョンがver1.1.3のAARなので同じ要領では拡張できませんが、拡張プレイがどんな感じになるのかという見本。
筆者はこのAARを読んでからEU4を購入しました。

AAR 「スウェーデンは北欧帝国の夢を見るか・あげいん」

http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E3%82%B9%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%B3%E3%81%AF%E5%8C%97%E6%AC%A7%E5%B8%9D%E5%9B%BD%E3%81%AE%E5%A4%A2%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%83%BB%E3%81%82%E3%81%92%E3%81%84%E3%82%93
(Link:EU4wiki AAR)

paradoxと言えばスウェーデン、スウェーデンと言えばparadox。
(paradox社はスウェーデンを本拠地としている会社)

適切な比喩と例示でシステム解説もわかりやすいAAR。
過去に「今川家の野望」というAARで初心者向け要素を書こうとした筆者がこのAARを読んであっさり諦めたという過去もある曰く付きのAARでもある。
ヨーロッパプレイでは欠かせない要素、HRE(神聖ローマ帝国)のシステムもこのAARを読めば雰囲気を掴めます。

余談だが筆者はVicAARとかでも当作者様のAARを読んでお世話になっていたことが最近判明した。

AAR 「スルタン絵日記」

http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E3%82%B9%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%83%B3%E7%B5%B5%E6%97%A5%E8%A8%98
(Link:EU4wiki AAR)

脅威のボーナスAI、Hard挑戦というオスマンプレイ。
その結末に誰もが戦慄を覚えたAAR。

ironmanセーブクラッシュ恐怖症を乗り切った筆者だが、このAARのせいで未だにボーナスAI、Hardに挑戦できていない。

AAR 「グラナダはこの先生きのこれるか」

http://eu4.paradwiki.org/index.php?AAR%2F%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%8A%E3%83%80%E3%81%AF%E3%81%93%E3%81%AE%E5%85%88%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%81%AE%E3%81%93%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%81%8B
(Link:EU4wiki AAR)

ついに始まったとてもむずかしい実績の中でも難易度の高い「The Re-Reconquista」に挑戦したAAR。
このAARでの攻略思想は非西洋弱小国プレイに共通して参考になります。
読み物として読んでも起承転結がまとまっていて面白いAARなので見ていただきたい。

基本的にここでのAAR紹介は完結している作品にしているが、ほぼ完結しているのでこちらに回した。

初回講義質問返答

198173790_org.v1392831953.jpgどんな初心者な質問が来てるんだ?

198173798_org.v1392831969.jpgサー、一つも質問はないであります、サー!

198173790_org.v1392831953.jpg……oh……ジーザス

初回講義コメント返答

193906123_org.v1386950475.jpgそもそも二日目書いてから2,3日しかたってないのにすぐ質問が来るわけないでおじゃろう。あっても自分で調べるかEU4スレのほうで質問するでおじゃるよ

196856423_org.v1390925770.jpgこれからじわじわユーザーが増えていくところかもしれんしな。それに「パラドゲー未経験EU4初心者向けAARだしコメント0も有りえるな」と覚悟はしていたようだぞ

自分が始めたときにこんなのがあったらなあと思いました がんばってください
正直、当時は本編よりもチュートリアルの方がわけわからんかったなぁ
期待です
お疲れ様です。

193906123_org.v1386950475.jpgそんな筆者にコメントしてくれる優しい専任軍曹達がいたようでおじゃるな

196856423_org.v1390925770.jpg
ナミダクンあとがきで「思ったことコメントしようぜ!」って偉そうに言っちゃったけど思っていたより世の中優しい人が多くて「コメントが五臓六腑に染み渡るでぇ」と感動していたぞ

雷はいなずまじゃなくていかずちだと思います!

193906123_org.v1386950475.jpg麻呂の雷ちゃんを間違えるなんて最悪でおじゃるな!

196856423_org.v1390925770.jpg筆者の奴、普段はライちゃんって心の中で呼んでいたからな。もちろん妹はデンちゃんだ。

全力でネタ振りかと思いきや意外にちゃんとした解説内容だったので家に来て弟をFackしていいぞ

196856423_org.v1390925770.jpg「ありがとうございます!弟さんは美味しく頂きました!」とのことだ

194176249_org.v1387295887.jpg俺はノンケだってかまわないで食っちまう人間なんだぜ

麻呂が微笑みデブは笑う
MAROすでに5人目www
なんでや!

196856423_org.v1390925770.jpg筆者は某民国の教科書で「ボケに対するツッコミは礼儀であり愛情である」と習ったらしいからニヤリとしていたな

解説お疲れ様です。こういうのを丁寧に説明したのはないので自分も色々見直す機会になります。クマーの二重のどんでん返しには笑いましたw 一点補足。Rival指定の効果にスパイ防御+20%はありません。あるのはスパイ攻撃+20%の補正(=Covert Actionの発覚率低下)です。SWE作者

196856423_org.v1390925770.jpgやはり指摘はありがたい。通常AARと違ってかなり読み直してからあげてるのに全然ミスに気付いてないからな。

193906123_org.v1386950475.jpg対抗同盟周りの難易度が新verで戻ったから槍騎兵プレイがどえらいことになっていそうで楽しみでおじゃる

読んでると実は把握してなかったなあ…ってとこがたくさん出てきて大変参考になりありがたく思っております。一つ気になったのですが、2日目の「Monarch Power(君主力)について」のADMの使い道の部分で、「(5)戦争疲弊の軽減」とありますがこれはDIPではないでしょうか。

ZAP!ZAP!ZAP!

198286838.v1393051992.jpg一度ならずも二度三度も誤記をするとは……やはりMARO-R-JPN-6は民衆を惑わすコミーの手先だったのです!ありがたい密告で二重の意味で修正してやったのです!

198286838.v1393051992.jpg次の筆者こそきっとうまくやるのです!

196856423_org.v1390925770.jpgMARO…お前消えるのか?

198254799.v1392994465.jpg
綺麗にオチた(?)ということでこれで終わりクマー。
まだ誤記や誤解を普通に書いてそうだけれど指摘があったらキャラシート作成中の筆者に代わってちゃんとクマが修正しておくクマ!

AAR/ハートマン軍曹白熱教室


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