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政府体制(Government) | 宗教(Religiion) | 技術グループ(Tech group) | 主要文化(Culture) | 所持州(Provinces) | ナショナルアイディア(National idea) |
原住民評議会(Native council) | 土着信仰(Pagan)/アニミズム(Animism) | メソアメリカ | チブチャン(Chibchan)/ミスキート(Miskito) | 【首都】モスキート(mosquito) | 原住民(Native) |
ミスキート(Miskito)は、ホンジュラスとニカラグアの海岸付近を拠点とする新大陸部族である。中南米では珍しく、スペインの統治はなされず、イギリスの同盟関係(保護領)として存続し、その後も中央アメリカ連邦が成立したときも半独立状態であったが、最終的にニカラグアとホンジュラスに分かれた形で統治される。
ニカラグアのカリブ海側には現在も自治区が存在し、独立運動が盛んである。*1
ゲームにおけるミスキートは、北アメリカの南端近くの未開地に囲まれたモスキートにある、北米原住民と同じ原住民評議会の政府体制を持つ未開国家である。具体的な特徴は以下のとおりである。
ここではミスキートの大まかな戦略を説明する。なお、ミスキートには特別な実績などはないため、ここでは列強1位になることを目標とする。
ここでは、ゲームプランナーが想定していたであろう原住民評議会を利用して脱未開化する戦略を紹介する。
上述したとおり、ミスキートは、北米原住民と同様に原住民評議会の政府体制を持つ。原住民評議会の戦略は、端的にいえば、君主点を用いて固有アイディアを取得し、全てを取得した後にInstitutionを受容している国家に隣接してInstitutionや技術を受容することである。
原住民評議会の国家は諜報活動から請求権を作成することができないため、州の隣接かライバルの指定によって得られるCBを用いて原住民同士で宣戦し、Power Projectionによる君主点ボーナスや講和条件の「力を示す(Show strength)」を選択して君主点をいかに早く貯めてアイディアを取得するかが重要となる。
初手は、原住民評議会の機能である移民を用いて、モスキートからホンジュラスに首都を移動しよう。原住民評議会では、移民により首都を移動するたびに君主点がもらえるシステムとなっている。
次に、チョルティ(Chorti)をライバルに指定し、停戦が明けるとともにHumiliated RivalのCBを用いて宣戦しよう。再序盤であるため軍質に差がないため、上限を超えて軍量を揃えれば勝率は上がるだろう。講和には「力を示す」を選び君主点を稼ごう。
その後は、移民を繰り返しつつ、君主点を貯めてアイディアを取得していこう。ここで注意すべきは、マヤ国家との隣接と他国との同盟である。マヤ国家は隣接するとマヤ連合のCBが手に入るため、こちらの戦力が乏しいと即座に攻め込まれる。特に原住民評議会の国家は、君主点をアイディア取得に優先するため、君主点を技術取得に使用するマヤ国家に対して圧倒的に不利な戦力となる。このため、下手に同盟して呼び出しに応じれば、国防が崩壊する原因となる。
固有アイディアを取得し終えたら余った君主点を開発に利用し、ダカットに余裕があれば植民を行おう。この場合もマヤ国家とは隣接しない方向に植民していくと良いだろう。
その後は西欧諸国と隣接して政府改革を終わらせ、西欧諸国にやられる前に技術差をもってマヤ国家に攻め込み、国力を貯めよう。
以上がこの戦略である。同様の戦略をとる北米原住民とを比較してみると以下のような結果となる。
このように、北米原住民と比べても圧倒的に不利である。さらにミスキートの場合、アイディアが北米原住民の大半と同様の原住民(Native)であるため、カリブ(Carib)などの南米原住民と異なり最終的な出来上がりの差別化も難しくなる。
政府改革前に西欧諸国に攻められればまず勝ち目がなく、政府改革後ものんびりしていれば恒久請求権を持ったスペインに全土併合される可能性があり、金山のある州を獲得すれば、西欧諸国との対立は不可避であるため、政府改革後にいかにキャッチアップするかが重要となる。
