各国戦略/汎用戦略
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人的資源はEU4における基礎リソースの一つであり,これが尽きてしまうと当然ながらそれ以上の正規兵の徴兵ができず,継戦能力を失って1回の戦闘の敗北や要塞包囲の消耗が負け及び反乱の成功に直結する状況になってしまう。
ここではそのような事態に陥ることを避けるためにプレイヤーが取るべき行動について紹介する。
まず、人的資源の確保の考え方は2通りありそれは人的資源の消費を減らすことと人的資源の収入を増加させることである。
傭兵は自分のもっている資金のみを利用して召喚できる独自の人的資源プールを持った軍事ユニットである。一般的に傭兵は正規兵よりも高価である分,傭兵に人的資源を使う行動を行わせれば,正規兵の人的資源消耗は一切無くなる。傭兵の運用に関する指針については別ページで紹介するので雇用に不安があるのであればそちらも参照してほしい。
傭兵を利用した人的資源節約と似た考え方として,同盟国軍に人的資源を使う行動をさせるというものもある。軍の結合許可や属国のMilitary Focus,州画面からできる攻略指示を活用することで同盟国軍をうまく操作することができるので,それにより人的資源の節約を狙う。
戦闘は最も人的資源を消費する行動である。継戦能力を維持するという観点から考えると,戦争においては必要最小限の戦闘のみ行うことが望ましい。具体的には敵の合流を阻止するための各個撃破や包囲されている要塞の解囲などである。また,戦闘を行うことで戦勝点を稼げるタイプのCBも存在する。この場合には積極的に戦闘を行う方が早期の戦争終結を狙えるが,別の方法で人的資源の消費の対策を取るべきである。
戦闘を回避するための軍の運用法としては、見えている敵の大軍は避ける,敵戦力が自国の軍勢より小さい程度の規模で集結しているのであればこちらも同数程度の軍勢を用意し,追いかけるなどして動きを牽制するといったことが挙げられる。
上記で述べた通り,戦闘は最も人的資源を消費する行動である。では,やむを得ず戦闘を行わなければならない場合はどのように損失を減らすべきだろうか。
考え方の一つは被ダメージに関わる軍質を向上させることだ。NIやアイデア等の効果で直接的にダメージを減少させたり,規律を上げたり,また編成を適切に整備したり良い将軍を付けたりすることによってそれは達成される。
もう一つは戦闘の仕様を理解しそれを利用することである。戦闘では前列の部隊と後列の部隊に分かれるが,消耗が大きいのは前列中央の部隊になる。この前列中央の部隊が傭兵や同盟国軍になるように,つまり行軍を調整して正規軍が傭兵や同盟国に対して遅れて戦場に到着するようにすることで消耗を引き受けてもらう。同盟国を利用するなら将軍の機動pipの差と軍の結合をうまく使うのも有効。
また,当然ながら地形をうまく活用してダイスのマイナスの影響を受けない・敵に押し付けるようにすることも重要である。
要塞は包囲することで毎月各連隊に1%の消耗を発生させる。戦争において最も戦勝点を稼げる行為は要塞を落とすことであるため,要塞包囲によって発生する人的資源の損耗は一種の必要経費である。しかし,戦争の目的がはっきりしており目的の達成のために必要な戦勝点または落とすべき要塞*1が分かっているならば,攻略すべき要塞の数は絞られる。同盟国や属国の軍に上手く攻略指示を出すことで自ら要塞包囲する必要性はさらに低くなる。このような工夫をして包囲自体を減らすことが人的資源の消費を抑えることにつながる。
また,包囲人数を最小限にすることも重要だ。Lv2要塞なら最低6連隊,Lv3要塞なら最低9連隊が包囲の進行に必要である。損耗により包囲の進行がストップしないようにすることを考えると,効率よく要塞包囲できる包囲人数の最小限は(要塞の包囲に必要な最低連隊数)+(1連隊)となる。具体的にはLv2要塞なら7連隊,Lv3要塞なら10連隊だ。*2
さらに,包囲を早めることも消耗の低下に貢献する。代表的なものを挙げると包囲pipの高い将軍を利用する,アイデア・軍熟練度などで包囲能力/Siege Abilityを向上させる,要塞のレベルに応じた数の砲兵を用意する,軍事点を消費して城壁破壊する(要:Mandate of Heaven),沿岸の要塞であれば沿岸を船で封鎖するといったものがある。
ちなみに要塞に関する軍事アクションとして突撃/Assaultがあるが,これはうまく使えば包囲を非常に早く終えることができるものの工夫をしなければ多くの人的資源を損失してしまうので,人的資源の節約の観点からは戦闘以上に避けたい行動である。
敵が敵損耗/Attrition+1のアイデアを持っていたり,熱帯や冬,乾燥といった州補正がついている場合,通常の包囲であっても多くの消耗が発生する。さらに,各州には開発度や地形,気候,軍事技術に応じて供給限界と呼ばれる数値が存在し,その値よりも多くの連隊を州に駐留させていると損耗のペナルティが発生する。これらを避けるにはまず供給限界より多くの軍隊を州に置くことは特に危機が迫っている状況でない限りしないことである。また,機動pipの高い将軍を付ける,敵損耗+がついている州ではできるかぎり少ない連隊で包囲(2連隊が効率的)するといった工夫も考えられる。
これ以外のやや発展的な消耗回避策として,諜報網などで包囲能力を向上させ包囲に必要な期間を30日未満に短縮した上で月初(2日)に包囲したい州に到着するように軍を動かすという方法がある。消耗の判定は毎月1日に行われるが,自国の占領下であれば敵損耗からの消耗は発生しないのでこの方法を使うことで供給限界以外の損耗を完全に回避することができる。
人的資源の消費は消耗した軍隊の補充を行うことで,また軍を雇用することで発生する。なので補充を最小限に抑えたり,軍の雇用を抑えることで人的資源の消費を減らすことができる。補充を最小限に抑えるにはユニットを右クリックし,出てきたインターフェースの右側にある連隊の統合/consolidating regimentsをすることで行う。このコマンドはその時点の連隊の充足率が最大になるようにし,0人の連隊が発生した場合はその連隊を切り捨てて補充が行われないようにする。注意点として,傭兵にこの操作を行っても充足率が上がるだけで,0人の連隊にも補充が行われる。
反乱軍は消滅させるには要求を受諾するか撃破する必要がある。受諾しても問題の無い内容であれば受諾すれば良い*3が,分離独立派や分権主義派の反乱は要求を通される前に鎮圧するべきである。反乱を抑える方針としては,発生している州不穏度を抑える(改宗,戦争疲弊減少,文化受容,過剰拡大減少,友軍の駐留と反乱の自動鎮圧,アイデア,正統性系ステータス,自治度の手動上げ など)ことと,過酷な処置/Harsh Treatmentを使うことが挙げられる。ここでは特に後者について解説する。過酷な処置には反乱軍の規模に応じて軍事点を消費し,反乱の進捗を-30%する。これは軍事点の消費で人的資源を代用していると言えるが,州の不穏度が恒久的に残っている場合は反乱が再度進捗するので根本的な解決にはならない。有効な使い方としては取り急ぎ反乱の発生を抑えたい場合の他に,人的資源に余裕が無い小国の初期拡張で同宗教同文化グループの分離主義が残っている州に使用することで人的資源を消費せずに反乱を抑え込むというものが挙げられる。
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