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外交技術は、序盤ではあまり有用なものがないため、思い切って上げずに初期値で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にNIの開放を狙ったり、州の開発に利用してInstitution導入を加速させるなどがある。
統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職の発生源となる点は注意。
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船UG、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇の効果程度しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31でのステート数増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
WCなどを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。
主に遊牧民で活用可能。通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造を連打したり政府改革の選択し直しを行ったりして汚職を上げていく。
汚職は最大の100で不穏度-20のを受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。
デメリットとして最大で君主力があらゆる場面で2倍必要になるため、razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が主。
遊牧民以外では、君主が非常に優秀であるときには、ある程度の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。
属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。
①解放したい属国のコアがある州を所有する。
※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため、解放できない。
②Diplomacyページから、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
③再征服CBを用いて開戦し*1、コアを回収していく。
手順自体は簡単であるが、属国を作りすぎると、外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
注意点として、NIに【敵対的コア化コスト/Hostile core-creation cost】増加を持つ国は、どんなに他の条件が良かったとしてもおすすめできない。
外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)が、
敵対的コア化コスト増加を持つ国は、このDIP消費が大幅に増加(例として、ブルターニュは+25%、ボヘミアは+50%)してしまう難点がある。
以下のリンクのページで、地域別で、利用価値のある属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅しやすく、属国にしやすい国家も含んでいる。
ヨーロッパの属国候補
アフリカの属国候補
中東・タタール・インドの属国候補
東南アジア・中国・東アジアの属国候補
属国開放する際、開放する国のコア州がある州全てが属国に譲渡される。
ところが州の返還(return province)で目的の国を独立させると、1プロビしか失わない。
そこで、1プロビ国家を独立させても問題ない、例えば自国で完全に囲まれた州で国家を独立させ、停戦が明けてから武力属国化すると自国領内に大きなコア州を持つ国を、1プロビしか失わずに属国にすることが出来る。
例えばティムールはあまりにも大きなコア州を持つため、
適当に再征服→一度外交併合→適当な1州で独立→武力属国化→再征服
としないとLDが大変なことになる。
まず、アイルランドなど、孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる等」の和平条件を利用し、威信を稼ぐ。
高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るよりも、大きな利益を得られる可能性がある。
同様の方法は、イスラムのPiety管理や、中華皇帝の天命確保にも使える。
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
もし自国が要塞を占領しており、属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けるとその維持費分が浮く。
要塞は1つ最低でも月2D かかるので、国が小さい内は意外と馬鹿にならない。
特に、属国が防衛アイデアを取っていたり、コプト教だったりすると自分が占領しているより硬くなる。
勿論同盟国に押し付けてもいいが、一度占領権を渡すと自国に戻すことはできないので注意。
島プロビに軍隊が展開している時、制海権を失うとその州を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。特に、1プロビ島嶼であれば敗北すると即座に殲滅される。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込んだのち、海上封鎖をして逃げ場を断って殲滅する。
基本的にはその島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。、また要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して軍を殲滅しやすい。
似た戦術で上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導し、閉じ込める。殲滅することもできるし、これを殲滅しないでおくと完全に遊兵と化すので、相手にする兵の数を大きく減らすこともできる。以下この戦術が生かしやすい島
地理的に植民地へ展開していきやすいのはポルトガル、カスティーリャ、フランス、ブルターニュ、イングランド、アイルランド諸国、デンマーク(アイスランド)。
ただし、カスティーリャとポルトガル以外は、距離の都合上、植民開始時期が外交技術7以降になりがち。
イングランドならアイルランドやアイスランドを、フランスならブルターニュを併合し、少しでも植民地へ近い領土を得ておきたい。
できたてホヤホヤの植民地やは脆弱極まりないので、それなりの数の輸送船と植民地用陸軍を、可能な限り用意しておこう。
なにより、本国と植民地での2正面作戦とならないように、本国は同盟国を用いるなどして安全保障をしっかり行っておきたい。
この点に関しては、隣のカスティーリャと仲良くするだけで済むポルトガル、ブリテンに引きこもるだけで安全なイングランドが有利か。
植民地国家の保有州が10に達したり、貿易会社のその地に対する交易シェアが50%を超えると商人が貰える。
植民地を拡大し続けていけば、自然と商人が増えていくため、金満国家になるのも難しくない。
有り余る財力と艦隊を従える頃には、必然的に陸軍も膨れ上がっており、もはや征服できない州などないだろう。
この戦術は、ビザンツやロードス騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった。近場に拡張先がないかこちらを容易に征服する敵国がおり、抵抗が難しい(不可能ではないことが多いが)場合に有効である。
まず考えるのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化距離*2にあるなら普通に併合すればいいし、植民範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化、その攻めてきた国を倒すことで併合できる。
これは、コア化距離の外にある州は割譲させられないが、属国に隣接する州であればコア化可能という仕様があるためだ。
この手は当然敵を倒せる必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいない必要がある。
オススメは欧州なら東フリースラント*3、アジアならインドのカーティヤワール半島*4の小国群で、これらの国はそのうちのどれかは1444年12月になっても*5どこの国とも同盟できていない。
一方で、植民して新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合、まず解決すべきは植民範囲だ。
グラナダやアイヌなら問題ないが、東地中海やバルト海にある国からでは、どう考えてもアフリカや新大陸は遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無いため拡張には向かないが、新大陸への足掛かりとしてはうってつけだ。
ただし、デズモンド(Desmond)は要塞があり、9000人いないと包囲できないので注意。
この戦略ではイングランドが脅威となるが、これは関係改善をしつつ祈る他ない。
かの国は百年戦争で借金を抱え、攻撃性が下がることなどが救いか。
アイルランドからであれば、探検アイデアの3番目と植民範囲増加の顧問の使用で、カナリア諸島にギリギリ届く。それまでの間、アイルランド諸侯を苛めよう。
併合するのではなく、威信と賠償金、できればPPを稼ぐのだ。
カナリア諸島に入植すれば、次はカリブに植民できる。ここから某AARのようにアフリカを征服するか、新大陸に首都を移して新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸に首都を移す方をお勧めする。
西欧や東欧技術の国が新大陸の国を征服しても分離主義がつかず、反乱にほとんど悩まないうえ、改宗が楽だからだ。
アジアから新大陸に行く場合、シベリア→アリューシャン列島→アラスカ→メキシコとなる。
シベリアの原住民に隣接して植民者を送り、クレームを付け併合すれば、普通に植民地を完成させるより早く拠点を作れる。
旧大陸に首都を置いていると、新大陸には植民地国家が成立してしまい、国力の足しにすることが難しい。
よって、旧大陸にほとんど拡張先がない場合は新大陸に首都を移動させることが望ましいが、この場合はルネサンスの為のDEVポチは遷都後に行わないといけないことに注意。
欧州の国なら、本土やアイルランドでのイングランドからの自然伝播を待っても良い。
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