ここでは、戦勝点100%からの敗北講和を用いたマヤへ改宗し宗教改革を行う戦略を紹介する。
原住民評議会の政府体制は、マヤ又はナワトルに改宗することで専制君主制(Autocracy)に移行することができる。このため、マヤに改宗さえすれば、アイディアに君主点を用いる必要がなくなり、マヤ連合のCBや諜報網の構築から請求権作成ができるようになる。
マヤへの改宗する方法は一つしかない。それは、マヤ信仰国家に対して宣戦し、戦勝点を100%稼いでから敗北条件タブから「強制改宗(Force religion)」をあえて選択し、自らの宗派を強制的に改宗してもらうというものである(詳細は汎用戦略の項目を参照)。
初手は、原住民評議会の機能である移民を用いて、モスキートからホンジュラスに首都を移動しよう。移民には君主点がもらえるボーナスがあるが、ここでの首都の移動は、マヤ改宗後に請求権を作成するためのものである。マヤ改宗後はマヤ連合のCBを得られるが、対象国に隣接していることが条件となるため、ミスキートの初期位置では一回の首都移動では隣接することができない。しかし、ホンジュラスに移動することで、海域で隣接する州に請求権を作成することができ、それにより宣戦することができるようになる。
次に、チョルティをライバルに指定し、停戦が明けるとともにHumiliated RivalのCBを用いて宣戦しよう。チョルティの同盟国が参加することが多いが、その場合は当該同盟国の戦勝点を100%にして個別和平で自国の改宗を行おう。チョルティには、「侮辱(Humiliate)」と賠償金か、「力を示す」を用いて少しでも君主点を稼ごう。なお、敗戦国は往々にして他国に攻められ滅亡するため、「戦争賠償金(War Reparations)」は充てにならないと考えておこう。
マヤ改宗後は、諜報活動からチョルティなどの海域隣接州に請求権を付けて拡張し、マヤの宗教改革を進めよう。
以上がこの戦略である。同様の戦略をとるマヤ諸国と比較してみると以下のような結果となる。
このように、マヤ諸国と比べてもかなり不利である。ただし、マヤの宗教改革さえ終わらせれば、マヤの強力なバフで西欧諸国と対等に戦うことができる分、中盤以降は原住民評議会からの政府改革よりも楽である。
ここでは、原住民評議会の政府改革、マヤの宗教改革を回避して自力で技術に追いつく戦略を紹介する。
上述のとおり、先住民評議会の政府改革はマヤへ改宗することで消滅する。マヤの宗教改革は、アニミズムに再改宗することで消滅するため、これにより晴れて未開属性を外すことができる。未開属性さえなければ、単純にInstitutionを受容していない技術が2個遅れたアニミズム国家となるので、あとは技術差で新大陸で拡張しつつ、金山から出る豊富なダカットを顧問につぎ込み技術を挽回するだけである。ただしミスキートは開始時1プロビしかもっておらず、近場にアニミズムを信仰する州がないため、実施するには工夫が必要である。具体的には以下のようなチャートとなる。
この戦略では、もともと技術が遅れているのに加え、新技術との隣接ボーナスもなく、Institutionを受容するために大量の君主点を州の開発に使用するため、西欧諸国と対峙するころには技術差が3~5ぐらい離れることとなる。金山を保有することで顧問料を賄うことはできるが、その分西欧諸国の態度が取り返しがつかない状態になるため、当然攻め込まれるだろう。
幸いver1.30から海洋の消耗が激しくなることから、速攻で海軍を強化しつつ、植民国家ができ次第宣戦して土地なら賠償金をせしめていけば、最初の数回は敗北に帰したとしても、最終的には逆侵攻することも可能となるだろう。
なお、この戦略は新大陸国家であればどの国でも応用できる。最初から2州保持している国であれば再改宗の手間が減り、マヤなどの宗教改革を有する宗教を信仰する国家であれば一度の改宗だけで回避できるので、ミスキートよりも断然やりやすい。ミスキートでやる理由は、宗教改革よりも序盤は楽であり、政府改革よりは中盤以降は楽である点以外はないだろう。
ここでは、新大陸国家である中央アメリカ連邦や西インド諸島へ変態する戦略を紹介する。なお、上記の戦略とは異なり、単純にこれらの国家に変態することだけを考えるなら、他に適任の国家が存在する。ミスキートでやる場合でも、他の戦略以上の手間が必要でありメリットがあるとすれば、それは浪漫でしかない。以下浪漫要素としては以下のとおり。
通常、これらの国家はメソアメリカ・アンデス・北米・南米の技術グループである国家から変態することができない。このため、変態条件を満たすために以下の条件をクリアすることが必要となる。
これらの条件をクリアする方法はいくつかあるが、君主点や技術の遅れを極力避けるには、以下のチャートがあげられるだろう。
この戦略は、新大陸国家であるマヤ諸国でも実施できる。特にチョルティの場合、政府ランクが王国級である分、ミスキートよりも達成しやすい。さらに宗教をマヤにしないのであれば、元から部族制であるチョルティならば政府改革や宗教改革を行う必要もなくなるため、より変態しやすい。
南アメリカ連邦への変態の場合、ミスキートであれば原住民アイディアで達成できる点で差別化を図る形になるだろう。
以上のように、ミスキートは他の国家群と比較しても序盤からハンデを持ったり、差別化が難しい場合がある。技術・開発値の低さ、商人が使えないなどのある意味で開始時点で最弱な国家からのし上がるという点に魅力を感じられる人はプレイすると良いだろう。
ナショナルアイディアは、汎用アイディアである原住民である。汎用アイディアであるが、いずれも相性が悪かったり使用頻度が少ないようなものはなく、下手な固有アイディアよりも使いやすい。ただし、差別化する場合の対象となるマヤの汎用アイディアも侵略的拡大-10%などの有用な効果があるため、一概に比較するのは難しい。
項目名 | 原語 | 効果 | 評価 |
![]() | 人的資源回復速度+15% | 新大陸は人的資源が乏しいため、回復速度が役に立つ場面はあまり多くないだろう。威信も旧大陸進出以降の属国改宗の際に役に立つが序盤にはあまりがちになる。 | |
陸戦で得る威信+100% | |||
勇敢な行為 | Counting Coups | 陸軍士気+10% | 序盤のアイディアは探検・拡張を取る方向に進むこととなるため、序盤に足りない陸軍品質を補ってくれる。 |
物語の伝承 | Storytelling Tradition | アイデアコスト-10% | 君主点を稼ぐのに苦労するため、コストが下がるのは申し分ない。 |
氏族の母 | Clan Mothers | 生産効率+10% | 序盤の交易収入はパナマの交易ノードの関係で期待はできない分、メキシコ北部の原住民アイディアの国家よりは使い勝手が悪いだろう。 |
氏族の祖霊の承認 | Adopt Clan Totems | 安定度コスト-10% | 共和制となった場合、あげづらい共和制伝統のデバフを若干ながら補ってくれる。 |
小規模戦争 | The Little War | 不穏度-2 | 旧大陸の異文化・異宗教地帯に進出する関係上、不要となることがない。 |
戦争と平和の指導者 | War and Peace Chiefs | 人的資源+20% | 新大陸の人的資源の乏しさを補ってくれる。 |
冬の大狩猟 | Great Winter Hunts | 植民地人口増+25 | 新大陸宗教から植民者が手に入るので、新大陸宗教との相性が良い。国家変態する場合、必要なプロビを植民するときに役立つ。 |
![]() | 外交枠+1 | 新大陸から外交コマンドを使用することによる外交官の呼び戻し時間の長期化を補ってくれる。 |
新大陸国家であるため、初手は探検アイディアを取得していくと良いだろう。
次点で統治アイディアを取得し、コア化コスト減少や統治キャパシティの確保を行うと良いだろう。
軍事系のアイディアは、新大陸で乏しい人的資源を補い、旧大陸国家からの宣戦を防ぐために、軍量を採用するのも良いだろう。広大な新大陸を守るには海軍による上陸抑制も重要であるため、軍質を取って陸海軍両面で強化するのも良いだろう。
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